Зарегистрированные пользователи получают AGold за вход на сайт и тратят их на покупки в любых играх на платформе.
Присоединяйся!
Думаю, немногие помнят игрушку «Вляпли!». Оно и понятно: ничего примечательного в ней не было. Проходной такой середнячок отряда «русскоквестовых», с которым дебютировала тогда еще российская компания Streko-Graphics. А после взяла и укатила в Канаду, гнуть спину на The Adventure Company. В советское время ее бы по головке не погладили! Мне же остается только поаплодировать умной конторке. Это вам не мелочь по акеллам тырить.
Разбирая проекты эмигрантов (поди растолкуй иностранцу, почему на логотипе у Streko маячит стрекоза), аплодировать уже не хочется, но и рыдать тоже. Первая Aura вышла вполне пристойным Myst-клоном. Короче, вписались в индустрию. Хотя «ауру» из названия сиквела TAC зачем-то вымарала. Наверное, чтобы не мешала ассоциациям с Толкином. В Европе и на родине издатель, видать, более беззаботный.
Концовка Fate of the Ages недвусмысленно намекала на продолжение. Уманг сиганул в открытый портал, навстречу неизвестности, и злодей Дюрад остался с носом. Впрочем, нюха он не растерял. Стоило герою вывалиться в очередном мире, по его стопам мигом пустили солдат Темного Легиона. Бойся, о благородный пришелец! Спасай Кольца, жизни миллионов и т. п.
И вновь сюжет трещит по швам от
банальностей и идиотизмов. Вы
скажете, мол, откуда взяться
хорошему сюжету в «мистоиде»?
Между тем, в одном интервью авторы
признавались в любви Zork Nemesis.
Любите — ну и берите пример. Zombie Inc. (не
путать с Zombiek) очень тщательно
подходила к сценарию. Во вселенной The
Sacred Rings полистать-то толком
нечего. Информация выцеживается по
капле из примитивных бесед с
редкими персонажами:
— Ну что, поможешь?
— Помогу, но обещай, что исполнишь
просьбу.
— Даю честное блахародное слово!
Вообще, на «благородного пришельца» Уманг тянет с трудом. Он без особой на то нужды взрывает хату пригревшего его Никифора; спекулирует здоровьем больной бабули, травя то ее, то байки о скоропостижной кончине старухи доверчивому гробовщику; наконец, хладнокровно расправляется с беззащитным врагом. Скинуть каменную глыбу на макушку или обрезать трос, удерживающий лифт с наемником внутри, ему раз плюнуть. Обронив сухое «мне жаль», маньяк пускается за следующей жертвой…
Игра порезана на три куска. Что интересно, каждый из них символизирует отдельную веху в развитии симбиоза puzzle/adventure. Умышленно или, может, подсознательно, но хронология — и та соблюдена. При желании по Aura 2 можно изучать историю становления поджанра! Уф, попробую объяснить «на пальцах».
Итак, первая часть — суть классический «особняк, набитый головоломками». The 7th Guest, 1992 год. Пустынные комнаты, закрытые двери, надуманные загадки… Домовладелец невинно дрыхнет, воскресая по случаю роликов и томно бубня «Ничего не знаю, пшел вон!». Прожив в кишащем механизмами закутке бог весть сколько времени, он не удосужился даже за рычажки подергать. А еще очки надел… Остальная массовка немногим смышленей. Особенно «блистает» Дюрад, типичный представитель голливудской кухни «маньяков». Нервный лысый псих, тьфу.
Куда нелепее сами загадки. Подбор кодов и поиск ключей напоминают конкурирующее семейство «мистовых». И черт бы с ним; на лавры «Гостя» никто и не метил. Удивляет другое: что головоломки, что выкрутасы с инвентарем просты до одури. Идея с блокнотом, куда Уманг записывает различные формулы, шифры и прочие подсказки, жива и сводит половину пазлов к пошлому «списыванию со шпаргалки». Вторая половина решается либо сходу, либо в порядке строгой очередности. О предметных заминках и заговаривать грех — у человека, хотя бы поверхностно знакомого с адвенчурами, они вызовут печальную улыбку. Выудить из комнаты единственный активный объект (швабру) и протереть ею пол здесь же, на месте… Обезьянка-банан?
Следующий этап — Myst, 1993 год. Сюрприз-сюрприз. Дитя братьев Миллер (Miller), уже навязшее на зубах, распахнуло дружеские объятия. И правда, езду в пяти направлениях по эрам иначе как «классической» не обозвать. Тут вам и лесной мир, и дождливый, и кладбищенский… Мини-вселенные раскинулись по обе стороны мощеных дорожек. Шаг влево/вправо кажется непозволительной роскошью. Естественно, нас постоянно гоняют туда-обратно. Естественно, в задачках нет ни грамма оригинальности (мелодия по памяти, алхимия, ханойские башни…). И, естественно, персонажи охотно заваливают странника житейскими проблемами. Чего-чего, а «огромного простора для исследования» нам точно не видать. Чего видать?
«Патентованный движок». Virtools (привет, Microids!) обеспечивает вращение вокруг оси и лягушачьи прыжки времен Myst (ик!). Ландшафты симпатичные, иногда даже спецэффектом радуют (осадки там, водичка), но — честно — раздражают. Продирание сквозь связки ярких и совершенно мертвых картинок убивают любые потуги что-то «исследовать». Впрочем, я забегаю вперед. Чем действительно запомнился этап, так это мерзкой ошибкой. После заключительного разговора с Фёрдом проверьте карманы. Ежели амулета в них не обнаружится, смело грузите «сейв». В противном случае потеря истреплет немало нервов.
Финальная часть вторглась на территорию поздней Cryo. Скупость художников внезапно переросла в щедрость, и счет экранам пошел на сотни. Сотни и сотни пустынных, бесполезных локаций связаны в линейные лабиринты и ощутимо давят на сознание. Внимание рассеивается, мозг разжижается, перестаешь возить курсором по земле, и вдруг — рраз! «Темный Легион вас поймал. Game over». Черно-белая зарисовка извещает зрителя о кончине. Столь трогательно и по-детски наивно, что не знаешь, плакать или смеяться. Плакать — потому что за лихорадочным прокликиванием пути вы легко могли забыть отметиться в графе Save. Смеяться — над ленью сценаристов. Скучно, господа.
И скучно, и грустно. Авторы замахнулись на трилогию, однако полностью выдохлись, не пройдя и половины дороги. Выйди The Sacred Rings лет десять назад, ее бы вовсе не заметили. Сегодня… В принципе, тоже не тянет советовать. Разве что уж очень большим фанатам жанра, страдающим от нехватки «мистоидов». Остальным лучше воздержаться и подождать нового проекта компании — Dead Reefs. По крайней мере, от него определенно веет свежестью.