Светлая тема

Рецензия на игру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Мы спустимся в темную пучину… в логовище Глубинных
Созданий мы будем пребывать вечно, средь чудес и славы.
Г.Ф. Лавкрафт, «Тень над Иннсмутом»

Вырезки из дневника Джека Уолтерса

Шесть лет минуло с тех пор, как я побывал в проклятом притоне. Черт же тогда дернул согласиться на столь нелепую авантюру… Свихнувшиеся идиоты! Приспешники немыслимого культа, они ставили дьявольские эксперименты, резали по живому. И еще… Они ждали моего прихода. А узнав, умирали с улыбкой на устах… Ко мне возвращается сознание. Жуткие фрагменты всплывают в памяти. Но что же произошло внизу, в подвале? Не помню…

Шесть лет Headfirst ковала долгострой под цифрой «два» (первым была Simon the Sorcerer 3D, довольно сухо воспринятая массами). Очередное переосмысление трудов мастера ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта интриговало: оживить фантастические миры Cthulhu Mythos до сих пор удалось разве что французам из Infogrames, в Alone in the Dark и Shadow of the Comet. Бережное отношение к классику не передавалось по наследству; сиквелы и потуги сторонних фирм ничего внятного не принесли. Поэтому обещания англичан, заручившихся лицензией все той же настольной RPG авторства Chaosium, выглядели оптимистично.

Конечно, фразы о «самой страшной игре» и «революционном геймплее», сопутствующие любому проекту подобной направленности, — слабая характеристика. Надежду вселяло далекое прошлое семейки Вудрофф (Woodroffe) — Horror Soft. Под говорящей вывеской ребята работали в начале 90-х, выпустив четыре знатных «хоррора» (в том числе и дилогию по мотивам популярной черной комедии «Эльвира»). Такое вот «возвращение к корням».

Город встретил меня неприветливо. Злые лица, квакающие голоса и хмурые взгляды пугали. Погоня… Меня хотят убить за излишнее любопытство. За то, что «чужак». Я знаю, мне никогда не выбраться отсюда живым… Что со мной будет? Пристрелят как собаку или поступят как с тем беднягой, который месяц воющим и стенающим в своей камере? О, это не люди! Не знаю, сколько еще выдержу. Нервы сдают, силы на исходе…

В Dark Corners of the Earth мы примеряем шкуру частного детектива Джека Уолтерса, только восстановившегося после долгих лет заточения в психушке. Интерактивная предыстория переносит нас в 1915 год. Бостон, типичный лавкрафтовский особняк. Растерявшиеся копы тщетно пытаются выкурить вершащих самосуд сектантов из их логова. На помощь приходит сыщик, под шквальным огнем прорывающийся внутрь здания. Помимо кучки трупов он натыкается на нечто столь невообразимое, что рассудок попусту не выдерживает… И лишь в 1922 году разум проясняется. Вернувшись и пообвыкнув, герой скоренько обзаводится новым клиентом и многообещающим делом: исчезновение сотрудника магазина в приморском городке Иннсмут. Сомнительное место, но без денег плохо…

Вы, должно быть, поняли, к чему я веду? Действительно, рассказу Shadow over Innsmouth отведена центральная роль, и не впервые: помянутая Shadow of the Comet, а также достаточно известный фильм Dagon взращены на той же основе. Ходовое произведение, разное во всех трех трактовках. Однако в сегодняшней — максимально близкое к оригиналу. Проезжая в трясущемся автобусе по мрачному поселению, вы тотчас почувствуете себя как дома. Кривые улочки, по которым бродят угрюмые жители; высящийся храм последователей Дагона; пристанище для бедняков и грязный отель… Почти безупречная работа, несмотря на суженные сюжетные рамки. Впрочем, «Тенью над Иннсмутом» решили не ограничиваться. Авторы сумели обогатить игру отборнейшим материалом, заодно с общей вселенной вобравшим и ряд наиболее знаменитых творений. Отрывки из «Дагона», Call of Cthulhu, At the Mountains of Madness, Dream-Quest of Unknown Kadath, упоминания трудов, персоналий, богов и прочих обязательных элементов… Впечатляет спятивший заключенный, мечущийся с воплями «Крысы! Крысы в стенах!». Ненавязчиво отдельные куски сплетаются воедино.

С первых же шагов целиком уходишь в атмосферу книг. А ведь загубить ее ничего не стоит (что наглядно показала Necronomicon: The Dawning of Darkness). Для описания CoC применительно множество эпитетов, и все с приставкой «мрачно». Ни одного светлого пятнышка, ни одной веселой нотки. О разгильдяйском прошлом компании тут не заикаются. Встречные лица враждебны, напуганы, либо же самих лиц не имеют вовсе. Немногочисленные друзья гибнут, не успев отойти на полметра. Нам давят на психику изощренными способами, шокируют и наполняют слух невыносимыми, гнетущими мелодиями; погружают в царство звуков и отчаянного страха перед неизвестностью. Для скуки не остается места.

Один… Снова один. Я вижу, как умирают матросы, слышу каждый их предсмертный стон. Но твари лезут нескончаемым потоком. Это он их направляет, я знаю… Он выжидает, а нелюди продолжают кромсать на ленточки оставшихся членов экипажа. Бежать некуда, снаружи — открытое море, и в нем это проклятое божество. Кошмары не кончаются. Видения… И голоса… Они зовут меня…

Кажущееся банальным приключение стремительно обрастает уймой нюансов. Главной проблемой для восприимчивого пользователя могут стать открыто демонстрируемые корни проекта. Безжизненное дыхание консолей коснулось графики, управления, редких точек сохранения и расползшихся на пол-экрана субтитров, кричащей и всепоглощающей линейности, наконец. Под исследовательские нужды отдана лишь одна клавиша; сдвинуть или разломать можно только специально отведенные для этого предметы. Заблудиться почти нельзя — вперед, вперед, не медля, в потоке событий. В голове крутится «опоздали… немодно… несовременно…», в то время как мертвые персонажи тают в воздухе. До чего легко похоронить весь хоррор под кучкой жутких полигонов… Или?..

Понадобилось около получаса, чтобы избавиться от подобных дум. В игру незаметно вкрались неожиданные приемы. Самое значительное достижение — полное отождествление игрока с его виртуальным воплощением. Разработчики приложили массу усилий, дабы мы ощутили себя в центре разворачивающегося кошмара. Вышагиваем под холодным дождем — по объективу стекают капли, глаза вглядываются в сумрак… Кто-то сидит, прислонившись к стене. Подойдем поближе… Бог мой! Камера со свистом отъезжает от несомненного трупа, заставляя подскочить на стуле. Сердце Джека начинает учащенно биться, сильнее и сильнее. Волнение нарастает. Кровавая дорожка ведет к странному месиву; в его глубинах засела какая-то дрянь. Стук в висках нарастает, картинка плывет и ходит ходуном. А в мозгу шепчут далекие голоса…

«Sanity loss», «потеря рассудка» — крайне важный фактор, и с ним предстоит мириться на протяжении всего путешествия. Что вытворяет разум с человеком в минуты концентрации напряжения? Забудьте про бесстрашных безумцев, направо и налево крушащих какодемонов. Не таков наш трусишка. Ему свойственны людские фобии, скажем, боязнь высоты. Никаких сверхвозможностей, даже, простите, бега — слабые прыжки, ползанье на брюхе и режим «sneak mode» венчают перечень «умений». Истинная природа хоррора, что доказывают авторы, таится не в самоотверженных вылазках, а в боязливом пережидании опасности, сопровождаемом зубным перестуком. «Stealth» как основная компонента геймплея позволяет всецело раствориться в атмосфере. Обилие ходов, задействованных для вскипания адреналина, не устает удивлять вплоть до развязки. Здесь не принято выскакивать из-за угла с криками «Бу!» и наседать на одну и ту же находку, надоедая бесконечными повторами.

Внезапные видения на мгновение помещают дух героя в чужое обличье, будь то жертва, монстр или сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы прыгаем по крышам, рыча, фыркая нечеловеческим голосом. Р-раз! Переламываем хребет несчастному матросу, попавшему под перепончатую лапу. Или скоростная поездка на конвейерной ленте во чрево гигантской мясорубки: от лица федерального агента летим навстречу неизбежной участи, а секунду спустя уже смотрим на останки у своих ног. Такие сценки приятно разнообразят и без того угрюмое действие. Все предельно жестоко, глупых сюсюканий или постыдной цензуры нет и в помине. Ролики на том же движке стилизованы под выцветшую кинопленку, умело скрывая визуальные недочеты. Мы фактически переносимся в фильм, грамотно поставленный и будоражащий воображение до последних кадров.

Грандиозно! Эти величественные своды! Умопомрачительная архитектура! Не верится, как такое возможно здесь, под землей… Я спускаюсь в самое чрево проклятого ордена. Мне уже все равно, что бы со мной ни произошло — я готов ко всему. Пускай вас много, пускай с трудом удается сдерживать крохи рассудка… Я буду идти вперед, до последнего… Ia! Ia! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtaga!..

Чертова дюжина уровней не имеет общей структуры. Начало склоняет к размеренному повествованию в стиле типичной адвенчуры, тогда как в следующей главе акцент смещается на экшен; нескончаемую беготню с преследованием сменяет томительное выжидание и игра в прятки. Где-то к середине Call of Cthulhu вдруг осознает, что настоящее ее призвание — тяжеловесный FPS, и, сунув нам солидный боекомплект из семи видов оружия (кстати, соответствующего заявленным временным рамкам) пускает отрывать головы культистам. Надо заметить, неудачное решение, ощутимо снижающее интерес к происходящему. Стрельба по возрождающимся тварям выполнена в традициях шутеров B-класса, а нагнетавшийся доселе ужас куда-то улетучивается. Неприспособленность проекта к таким вкраплениям объясняет и внутренняя механика. Кроме частых припадков и потери самоконтроля, описанных выше, Джек лишен прицела (для максимального вживления), а также крайне раним.

Система точечного попадания функционирует безотказно, усугубляя положение в моменты пика страстей. Задели ногу — начинаем хромать, мерзко хрустя раздробленными костями. Повредили руку? О точности ведения боя можно забыть. С простреленной грудной клеткой и думать нечего о дальних забегах, детектив изойдет кровью в первые же минуты. Тут ничего не прощают. Не успели вовремя обзавестись аптечкой — пиши пропало. Впрочем, воспользоваться редкими бинтами, жгутами и подвязками тоже не всегда удается — процедура отнимает немало драгоценных секунд. Иногда спасает шприц с морфином, ослабляющий приступы тупой боли, но превращающий передвижение в пытку… Сами монстры столь же чувствительны, поэтому не стесняйтесь упражняться в умении наводить ружье на разные участки тела уродцев. Хоть какая-то отдушина. Самым терпеливым да воздастся — по завершении нудного уровня откроется вторая часть приключения, вновь метнувшегося в русло action-adventure, а после — и чистого «стелса». Вот уж где раздолье! Несмотря на ряд фрагментов консольного характера (встречи с боссами), финальный марш-бросок предстает воистину масштабным действием, ради которого стоит немного попотеть.

На этот раз «Survival horror» — наиболее верное определение. Психоделическое истребление паразитов осталось в прошлом. Перед нами — ни на что не похожее воплощение кошмаров писателя, величественное, кинематографичное, кишащее красивыми находками и узнаваемыми отсылками. Стопроцентное погружение достигается вопреки устаревшему графическому ядру и досадным ошибкам, с подачи прекрасной работы камер, потрясающих эффектов, грандиозного слухового сопровождения и бережного переноса вселенной на экраны мониторов. Dark Corners of the Earth — лучшее на сегодняшний день переложение Лавкрафта в игровой индустрии и достойнейшее окончание жизненного пути Headfirst. Такой мы ее и запомним.

Рецензии пользователей
на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth5

Мрачная, затянутая, тоскливая игра. Графика устаревшая даже для 2006 года, в 2017 она воспринимается крайне угнетающе. Игра пробует пугать, но выходит это слабо. Единственное что пугает – это кривое управление, внезапные смерти (ввиду плохого обзора, недоработок локаций) и неадекватно расположенные сохранялки. Для поклонников творчества Лафкрафта будут интересны первые локации (портовый городок Иннсмут) Подобные игры нужно проходить в год выхода, иначе –только негативное впечатление.
«Потеря времени»
«Слава богу, можно вычёркивать»
Отличная атмосфера мира Говарда Лавкрафта, сюжет очень хорошо прописан интересно играть и следить за историей
5/10
-3 огромное количество всевозможных багов, очень мешает погружению в атмосферу (при прохождении сейв заруинился пришлось досматривать прохождение на ютубе)
-1 игра очень устарела, не говоря что приходится выполнить множество манипуляций чтобы запустить ее, заканчивая общим состоянием игры. Присутствует этот дух сложности старых игр, что иногда радует и заставляет бесится.
-1 слишком затянут и однообразен игровой процесс, я бы хотел меньше экшена, но стрелять из оружия приятно, что в большинстве своем не свойственно старым играм
Зов Ктулху – игра которая удивила
Что это вообще за игра то такая – Call of Cthulhu? Чего же у нее там на обложке дядя страшный изображён? Почему отзывы приближены к «смешанным»? На эти и на другие вопросы ответ можно найти конечно в самой игре. Игра 2005-2006 года выпуска и была издана нашими любимыми Bethesda и 2K. 2006 год… Около двенадцати лет назад вышло сие творение на свет и ведь по сей день она увлекает, пугает, завораживает и даже сейчас не многие хорроры способны напугать. А игра пугает именно атмосферой. Не теми неожиданными моментами которые все кличут «скримеры», а именно обстановкой и всем, что происходит в этой игре. Мне импанирует эта игра тем, что у нее старый движок. Об графику в игре можно порезаться, но тем она и прекрасна. Именно она и создаёт ту прекраснейшую атмосферу в Иннсмауте (или Иннсмут. Кому как удобно), на Комбинате, на воде и много других локаций. Прорисовка жителей, Глубоководных, боссов и локаций выполнены хорошо и смотрится на уровне. Звуки и музыка тоже придают данному прохождению оттенки ужаса. Но это только атмосфера и графика.

Кривая и жопадробительная
Никого не удивит, если сказать, что в игре 2006 года, присутствуют баги и недочёты в геймплее. Но если адекватному человеку дать поиграть в Ктулху, то он просто уничтожит все, что у него есть под рукой. Это самая баганутая игра в моей жизни. Игру можно пройти за несколько часов, если знать где и куда пропихнуть свою тушу. Я всю игру использовал баг, при которым, если повернуться в правый бок, можно видеть через текстурки. Чего только стоят огни на рифе в моменте с кораблем. Приходится либо скачивать чужой сейв, либо стрелять куда угодно, либо скачать файл который решает эту проблему (я использовал этот вариант). Но есть момент в игре, с которого я пригорел больше всего. Это камнепад. Этот убогий камнепад, который проходится совершенно случайно и сто процентов не с первой попытки. Я думал, что это баг скрипта, когда камни падают на главного героя, но нет. Так и было задумано. Поэтому вам мой совет, когда будет камнепад, просто сокращайте путь и как можно быстрее добегите до пещеры.

Шутер на пол игры, но с интересным сюжетом
 Теперь про геймплей и сюжет. Решил совместить эти два пункта в один, так как про сюжет много и не скажешь. Так вот….Геймплей. С самого начала игры, когда вам приходится бродить, исследовать Иннсмаут, стелсить и не попадаться на глаза местных жителей, я думал, что так будет всю игру, но я вспоминал, что на скриншотах изображено оружие, а из него, как известно, нужно стрелять. Ну и оставалось мне просто ждать тот момент, когда игра предоставит мне возможность продемонстрировать мои оружейные способности. Но мне не так сильно это радовало. Мне нравился стелс и тихое прохождение такой атмосферной игры, так как шутерная составляющая могла сделать из игры динамичный боевик со сложной стрельбой. Я практически оказался прав. Сложная стрельба, ежеминутная пальба из своего оружия, смена стелса на боевик от первого лица (но к концу игры все вернется). Но чувство и атмосфера не покидали даже с этими изменениями. Игра не стала хуже, они лишь стала более динамичной и не скучной. Думаю, это было правильное решение. Так же большие локации, по которым придется ходить, исследовать их не пропускать ни одной вещи, которая требуется для дальнейшего прохождения игры. Теперь про сюжет. Сюжет в игре, как можно легко догадаться, основан на рассказах Лавкрафта про великого и ужасного Ктулху. Тут и Орден, Дагон, Гидра, Иннсмаут и т.д. В общем игра будет преподносить хороший сюжет основанный на уже готовых произведениях. Возможно, после прохождения этой игры, вам даже захочется прочесть что-нибудь.

Хороший продукт
 Плюсы в данном творении не могут закрыть минусы, которые предоставляет нам игра. Но это не значит, что игра получилась средней или плохой. Нет. Call of Cthulhu – это очень даже годный хоррор с элементами стелса и шутера. С просто изумительной атмосферой, хорошей графикой и довольно таки годной локализацией. Звуки и музыка хороши, а русская озвучка, лично мне, очень даже зашла, хоть и главный герой звучал местами странно. В общем я рекомендую купить этот продукт, даже если вы не любите хорроры. Моя оценка сему творению гейм индустрии - 7,9/10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ну и концовка!»
В целом, играть мне было интересно. Все таки стоит отдать должное духу Лавкрафта который присутствует в игре, но этот дивный мир окружен посредственностью, которую я считаю, стоит потерпеть, ради путешествия в "самые тёмные уголки планеты" Еще стоит отметить что игра никакая не страшная, и я без понятия почему её считают таковой. Я человек которого напугать очень легко, но поверьте, в этой игре уровень страха на нуле, и по моему мнению «Амнезия» с этим справилась значительно лучше, там я боялся даже двигаться, боясь мутантов которые издают страшные звуки из темноты...
Отличная игра. Порт отвратителен, один момент практически невозможно (уровень на корабле).