- Главная/
- Игры/
- Dark Secrets of Africa/
- Рецензия
Спи спокойно, мой друг фараон
Эх, хорошо, что я не какой-нибудь Тутанхамон. Не только в губу ничего втыкать не придется, так и помереть могу спокойно. Никогда не стать мне высохшей мумией, на которую, не приведи Господь, будут смотреть маленькие дети. В конце концов, каждый из нас заслуживает покоя на финише своего жизненного пути, я так думаю. Однако времена меняются, и так рассуждали далеко не всегда. К примеру, жил народец такой в Африке, фараонами звался. Им вот хотелось совершенно противоположного. С рождения уже начинали они готовиться к смерти, строили себе огромнющие гробницы, а когда подходил срок, благополучно укладывались в них, предварительно обмотавшись для устрашения медицинскими бинтами и взяв с собой кучу снеди, да пару-тройку своих ближайших родственников и слуг, чтоб не скучно было на том свете. Цель всех этих процедур была одна - навеки остаться не только в памяти, но и на виду у любопытных потомков.
У последних же с годами любопытство только росло. Каждый норовил самолично ткнуть пальцем в глаз иссохшему бедолаге и спереть из-под его сгнившего носа горстку драгоценностей. Впрочем, и мумии тоже были не простые, а с сурпрызами, и многие горе-путешественники сложили свои буйны головушки в попытке наживы. А фараонам от этого только веселее на том свете становилось.
Как вы все наверняка уже поняли, Dark Secrets of Africa есть душераздирающая история об очередном юном археологе по имени Говард Хоук (жаль, не Говард Стерн; ко всему прочему было бы и весело), который в 1876 году отправился на поиски саркофага одного из представителей загадочной расы фараонов, носившего глупейшее имя Шешонк (наверняка в русской версии будет Шишок или еще хуже - Шишак) и жившего некоторое весьма продолжительное время назад в славной стране Фараонии, то бишь Египте.
Несмотря на то, что коллега Joykiller, будучи под действием .plan'a, слегка нелестно отозвался о Египте, страна эта более занимательна своей историей, нежели современностью. К сожалению, в большинстве своем нам придется обозревать загаженные окрестности местных развалин, каковых в настоящее время полно вдоль Нила, а не величественные храмы прошлого. Да и общаться придется не с древними египтянами, а всего лишь с небритыми полуголыми аборигенами неприятной наружности и плохими фигурами.
Половина игры проходит в темноте гробниц среди странных "людей в черном" и каких-то несуразных тварей, разнообразие которых не столь велико, как могло бы быть. Другая половина - среди пустынь и джунглей, населенных теми же обитателями. В пустынях, понятное дело, регулярные песчаные бури и не хватает воды, в джунглях - москиты, болота с туманами, от усталости валишься через пять минут махания мачете, а в гробницах, как назло, факелы гаснут один за другим, и пахнет неприлично. Помимо этого день, как ему и положено, норовит смениться ночью, когда любая уважающая себя гроза расправляет тучи над одинокими любителями романтических прогулок среди лиан и обезьян. Одним словом, все в духе черного континента. Атмосфера сохранена, и это есть гут.
Всем играм по РПГ или не квестом единым
Начинается путешествие неугомонного Говарда с маленькой деревушки в Нубии. Аналогичных селений будет натыкано еще предостаточно на протяжении всего пути. В них можно купить себе пару-тройку прожорливых работников - шмотконосца, чернорабочего и даже воина с берданкой. Первый таскает с собой палатки, в которых спать, второй выполняет тяжелую физическую работу за Главного, когда тому лень, а третий флегматично постреливает во врагов в наиболее пикантные моменты. Вся эта орава, как и сам любитель древности, постоянно хочет пить, есть и даже устает, что вовсе выводит из себя.
Помимо рабочей силы в деревнях можно купить и предметы первой необходимости - еду, питье и факелы. За все приходится расплачиваться драгоценными камушками, в обилии выпадающими из убиенных гадов. Правда, покупать весь этот хлам вовсе не обязательно, ибо все твари (будь то мен-ин-блек или самая завалящая змеюка) обладают широченными карманами, в которых часто напихано и жратвы и воды. Другой способ добычи вышеуказанных полуфабрикатов - насупить брови и хорошенько помахать тесаком в районе оазиса.
В чем же тут РПГ? Все просто. Говард, как ему на роду написано согласно последним требованиям ЦК, набирает опыта и крепчает день ото дня. Простейшая система набора экспы и есть пресловутый элемент РПГ. При этом с изменением уровня героя увеличивается фактически только количество HP. Впрочем, все остальное и не нужно. Ведь у нас есть скорострельная винтовка, к ней бездонный мешок с патронами и безобидные, как младенцы, гады. Забавно, что Говард одинаково стреляет из винтовки, что на расстоянии, что в упор. Последнее случается чаще. Вот и представьте себе AI какого-нибудь упыря-недомерка, упершегося грудью в ствол и пытающегося почикать своим перочинным ножиком доброго дядю археолога, IQ которого не сильно отличается от интеллекта противника. Pathfinding ужасен, - так не ходит даже потомственный алкаш после трехдневного запоя. Реакция на опасность, "как в злом анекдоте". Про такие вещи просто забыли, и это не есть гут.
Мертвому припарка
Пресловутый искусственный интеллект, средняя, но приятная местами графика, так же местами красивые спецэффекты, достаточно грамотно подобранные звуки и умеренная болтливость NPC и самого Говарда не делают, к сожалению, никакой погоды. Садясь играть, довольно потираешь руки, предполагая очередной набор загадок дотошного Сфинкса, коварные ловушки с отрубанием голов и прочих жизненно важных членов, ну, или, на худой конец, что-то потустороннее. И пусть пустыня больше похожа на чипсы, а видимая местность привязана к герою, и просмотреть противоположный конец карты не представляется возможным, даже если ты там уже побывал. Главное, что будет интересно: Увы, эта эйфория проходит часа через два игры. Постепенно начинаешь понимать, что старик геймплей загнулся, не скушав вовремя порцию нурофена.
Винтовка в одной руке, ножик - в другой. Первым косим все, что движется (что не движется, подталкиваем и тоже косим), вторым - добываем из папоротника аккуратные бутылочки с водой и питательные ягоды. И так от уровня к уровню. Загадки, появляющиеся по ходу дела, просты и отличаются малым количеством. Квесты, любезно предоставляемые местными, элементарны и, как правило, сводятся к "пойди-туда-и-сделай-там-хорошо". Даже получаемые в награду каменья потратить целиком нельзя, потому что купить нечего. Все, кроме негров, можно найти, что называется, на дороге. Таким образом игра гордо носит отличительные знаки двух жанров и в итоге не соответствует толком ни одному из них, слегка попахивая, как передержанное в тепле клубничное варенье.
Почти два года разработки не прошли даром. Тогда еще не было BG2, а его оригинал лишь маячил на горизонте релиза, и DSOA смотрелась весьма неплохо на фоне одинокого Diablo. Время шло, и хорошую идею пришлось заканчивать наспех, чтобы не потерять актуальность окончательно. А поскольку делала ее не Blizzard, а какая-то сомнительная компания, занимающаяся разработкой эротических игрушек, то и судьба ее постигнет не такая, как D2, а совсем иная. О ней забудут, и довольно скоро. Фараоны же так и будут лежать в своих саркофагах и музеях еще очень и очень долго, пугая и одновременно вызывая восхищение своим былым величием.