Среднее время в игре: 46 часов

Dark Souls II

Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 121
Сохранить в
Коллекцию

Нажмите, чтобы оценить

Шедевр
221
297
Так себе
89
Ужасно
31

Рецензия

Мой подгнивший чародей растерянно переминался с ноги на ногу, глядя на пустое место перед собой. Солдата не было. Того неуклюжего солдата, которому чародей привычно втыкал кинжал в спину, кажется, сотню раз до этого. Вместе с солдатом исчезла и стайка его кататонических сослуживцев. Их бессмертие кончилось. Локация была пуста. «Как теперь фармить-то?» — ошарашенно прошептал чародей.

Теория и практика упокоения

На самом деле даже никакую не сотню — среднестатистический житель Dark Souls II выдерживает около дюжины умерщвлений. После чего обезлюдевшие помещения безмолвно приглашают нас к новым приключениям. «Кощунственное глумление над незыблемыми основами серии Souls!» — такие отзывы наверняка возникнут у чересчур консервативных фанатов. Мол, «я скатов фармил, призраков фармил, скелетов фармил — и имел уважение!». Но это все глупости, конечно. Унылый грайнд был лишь суеверием, данью страху перед той кровожадной неизвестностью, что ждала за поворотом. Наивные! Как будто лишняя пара уровней способна защитить вас от коварства дизайнеров From Software.

Dark Souls II как бы говорит тебе: не засиживайся! Штурмуй, прорубайся, завоевывай! Да, пусть даже и привычный, вдоль и поперек изученный противник способен бросить вызов невнимательному или нетерпеливому игроку. Но самые яркие переживания дает покорение неизведанных территорий — то самое «в омут с головой», буквально продемонстрированное во вступительном ролике. Эту же проактивную позицию поддерживают и другие элементы: например, с самого начала игры доступен свободный телепорт между любыми кострами. И теперь не обязательно долбиться в одни и те же ворота, пока не откроют — можно пробиваться в разных направлениях. Успеешь и направо, и налево, и прямо сходить — смерть везде найдется. Коней не предусмотрено, но однажды дадут порулить пиратским парусником.

С человечностью покончено… Стоп, это уже где-то было. Но параметра Humanity действительно больше нет. Проклятие нежити действует теперь тоньше: с первой смертью ты утрачиваешь ту внешность, которую полчаса сооружал в редакторе персонажа, и обретаешь модный лук а-ля «Зловещие мертвецы». Вместе с твоими розовыми ланитами исчезает возможность призывать дружественных фантомов и 5% максимального здоровья. Каждая последующая смерть съедает еще по 5%, пока хитпойнтов не остается половина, а выглядишь ты уже как полноценный hollow-зомби. Чтобы вернуть себе человеческий облик и нормальный запас здоровья, надо потратить редкий ресурс под названием Human Effigy.

Поначалу кажется, что наказывают за смерть куда жестче, чем раньше. Но потом замечаешь, что и шансов выжить дают больше. Довольно быстро находится кольцо с легкой регенерацией здоровья, а затем еще один привет из Demon’s Souls — кольцо, заменяющее «карту постоянного погибателя» с 50-процентного штрафа на гуманные -25% max HP. Estus Flask, хотя и апгрейдится куда медленнее, по-прежнему доступен. Кроме того, как я уже писал, появились дополнительные лечилки. Сам по себе геймплей от этого проще не стал, но возникло больше возможностей спасти свою жизнь — какой бы дешевой она ни казалась.

Кредо душегуба

Сдадим немного назад для тех, кто к нам только что присоединился. Что такого особенного в серии Souls? Чем так цепляет аудиторию этот флагман благородного хардкора? Дело явно не в эстетических достоинствах. Безусловно, дарк-фэнтези — жанр довольно экзотический, а местная нарративная модель сконструирована весьма интригующим образом. Но прославилась серия не визуальной и не сюжетной составляющей — она прославилась своей жестокостью.

Павший в битве герой будет возрождаться у чекпойнта столько раз, сколько потребуется, но вместе с ним воскресают и убитые до того монстры. Заработанные в бою души, служащие одновременно деньгами и экспой, остаются на месте гибели. Чтобы вернуть свой заработок, всех противников на пути придется убить заново. Тут-то железо в нервах и начинает окисляться со страшной силой: запороть спасательную операцию нельзя ни в коем случае, второго шанса не будет!

Если в процессе герой снова погибнет, то первая порция душ исчезнет безвозвратно: ее заменит кровавая лужица на месте последней гибели. Одно неосторожное движение — и напряженный труд последних 10-15 минут отправится Нито под мантию. И хорошо, если 10-15! А если 30 минут? 45? Сколько погибших геймпадов лежит под эпитафиями вроде «про#$@л 100 000 душ»…

Обезопасить душенакопления можно, лишь потратив их на прокачку или на шопинг. Проблема в том, что для этого нужно вернуться к чекпойнту, то есть опять-таки зареспавнить всю убитую нечисть. Всю жизнь топтаться вокруг одного и того же чекпойнта не будешь, поэтому рано или поздно возникает волнующий момент, когда ты уже с приличным запасом душ пробираешься через незнакомую и крайне враждебную местность, на каждом шагу подозревая подвох, засаду и подставу. Ты еще не умеешь драться с новыми монстрами, не знаешь, куда идти, не представляешь, где же этот чертов новый чекпойнт, — а на кону меж тем приличная сумма! Адреналин, говорите? Вон там, в трехлитровой банке.

На елку не похоже

Именно эта азартная механика — секрет успеха. From Software прилежно воспроизводит ее, пристраивая новые башенки к своей твердыне игрового мазохизма. И именно поэтому говорить о каких-то существенных различиях между эпизодами «душевной» серии не приходится — это все легкий тюнинг «популярного внедорожника».

В Dark Souls II масса мелких изменений — начиная от почти вменяемой теперь системы инвентаря и заканчивая повышенной разрушаемостью окружения, позволяющей иногда делать неожиданные шорткаты. Противники чаще варьируют свои атаки и настойчивее преследуют тебя, когда ты пытаешься отступить с малым количеством здоровья. Предметы быстрее изнашиваются, но зато чинятся у костра автоматически и бесплатно. Слегка переработанная ролевая система активнее подталкивает к выбору между «быть жирнее» и «больнее драться», и в то же время здесь легче пробовать разные стили игры. Для особо недовольных своим билдом предусмотрен реролл персонажа при помощи редкого предмета. Появился новый тип заклинаний, в котором задействованы и интеллект, и вера. Оружием в левой руке можно теперь пользоваться так же, как в правой — dual-wield имеет больше смысла. Этот список можно продолжать очень долго, но не очень интересно.

Геймплейная рутина изменилась мало. Как и прежде, наш герой — это уязвимое, но опасное существо. Его обычно может запинать пара неосторожно спровоцированных мобов, но и сам он парой ударов срубит большинство противников. Возможность капитально облажаться в любой отдельно взятый момент времени долго сохраняет ваши овощи свежими — каждая схватка хотя бы немного щекочет нервы. Ассортимент доспехов по-прежнему богат, холодного оружия все так же много, и разные наборы анимаций появились даже у внешне одинаковых клинков. Цветок, восстанавливающий заряды заклинаний, сделал спеллкастинг слегка проще в применении. Встречается цветок редко, поэтому расходовать магию все равно надо с осторожностью.

***

Своеобразный мультиплеер серии Souls никогда не был похож на те сетевые безделицы, которые присобачивают к играм для маркетинговой галочки. Жестокие поединки между игроками, вторгавшимися в миры друг друга, или, наоборот, помощь незнакомцам в схватке с боссами — ограниченное, но волнующее человеческое взаимодействие. И, слава богу, Namco Bandai снизошла до того, чтобы наконец выделить для игры специальные сервера — частые осечки пиринговых соединений остались в прошлом.


Проблема лишь в том, что эти чудо-сервера — европейская их разновидность — соизволили проработать лишь 1 (один) день за все то время, что я окучивал предрелизную версию, в самом начале. Оценивать то, как работают все эти PvP-ориентированные ковенанты, продвинутый матчмейкинг и удобный голосовой чат в коопе, я могу лишь по рассказам везучих заокеанских коллег. Поэтому приходится в какой-то степени верить на слово и выдавать «Наш выбор» и высокую оценку как бы авансом (кажется, это тоже уже где-то было…).

Сенсации не случилось — ни в плохом, ни в хорошем смысле. From Software не стала компрометировать главную фишку своего бестселлера, но и не сделала новый эпизод внезапно привлекательным для тех, кому не импонировали его предшественники. Студия, вполне вероятно, и дальше будет клепать одну и ту же игру с небольшими, хотя и продуманными изменениями. Как ни странно, эта мысль не вызывает у меня ни малейшего отторжения. Возможно, просто не удалось заткнуть внутреннего фанбоя.

Системные требования для PC

Win Xp 32,Core 2 Duo 3.0GHz/Phenom II X2 555,GeForce 9600/Radeon HD 5870,2GB RAM,8GB HDD
Win 7 64,Core i3 3.1GHz,GeForce GTX 465/Radeon HD 6870,4GB RAM,8GB HDD
Больше…

Где купить

PlayStation Store
Steam
Xbox 360 Store
+90
Лучше уже не будет
93 игры
186 тортов
+35
Лучшие игры по годам
38 игр
50 тортов
Посмотреть всё

Игры как Dark Souls II

Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Risen screenshot
    77
    Посмотреть полное видео
    Dark souls 3 - МУЛЬТ ОБЗОР
    8 мая 2017 г.
    Dobryak
    БАЛДЕЖНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Dark Souls 2
    30 апр. 2020 г.
    GUZNO
    Maddyson играет в Dark Souls 2
    21 мая 2014 г.
    Maddyblog
    Обзор игры Dark Souls
    6 сент. 2012 г.
    StopGame.Ru
    Обзор игры Dark Souls 2
    11 мар. 2014 г.
    StopGame.Ru
    Серия игр Souls - обзор. Часть 2 [Dark Souls 2 и 3, Bloodborne]
    14 авг. 2018 г.
    Орк-подкастер
    Показать все видео
    1,000,000 items
    Композитор
    Марафон SOULS. День 7. DS 2. !tg !tiktok
    addaem dolgee
    dedsafdafds
    View all streams
    103 items

    Рецензии и комментарии Dark Souls II

    +
    Написать рецензию
    😴
    No game here yet
    Шедевр
    Так себе
    Ужасно
    Добрый день. Небольшое предисловие про мою систему обзоров. Во-первых, сам я играю в различные игры уже более пятнадцати лет. Во-вторых, обзоры делаю объективно, не опираясь только на свои личные вкусы и без спойлеров. В-третьих, перед каждым обзором, смотрю многочисленные мнения от других игроков об этой игре, интересуюсь различными статьями, наградами и прочим хламом, который можно сказать или написать об этой игре, дабы сделать максимально объективный обзор и ничего не упустить. В завершении, важно отметить, что обозреваются ПК версии проектов, в большинстве своем, без учета длс и мнение складывается на момент создания видео, как игра ощущается сейчас, ведь в то время, никто уже… не вернется… Итак, первое, что необходимо подчеркнуть, обзор будет именно на переиздание школьник первого урока. И сравнивать с оригиналом, я так же не буду. Ну Нахуя? Dark Souls II: Scholar of The First Sin, являющейся обновленной версией оригинальной второй части, была выпущена, бля а нахуя было выпущено переиздание, в 2015-ом году, компанией From Software, которая известна своей анальной дробилкой под названием дарк солс. И считая перво-изданную вторую часть серии, это третья по счету игра Dark Souls. Первое впечатление об игре, было очень положительным. Это, в принципе, была у меня, первой игрой в соулс стиле, которая лишила меня этой девственности. И первый раз, играючи в это, было сложно зацепиться как за сюжет игры, так и за многие механики, о чем будет позже. Однако играть было одно анальное удовольствие, хотя сложности доставляли даже самые простые дилдо, то есть, боссы. Да и играть приходилось, всегда отвлекаясь на ту, или иную статью в вики по дарк соулсу. И кто бы сейчас не думал о том, насколько это казуально, ты не достаточно страдаешь, типо узкий анус, извините меня, игра не обучает игрока большинству механик должным образом. Не поясняет о том, как и куда двигаться, что и для чего необходимо. Конечно в этом есть свой шарм, как в старинных играх, времен появления первой камнеломни, тебя буквально выплевывали в большой мир, без особых наставлений. Отличие в том, что раньше в играх не было так много возможностей и приколов, которые игрок мог найти и взаимодействовать с ними. Пройдя игру, сука, дважды, многое до сих пор, для меня в новинку. Кратко о сюжете. Главный герой – проклятый, который ищет, для себя, исцеления от Проклятия Нежити. Недуг, который поработил все окрестности этих земель. Все люди, которые имеют метку проклятого, после смерти вернутся к жизни, и теперь они – Нежить. С каждой смертью они все больше будут терять свою человечность. А король, этих земель, смог заглянуть в саму сущность души и может быть, как нам в ходе игры намекают, узнал способ исцеления, но после чего исчез. Главный минус всего сюжета. Его закрытость. Вот блять, проходя игру впервые, я нихуяшеньки не выкупил. После стартовой кат-сцены и диалогов с бабулечками, игроку рассказывается слишком мало. Все что он может узнать, рассказывают различные НПС и то зачастую загадками. Так же, многое из лора узнают посредством изучения описания предметов, блять. О, тебе интересен лор? А соизвольте прочесть про этот чудесный самотык, которым в свое время ублажал себя король и его слуги, а однажды забыл простерилизовать и теперь у всех спид. То есть проклятье. А то, что в игре две концовки, вообще стало для меня открытием. Но справедливости ради, арки отдельных персонажей, могут заставить задуматься и даже взгрустнуть. С другой же стороны, разве так нужен этой игре открытый сюжет? Или пошел он нахуй?... Графика. Игра даже сейчас выглядит неплохо. Ничем не поражает, как самотык короля, не удивляет, но играть приятно и не менее приятный интерфейс. Хотя тут немного слукавил, поражают в этой игре виды. Пейзажи великолепны, спустя почти десять лет после выхода. Я вправду ими наслаждался. Как и король своим самотыком. Ладно-ладно-ладно всё. Некоторые игроки, упоминали о многочисленных багах. Чего я, как при первом, так и при втором прохождении, особо не встретил. Однако об этом, говорят. На самом деле, не мало важным здесь является атмосфера. Ведь это блять, дарк фентези! И в большинстве своем разработчики справились с передачей атмосферы. Мрачные локации, Люди и нежить, что борются за свою цель. Или не борются, и их давно поглотило отчаяние. Еще в процессе, или уже разрушенные замки и города. Которых давно обуяла здешняя тьма… Много других мелочей нам также напоминает о давно погибшем королевстве. И среди всего, вы только представьте, поселение, среди бескрайних ужасов, в котором то и дело, останавливаются различные путники. Маджула - светлый луч, в котором каждый может укрыться от тени не спокойствия. Очень хорошо добавляет атмосферы и музыка в Маджуле. Жаль, что кроме как этой композиции и той, что играет в главном меню, ничего выделить не получается. А хотелось бы больше. Звуки сражения, нажатия, нанесения и получения урона и прочее: хороши. Вроде бы мелочь, но это важно и вспоминать о них приятно, хоть они и не совсем естественные. Ну вот и самая важная часть этой игры – геймплей. Сразу хочу оговориться, те, кто не был никогда знаком с этой серии игр и не имеет представления о геймплее в соулс лайк играх, то это совершенно другой опыт, отличающийся от привычных РПГ и передать словами довольно непросто. Да вообще пора бы уже извлечь из солус лайк игр: новый жанр. Но, вернемся к геймплею. Основным и главным занятием в таких играх, являются боссс-файты. Или же, анальная кара. По началу они доставляют проблем, пока не разберешься с механиками и вообще с логикой игр такого стиля. Но как только, тебя уже сложно назвать новичком в фистинге, с каждым последующим боссом приходит осознание. 80 или даже 90 процентов боссов, совершенно простые, хоть ты и получаешь удовольствие за счет их накуканивания, но на самом деле они оказываются куда проще, чем думалось. А самое главное, дорога к боссу обычно сложнее самого босса блять. Вот вы представьте, вы проходите через полчища противников, которые доставляют кучу проблем, отнимают кучу времени и уже на третий раз совершенно заебывают, а по итогу, попадаете к боссу, который отнимает у вас в 5 раз меньше времени, нервов и смазки, чем то, что было до него. Хотя должно же быть наоборот, не так ли? Босс – как нейкое завершение или промежуточный итог локации. И на мой взгляд, одна из причин быстрой порки – это такая же быстрая перекачка, которая даже не требует дополнительных усилий. Вот я прошел локацию, пособирал все, что нашел и вот я уже непобедим для следующих двух локации и их бдсм боссов. Для такого результата не нужно по несколько раз сосать у локации или искать дополнительного дохода местных шекелей. Из-за всего этого, многие, а точнее не менее 80-ти процентов полезных предметов, я в игре, вообще не использовал, я просто не находил случая, где мне нужен будет тот или иной бафф. А недавно, я узнал, что почти у самого первого торговца (из первой основной локации), продается самоцвет жизни, который хоть и лечит слабо, но стоит у него супер дешево, так, как не стоят продукты в последний день их срока годности. Ты мог закупиться ими на всю игру за счет одного босса. Зачем тогда вообще нужен эстус? Хотя лучше оставить его и убрать альтернативные способы лечения своих трещин в отхожих местах. Да на самом деле и сами по себе боссы, совсем уже скучные и более того, малая часть из них имеет свою историю, по крайней мере интересную и открытую, ибо даже узнать о лоре боссов, требует изучения ебаной библиотеки описания предметов. А о такой вещи как иллюзорная стена вообще можно узнать только из записок других игроков оставленных в качестве подсказок. И то, их подсказки в большинстве своем за зря упрощают тебе игру еще сильнее (опять-таки, кроме случаев, когда иначе ты об этом не догадаешься). И кстати говоря об онлайне и пвп, лично мне довелось повстречать, вторгнувшегося ко мне любителя вторгаться, лишь единожды и я более чем доволен этим, ведь как пвп сражения, эта игра слабо представляется, да и в прочем мало кому интересна. Так что, если онлайн сейчас уже почти мертв, то это лишь радует. Плюсом хочется добавить, что в этой игре реализована такая система, что если ты отправляешь в загробный мир нечисть 12-15 раз, то она пропадает, соответственно больше 15-ти раз, ебаться пути к боссу не придется. А также, плюсом будет широкая вариативность прохождения, ведь есть очень большое кол-во разных комбинации, классов, бдсм наборов, стилей твоего боя, да и анала, то есть арсенала, что дает возможность каждому найти для себя комфортный стиль и для такой игры это важно. Если бы она еще была достаточно сложной на боссах. Итог. Сама по себе игра, очень комфортная и свежая, да и ощущается бодро, хотя на дистанции кажется очень затянутой. Выглядит красиво, соответствует стилю дарк фентези и играется приятно. Только вот сложной, её назвать, как раз-таки, сложно. Самый важный аспект игры, оказывается очень слаб в своей реализации. Поиграть в неё, в любом случае, стоит. Я считаю, игра отлично подходит для знакомства с соулс-лайк миром, если хотите ворваться в него со смазкой. Моя оценка 7.2 оценка ПК версии на metacritik 79/100 и там же оценка пользователей 7.2/10.
    Больше…
    Вторая часть, это первая часть игры, которую я прошел, правда без дополнительных DLC. Для многих. это самая неоднозначная часть игры в серии соулсов, но для меня это было сложное приключение, и скорее просто по причине своеобразия данного жанра игр, когда приходиться несколько раз перепроходить боса для того, чтобы выучить движения до автоматизма и наконец убить его.

    Praise the sun!
    «Постоянно умираю, и мне это нравится»
    «Ну и концовка!»
    больше