Зарегистрированные пользователи получают AGold за вход на сайт и тратят их на покупки в любых играх на платформе.
Присоединяйся!
В далеком 1992-м, когда Джон Ромеро (John Romero) рисовал карты для Spear of Destiny, ныне «культовый» Американ МакГи (American McGee) озвучивал какодемонов в темном техасском подвале, а Джон Кармак (John Carmack) не рвался в космос, Том Холл (Tom Hall) трудился над дизайн-документом, получившим название «Библия Doom».
Сегодня проработанный сюжет, сложные персонажи, интерактивное окружение и постановочные ролики являются для шутеров обязательным пунктом программы. Тогда же идеи Холла, предложившего сделать нечто более сложное, чем «Wolfenstein с демонами», считались форменным экстремизмом. Кармак воспринял концепцию в штыки и дал установку на создание стандартного шутера.
Двенадцать лет, два «дума» и три с половиной «квейка» спустя он сотворит Doom 3, где будет почти всё, о чем на заре VGA-мониторов мечтал провидец Холл, и назовет его «переосмыслением классики».
Тьма царит повсюду. Она сопровождает нас с первых кадров прибытия морпеха на научную базу до финального портрета около бездыханной туши кибердемона, заменяя собой атмосферу, саспенс и геймплей. Сумраком дышат бледные, похожие на мертвецов, сотрудники марсианского филиала корпорации «Юнион аэроспейс». В черной пустоте похожих друг на друга комнат прячутся десятиглазые импы, готовые в любую секунду полоснуть жертву по горлу. Мгла угнетает. Она настолько сильна, что рассеять ее не в силах даже автоматная очередь.
Когда Doom 3 спит, ему кажется, будто он — психологический «ужастик». Мрачные техногенные антуражи заливает тусклый свет неоновых ламп, играющий бликами на иллюзорно рельефной поверхности стен. В коридорах слышно негромкое сопение прикорнувшего на боевом посту зомби и радиоболтовня неживых пехотинцев. Причудливая машинерия, не заметившая гибели своих хозяев, продолжает трудиться на благо людей, превращая марсианскую почву в полезные элементы. Вы подпрыгиваете в кресле, когда за спиной с громким лязгом падает бочка, и выпускаете очередь в мелькнувшую под лестницей тень.
Как заставить человека бояться еще сильнее? Дайте ему фонарик, который нельзя использовать одновременно с оружием. Лобовая мысль, достойная Александра Македонского, известного любителя решать проблемы взмахом меча. Глупая условность, делающая героя чересчур уязвимым и усложняющая процесс отстрела врагов. Silent Hill 2 и AvP 2 прекрасно обходились без подобных ограничений, но, тем не менее, успешно стращали публику. Видимо, id такая магия пока неподвластна.
Нет ничего кошмарнее стычки в узком кишкообразном проходе. Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценных секунды, чтобы достать «ствол». Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так — в каждой комнате каждого уровня. Из этого-то и складываются 20 с лишним часов геймплея Doom 3. Увы, завезти на Марс изоленту и люминесцентные шашки догадались вовсе не Кармак & Cо., а рядовые пользователи…
«Эффект попадания» добавляет нервотрепки. Получив когтистой лапой по лицу, игрок отлетает на пару метров, его обзор красиво «заблюривается» специальным шейдером, а дуло оружия резко заносит вбок, сбивая прицел. У зажатого в плотное кольцо морпеха остается последний аргумент — QUICKLOAD!
Нервные метания с фонариком, частые перебои в электроснабжении, враги, выбегающие из уже «зачищенных» комнат, и демон, притаившийся за фальшпанелью, словно играющее в прятки дитя, рано или поздно утрачивают свою силу — разум начинает подсознательно ждать подвоха. Примета «Если погас свет — значит, скоро появятся монстры» срабатывает в ста случаях из ста, отчего становится скучно и грустно. Вы подбираете Важный Объект, и они приходят с пунктуальностью английского джентльмена, готовые стрелять, рвать плоть и плеваться огнем по первой команде майора Триггера.
Пробившись к очередному пульту управления, вы с тоской осознаете неизбежность обратной прогулки в стартовую точку по уже знакомому маршруту, до отказа набитому адскими толпами (привет, Kreed!). Имп, бросающийся на игрока из открытой двери, подлая очередь в спину, уродец, пробежавший по потолку, — ужасы на один раз, но дизайн-бригада Тима Уиллитса (Tim Willits) продолжает долбить в то же самое место с упорством молодого дятла, повторяя эти эпизоды снова и снова. Словно нерадивый предприниматель, пытающийся отбить запашок у просроченной маринованной сельди с помощью уксуса и ядреных приправ, они используют темноту как панацею от всех хворей геймплея.
Нельзя соорудить пригоршню тематически одинаковых карт, расставить монстров, дернуть рубильник, спрятав в темноте визуальные огрехи, склеить конструкцию скриптами и ждать, когда все начнут бояться. Запугивание современного игрока — творческий процесс, основанный на сочетании приемов. Постоянно давить на одну кнопку — дурной тон. Ведь жертва в конце концов привыкнет, паника утихнет, а нервы перестанут сжиматься в клубок. Игра становится страшной лишь тогда, когда позволяет игроку время от времени расслабиться и ощутить себя в ложной безопасности. id взяла у блистательной System Shock 2 внешние элементы вроде КПК, позволяющего собирать и читать чужие записи, но поленилась заглянуть глубже.
Когда ощущение страха проходит, остается лишь шутер, совсем непохожий на оригинал 1993 года. Да, здесь есть все знакомые по Doom 1/2 монстры, бонусы и виды оружия (за исключением двустволки), но черепашья тягомотность процесса сводит всю ностальгию к нулю. Дух «старой школы» гораздо лучше передают Serious Sam и Painkiller, ибо не стесняются подсчитывать баллы, выдаваемые за убийство безмозглого «мяса», и не пишут на коробке «killer AI». В то же время D3 слишком примитивен, чтобы встать рядом с «интеллектуальными шутерами» калибра Deus Ex, TRON 2.0 или NOLF. Он застрял где-то посередине, как обезьяна из пресловутого анекдота.
Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены. Хороший сетевой код уничтожен бездарной реализацией мультиплеера — пять посредственных уровней, рассчитанных максимум на четырех игроков, не вызывают ничего, кроме жалости. Складывается впечатление, будто его создали специально для модостроителей, а карты — чтобы показать, как не надо их делать. Зато работа с «сейвами» действительно быстрая.
Пресловутый фонарик разгоняет тьму так, что аж дух захватывает. Тени, порожденные ярким конусом света, ведут себя почти в полном соответствии с законами оптики, наполняя жизнью километры стандартных помещений. Демонический зоопарк обделен полигонами, но потрясающе пластичен, а гибель тварей обставлена в виде феерического шоу, заставляющего вспомнить вампиров из «Баффи» и «Блейда». Страшно подумать, сколько человеко-часов ушло на ручную анимацию этих жестов и драматических прыжков!
За «eye-candy» надо платить. Игры id Software славятся своим нежеланием использовать все возможности собственных движков. Поэтому — получите расплывающиеся текстуры, угловатые модели, жалобы обладателей мощных РС на «тормоза», тесные (особенно по сравнению с Far Cry) открытые локации, примитивную физику твердых тел и пресный шестиканальный звук без каких-либо намеков на эхо, реверберацию и расчет отражений волн от предметов. Последнее основательно досаждает, поскольку сами по себе эффекты и эмбиент — выше всяких похвал. Если вы хотите показать друзьям возможности новенькой Audigy 2 ZS, лучше запустить Thief: Deadly Shadows. Doom 3 если и научится работать с ЕАХ, то уж точно не раньше осени.
Приглашенный сценарист Мэтт Костелло (Matt Costello) блестяще поработал над предысторией. Он тщательно разложил по полочкам все «зачем» и «почему», написал любопытные монологи для дневников и электронной почты работников станции, однако его усилия оказались перечеркнуты дизайнерским коллективом, погнавшимся за дешевой «чернухой».
Неинтерактивные ролики дурно поставлены, лишены даже малейшего намека на кинематографичность и грубо нарушают иллюзию нашего пребывания в игре, «выдергивая» камеру из черепушки морпеха. Ключевая тема сюжета — конфликт между подлым ученым Бетругером и инспектором Свонном — внезапно обрывается по дороге к финалу, оставляя ощущение недосказанности. Немногочисленные NPC дружно вписываются в категорию «третий труп слева», и только sentries, юркие паукообразные дроиды, вооруженные мощной лампой и пулеметом, вызывают заслуженную симпатию.
На каждом шагу мы видим полумрак, торчащие отовсюду провода, хитроумные конструкции, пар, бьющий струями из вполне целых труб, и стандартный ассортимент предметов антуража. Смотреть можно, щупать нельзя. Маленькие картонные коробки, бочки с топливом, ноутбуки да канцелярская утварь — единственное, что хоть как-то реагирует на наши попытки взаимодействовать с миром. Вы не встретите здесь оранжереи, гидропонные сады, административные офисы в неоколониальном стиле и жилые кварталы многочисленных обитателей Mars City. Неужели «Юнион аэроспейс» держит свой персонал в «черном теле»? Неужели художникам id неинтересно узнать, как выглядит кабинет управляющего UAC, оформленный под красное дерево?
Некоторое оживление вносит Ад, исполненный в лучших традициях American McGee's Alice. Готовьтесь к раздвигающимся стенам, тысячам оттенков красного, свисающим с потолка цепям и акробатическим прыжкам по висящим над пропастью плитам. Скоротечная вылазка в параллельное измерение заканчивается на самом интересном месте, возвращая нас в линейные лабиринты уже порядком опостылевшей базы. Именно тут авторам следовало прислушаться к чувству меры и вырезать вторую половину игры, превратив 20+ нудных часов в динамичное, насыщенное событиями действо.
Отличное технологическое демо модного движка, продавшее душу демонам от маркетинга за горстку красивых эффектов. «Переосмысленная» нетленка столь же далека от современных стандартов жанра, как Марс — от Земли, а вездесущая мгла, скрадывающая дизайнерские огрехи и унылое однообразие антуражей, — слишком высокая цена за право испугаться от силы дюжину раз. Вместо революции нам предлагают россыпь заимствованных идей и пластиковый блеск на морщинистой коже скучающих зомби.
Традиционно качественная поддержка модификаций, аддонов и «тотальных конверсий» спасают Doom 3 от оценки «50%» и погружения в протухшие воды Леты. Найдутся люди, которые доработают модели, изменят карты, перепишут шейдеры, увеличат разрешение текстур и ускорят производительность движка. А потом придет талантливый человек и посадит в эту плодородную почву семена Настоящей Игры.