Зарегистрированные пользователи получают AGold за вход на сайт и тратят их на покупки в любых играх на платформе.
Присоединяйся!
Хрупкая надежда на мир разлетелась в клочья. В буквальном смысле: взрыв в церкви, где собрались для мирных переговоров представители вечно враждующих магов и храмовников, унес множество жизней. Из-под обломков извлекли единственного выжившего: нашего героя. Увы, ему отшибло память и он ничего не может рассказать о случившемся. Самое подозрительное: на ладони у него странная метка, и она точь-в-точь такого же зеленого цвета, как распростершаяся в небесах огромная брешь, из которой лезут демоны.
Несмотря на все сюжетные развилки и ответвления, фабула Inquisition предельно проста и традиционна: герой (героиня) идет спасать мир. Ему нужно привлечь союзников, собрать силы и закрыть Брешь. Однако это будет не конец истории, а скорее завязка.
Игра всеми силами пытается увести нас от проторенной колеи. Зазывно манит значками на карте, подсовывает под ноги узенькие тропки, дразнит мелькающими вдалеке древними руинами. И любая вылазка на неизведанные территории вознаграждается: сундучками, книжками, записочками, ценными травками, камешками и шкурками или, на самый худой конец, красивым видом.
А полюбоваться здесь есть чем: мир Тедаса стал не только больше, но и куда разнообразнее. Скроенные по одному шаблону зоны из провальной второй части канули в небытие. Нас как будто выпустили из пыльной кладовки, и праздничная яркость и обилие деталей кружат голову. Лишь несколько сюжетных миссий загонят нас в подземелья, но скучать и там не придется. Как, кстати, и на Глубинных тропах: от некогда унылых пещер оставили только самые вкусные кусочки, а все остальное засыпали обвалами.
Самое интересное в групповой RPG — это, понятно, группа. Компанию нам составят как старые знакомые — гном Варрик и Искательница Кассандра Пентагаст, — так и новые спасители мира, не менее колоритные и интересные. Тевинтерский щеголь Дориан не преминет попрекнуть экс-придворную чародейку Вивьен «продажностью», но вообще они похожи друг на друга; оба из высшего света. Взбалмошная эльфийка Сэра, напротив, простолюдинка. Она неплохо ладит с Железным Быком, который не похож на типичного кунари: разговорчив, любит выпить и закусить, обожает охотиться на драконов. Коул никак не может решить, кто он — человек или дух. О его будущем очень переживают Варрик и эльфийский маг Солас. Серый страж Блэкволл ведет себя как преданный вояка, но ему есть что скрывать. Собственно, у всех наших соратников есть какая-то своя история, и на судьбу некоторых мы можем сильно повлиять.
Отношения строятся как обычно, через разговоры и принятие решений. Однако подарочки, которые заставляли вчерашнего заклятого врага сегодня лезть к тебе с объятиями, упразднены. Вдобавок нигде нет «счетчика отношений», взглянув на который, можно определить, совсем уже тебя ненавидит соратник или можно еще позлоупотреблять его терпением? Для ветеранов серии непривычно, но по-своему правильно, ведь в реальной жизни нам же не приходит в голову интересоваться у друзей: «А ты на сколько баллов со мной дружишь?».
Помимо «походных» компаньонов у нас есть три советника, которые помогут справиться с глобальными проблемами — достаточно просто отправить их на задание из штаба. Каллен, воин-храмовник, прекрасно знает нужды солдат и способен реально оценить уровень опасности. Высокородная антиванка Жозефина полагается на дипломатию и свой широкий круг связей. Наша же старая знакомая Лелиана незаменима там, где нужна скрытность и знание чужих секретов.
Вот нужно раздобыть важный документ: кому поручить задачу? Каллен выстроит армию под балконом у владельца документа, Жозефина попросит старых друзей уговорить его расстаться с раритетом по-хорошему, ну а Лелиана просто пошлет кого-нибудь выкрасть бумагу.
Когда важных заданий на повестке дня нет, советники развлекаются сбором ресурсов… или романами с главным героем. Две трети всех наших компаньонов готовы к серьезным отношениям — при совпадении половых и расовых пристрастий, — а уж слегка пофлиртовать можно и с самыми неожиданными персонажами. И да, разумеется, однополые связи здесь тоже предусмотрены, но если не ударяться в ханжество, то каждый роман здесь действительно особенный. Неловкий или забавный, романтичный или страстный, но никогда не пошлый.
Предыдущие части Dragon Age заботливо вели нас по сюжету, позволяя порой лишь ненадолго отвлечься на нужды встречных NPC. В третьей части авторы решили, что мы уже достаточно подросли, и практически сразу вышвыривают нас в чисто поле — мы можем сами выбирать, куда идти и чем заниматься. Быстренько промчаться по сюжету не получится: мир представляет собой анфиладу разноуровневых зон, и для доступа в каждую следующую зону нужно потратить очки влияния.
Набираются эти очки практически за все, что мы делаем: открываем территории, закрываем разломы, подбираем место для новых лагерей, выполняем заявки интендантов. Последние выглядят самыми скучными: собираем десяток камней и три бараньи шкурки и все это соединяем на специальном столе. Хотя для ярых исследователей и сборщиков это как раз самое простое: приходишь с полным рюкзаком и не отходя от кассы набиваешь массу влияния на повторяющихся заявках.
Можно — но совершенно не обязательно — собирать коллекции: кусочки мозаики, флаги, бутылки и т.п. Точно так же нет необходимости выполнять все просьбы подряд и расследовать каждое происшествие. Но именно из мелочей и складывается картина мира. История Тедаса уже разрослась до масштабного эпоса, и фрагменты ее мы встречаем в найденных книгах и рукописях.
Еще интереснее — неофициальные документы. Письма, дневники, записки. Вот два трупа над обрывом, рядом бутылка из-под вина и обручальное кольцо: что здесь произошло, почему предложение руки и сердца закончилось столь трагично? Плагиат книги Варрика запускает отдельное расследование: кто и зачем переписывает текст, внося в него вольности? А вот набросок от руки: если найдем нарисованное место, сможем разжиться неплохими трофеями из тайника.
Иными словами, в формуле «исследования-сражения-диалоги» первый компонент наконец пришел в нужную форму.
Серьезно обновилась боевая система. Больше нет автоатаки — кнопки надо жать самостоятельно, причем мастера ближнего боя в радиус действия своих умений уже не бегут сами. А самое заметное — напрочь пропала «целительская» линия развития магов. При этом еще и запас зелий ограничен, за добавкой приходится летать в лагеря. Тактический вид сверху поможет расставить группу эффективнее, а указания можно раздать через паузу; в сложном бою ей придется пользоваться довольно часто, потому что умения теперь нельзя выстроить в очередь.
Решения, принятые в прошлых играх, наконец-то заметно влияют на текущие события. Мы встретим сына эрла Эамона, если спасли ему жизнь в первой части, а спившийся из-за принятых нами решений Алистер не станет мозолить нам глаза. Правда, бывшая соратница моей Героини Ферелдена несет какую-то странную чушь о нашем совместном ребенке и семейной идиллии. Дамочка, отстаньте!
Не все в игре безоблачно, и больше всего справедливых нареканий вызывает управление. Оно выглядит неуклюже консольным, но и использование геймпада не спасает ситуацию. Герой постоянно срывается с места в карьер, что особенно бесит там, где требуется подойти вплотную к объекту (зона взаимодействия с интерактивной точкой преступно мала) или точно куда-то запрыгнуть.
Ездовые животные неуклюжи и с трудом вписываются в повороты. Находясь в седле, нельзя выполнить даже простейшее действие, а ведь ресурсы и объекты здесь практически на каждом шагу. Быстрее на своих двоих, чем то и дело спешиваться и залезать в седло обратно.
Самое же, пожалуй, обидное — это что не видать нам пользовательских модификаций.
Все в мире меняется. Игры избавляются от технических ограничений и начинают жить по собственным правилам. Серия Dragon Age, начинавшаяся как воспроизведение канонов классической Baldur’s Gate, после ряда проб и ошибок наконец начала обретать собственное лицо. И это лицо прекрасно, несмотря на смазанный местами макияж и слегка растрепанную прическу.
Ян Масарский
После блестящего кооп-режима Mass Effect 3 новости о мультиплеере в грядущей Dragon Age: Inquisition воспринимались с особым трепетом. Воображение рисовало нечто столь же динамичное, насыщенное и кинематографичное, как приключения N7-диверсантов, только в фэнтезийном сеттинге. «Так там шутер, а тут партийная RPG!» — шикал на воображение внутренний скептик. И, к сожалению, оказался прав.
Кооп-режим, какой бы он ни был отдельный и самостоятельный, все-таки неизбежно отражает основную модель геймплея. Позаимствованная из Gears of War забава Horde mode органично вписалась в геймплей Mass Effect 3 благодаря их жанровой близости, ведь боевая часть шепардовской одиссеи — это такой же шутер с укрытиями, пусть и обогащенный классовыми спецспособностями. Для Inquisition этот формат, понятно, не годится, поэтому нужно искать вдохновение где-то еще. Образцом для подражания становится всем понятный и привычный ММОшный dungeon — мини-рейд на четверых случайных попутчиков. Приключенцы последовательно зачищают несколько локаций с боссом в конце, наградой героям служат прокачка и шмотки. Все счастливы.
Нет. ММОшная гриндиловка, оторванная от всякого социального контекста, оказывается довольно унылым занятием. Конечно, со временем ты красиво оденешь своего персонажа, но его никто толком не увидит. Ты освоишь тот или иной класс и узнаешь тонкости разных билдов, но никакая гильдия не окружит тебя почетом как самого ловкого танка на селе. В конце концов, даже твои прокачка и обвес фактически лишены смысла: ладно бы они служили ключом к какому-то новому интересному контенту, но здесь разнятся только уровни сложности. Ты так и будешь резать одних и тех же монстров в полуслучайным образом сгенерированных локациях, между которыми даже значимых тактических различий нет.
Хорошо, тут есть небезынтересная система скиллов, крафтинг, испытания, и в чисто эстетическом плане выглядит это все довольно привлекательно. Однако мораль сей сказки неутешительна: не все йогурты одинаково полезны, и, пожалуй, не стоит прикручивать кооп-режим прямо вот к каждой игре.