Hostile Waters - удивительная игра. Вы еще не прошли первую миссию, но уже догадываетесь, что произойдет в следующей. Идеологический Франкенштейн, один взгляд на которого способен вызвать дежа-вю у любого мало-мальски знакомого с RTS игрока. То, чем занималась Rage Games последние два года, в писательской среде именуется «позаимствовать ряд интересных задумок», а у переживающих творческий климакс музыкантов используется фраза «взять парочку сэмплов». Конечно же, за подобные фокусы следовало бы устроить сеанс публичного «а-та-та», но сегодня мы воздержимся от противоправных действий, - сработанный англичанами проект оказался ничуть не хуже породивших его оригинальных идей...
War was beginning
Перечислять источники вдохновения дизайнеров Rage Games можно долго и со вкусом. Волей-неволей закрадывается в голову мысль, что на подхвате у разработчиков сидит бригада специалистов по обратному инжинирингу, вытаскивающая самые сочные идеи из телес конкурирующих проектов. Вверенный нам в подчинение супер-корабль «Антей», он же - плавучая фабрика по переработке бесхозного металла в самолеты, танки и вертолеты при помощи наноботов есть не что иное, как улучшенная версия материнского корабля из Homeworld. «Скарабеи», собирающие обломки некогда полезной техники и зданий, наводят на воспоминания о Battlezone и Total Annihilation одновременно. Модный нынче конструктор военных агрегатов, позволяющий нам самолично выбрать тип шасси, оружия, количество брони плюс дополнительные бонусы вроде невидимости или энергощитов, все желающие уже могли видеть в RoboRumble и Earth 2150. A вот на пути надоевших еще со времен C&C/Warcraft 2 «рашей» установлен непробиваемый заслон. Вся техника в Hostile Waters должна управляться людьми. Точнее сказать, тем, кто некогда были людьми: экипаж «Антея» давным-давно мертв - он погиб вместе с супер-кораблем во время решающей битвы войны 2012 года. Лишь 25 лет спустя «Антей» и все, что осталось от команды - десять чипов класса «Soulcatcher», хранящих в себе разум и воспоминания бойцов, - были подняты на поверхность. Хоть здесь и ежу понятно, что приглашенный для работы над сюжетом писатель-фантаст Уоррен Эллис страдал творческими муками максимум час во время послеполуденного отдыха, реализация данной идеи оказалась, тем не менее, на порядок лучше, чем вы это можете сейчас себе представить.
Во-первых, в Hostile Waters налицо баланс сил, на поиски которого у иных RTS-поделок приходилось снаряжать бригаду милиционеров с собаками. Лишних видов техники, вооружения и лю..., то есть, простите, чипов здесь нет и никогда не будет - миссии продуманы так, чтобы заставить игрока максимально эффективно использовать ресурсы, не лишая его в то же время простора для тактической фантазии. Показавшая себя еще в Battlezone возможность пустить на металлолом любой юнит, получая назад сто процентов его стоимости, отлично работает и в Hostile Waters. Ваши вертолеты напоролись на цепь зениток? Ну так верните их обратно, превратите в, допустим, вооруженные дальнобойными лазерами амфибии, и ждите скорой расправы над ненавистными защитными системами!
В отличие от «Антея», управление ресурсами которого сводится к сбору металлолома, вражеская экономика устроена по иному принципу. Неприятельские фабрики прекратят бесконечную штамповку юнитов, лишь потеряв финансовую базу в лице разбросанных по карте нефтевышек, посему саботаж является единственным способом пресечь появление новых волн вражеской техники. Уничтожив радарные станции, чья роль в прочих RTS и даже симуляторах зачастую является чисто декоративной, можно значительно упростить задачу разгрома очередного укрепрайона.
Во-вторых, компьютерный интеллект. Поскольку действующими лицами игры являются не разноцветные горстки пикселей, но вполне реалистично выглядящие боевые машины, программистам Rage Games явно пришлось попотеть, добиваясь от них столь же реалистичного поведения. Сторонний наблюдатель, мельком взглянув на монитор, где с дюжину управляемых AI юнитов одновременно стреляют, уворачиваются и преследуют противника, может решить, что видит стычку нескольких человек на сервере NovaWorld, столь достоверно ведет себя здешняя техника. Управляемые компьютером вертолеты обучены убегать от ракет и не брезгуют тактическими маневрами, стараясь остаться в живых, бомбардировщики закладывают виражи, уходя из-под обстрела зениток, а наземные юниты одарены хорошим pathfinding’ом. Более того, ведомый чувством самосохранения, AI может внести коррективы в собственные waypoint’ы, скажем, уничтожить потенциально опасную вышку ПВО, на которую игрок не обратил внимания, прежде чем приступать к намеченному ранее погрому нефтехранилищ.
В-третьих, удачное управление. Реальное время в любой момент можно поставить на паузу, вызвав трехмерную стратегическую карту, и спокойно, без лишней нервотрепки, раздать очередные приказы подчиненным, а затем снова вернуться в бой. Для простейших же команд типа "фас" можно обойтись и без лишних остановок, используя удобную систему "горячих" меню. Наконец, будучи авторами блистательного во всех смыслах этого слова Incoming, дизайнеры игры просто не могли не дать игрокам возможность порулить каждой боевой машиной. До симулятора Hostile Waters еще далеко (нет кокпита, детская модель повреждений, боеприпасы не ограничены и пр., и пр.), однако в качестве адреналиновой инъекции для привыкших к бдению над плоской картой стратегов данный режим вполне сгодится. Тем более что добрую четверть миссий все равно нельзя одолеть без личного вмешательства - то летчика, мирно смолящего на ВПП, застрелить попросят, то на багги-невидимке кататься заставят, не говоря уже об обязательных партизанских вылазках в тыл врага с целью втихую подбить пару-тройку охранных башен.
We get signal
Сюжет Hostile Waters столь же вторичен, как и все остальные элементы игры. Соберите в кучу все воспоминания о любимых sci-fi-фильмах и сериалах, играх и книгах, и вы получите примерное представление о плодах творчества г-на Эллиса. Война против горстки бывших диктаторов, окопавшихся в районе искусственных тихоокеанских атоллов, вскоре превращается в опасную схватку с неизвестным противником; крылатые ракеты несут смерть жителям Москвы, Парижа, Токио и Вашингтона; грузовые самолеты внезапно мутируют в нечто щупальцеобразное; снег падает посреди субтропического лета; над автострадами летят НЛО, а в голове рефреном застряла фраза «All your base are belong to us» - ничего нового нам здесь не предлагают. С другой стороны, смотрит же народ X-Files, сюжетные ходы которого всякий любитель фантастики в состоянии предсказать на добрый сезон вперед, и - ничего, все счастливы...
А вот что действительно здорово реализовано, так это та самая идея с людьми-записанными-на-чипы. Каждый из наших подчиненных не просто имя и фотография на кусочке пластика, но самая что ни на есть настоящая личность со вполне устоявшимися навыками, характером и привычками. Попробуйте усадить танкиста по фамилии Пэттон в кокпит самолета, как тут же услышите гневное: «Эй, я танкист, сынок! Кто-нибудь, скажите этому парню, чем я занимаюсь!». «Ha-ha, killed the fucker!» - смачно матерится сбивший очередного врага пилот Рэнсом, не забывая попутно устроить словесную пикировку с кем-нибудь из коллег. «Mozer Russia would be proud!» - восклицает дама по фамилии Korolev, только что взорвавшая heavy factory. Взяв управление боевой машиной на себя, можно, в зависимости от характера ее владельца, услышать раздраженное: «Да я бы в сто раз лучше работала, не лезь вы мне под ноги!» или же, например, «Добро пожаловать на борт, капитан! Решили поучиться у настоящего аса?».
Добавьте в этот шквал эмоций обрывки перехваченных криков противника, сообщающий о повреждениях мертвенно-спокойный голос главного компьютера «Антея», шелестящий звук пролетающих в камеру ракет, гулкое «бух-бух» турелей, вой ветра в высоких слоях атмосферы, раскаты грома и стрекот лопастей вертолетов, и вы поймете, почему авторы решили использовать свою фирменную электронную музыку лишь в межмиссионных вставках… Кому вообще нужны мелодии, когда есть ТАКОЙ звук?
The way to destruction
Графическое светопреставление, к которому программисты Rage приучили народ еще со времен Darklight Conflict и Incoming, благополучно продолжается. Движку явно не хватает сил, чтобы показать море до горизонта, как это делает Battle Isle 4, но картинка все равно cпособна лишить дара речи. Четкие, грамотно подобранные текстуры и детализированные модели техники. Ландшафт, достойный иных симуляторов, и с любовью проработанный антураж. Одетые в униформу люди разгуливают в тени зеленых насаждений вражеских баз, не подозревая о скорой гибели, а портовые районы завалены скоплениями грузовой техники. Обитатели разгромленных исследовательских центров разжигают костры из подручных материалов и разбрасывают дымовые шашки, привлекая наше внимание.
Увидев восход, понимаешь, что цикл «день-ночь» создавался вовсе не с целью добавить игре реализма, но чтобы просто красиво показать наше дневное светило, проглядывающее сквозь полупрозрачную дымку перистых облаков. Иногда в Hostile Waters случаются грозы, и тогда низины заволакивает густым туманом, слабая морось превращается в пелену дождя, а в темноте становятся особенно хорошо видны вспышки лазеров и горящие постройки противника. Вертолет, угодивший под пулеметный обстрел, отчаянно искрит, погибая в роскошном фонтане обломков, - еще одна жертва пиротехников из Rage. Вот вражеский «Абрамс» старается удрать из-под зоны бомбежки нашей артиллерии, но ему не везет, и почерневшие куски металла падают на бетонное покрытие базы согласно законам кинематики.
Даже скриптовые ролики между миссиями, откровенно убогие в подавляющем большинстве современных 3D-игр, здесь выполнены со вкусом и тщанием. Отличная анимация персонажей, поставленные голоса актеров за кадром, профессиональные планы камеры, - задайся Rage целью утереть нос создателям нынче культового 3DMark2001, выпустив собственное benchmark/demo, у нее бы это получилось, не извольте сомневаться.
Chance to survive
Несмотря на бесконечные цитаты из чужих игр и откровенно аркадное прошлое, Hostile Waters следует воспринимать серьезно. Да, здесь нет обязательного нынче multiplayer-режима, но зато есть двадцать с лишним миссий, как минимум половина которых гарантированно обломает зубы всем желающим одолеть игру «с наскока». Да, запредельная красота потребует жертв в лице гигагерцового процессора, GeForce 2 (а лучше - три) и 256 Мб памяти, но, смею заверить, дело того стоит. Hе открыв по сути ничего нового, создатели Hostile Waters убедительно доказали, что при должном умении и подходе из груды старого хлама можно собрать не только реактивный истребитель, но и отличную экшен-стратегию. Не это ли признак таланта?