Светлая тема

Рецензия на игру Рыцари за работой

Польская игродельня Reality Pump Studios, находящаяся под чутким присмотром немецкой Zuxxez Entertainment, выдала на-гора довольно неожиданный проект. Предыдущие стратегические игры компании, сработанные на движке Earth 2150, были эталонными RTS, не содержащими ни грамма посторонних примесей. Однако при создании KnightShift (североамериканское название — Once Upon a Knight) авторы задумали провести широкомасштабную диффузию RPG-элементов в свои RTS-наработки. И, как это часто бывает, слишком увлеклись, вышли за рамки приличий. Когда кровь кипит, а здравый смысл затуманен сладострастными мечтами о скрещивании жанров, разогнавшуюся «Мерседесом» по автобану фантазию творцов остановить почти невозможно. Причем все их прекраснодушные порывы (чтобы самый последний юнит имел право на собственный инвентарь, чтобы в RPG-режиме красовались шесть… нет, семь совершенно разных игровых персонажей, и чтобы коровы, да-да, мирно жующие травку скотины получали за свой праведный труд очки опыта!) чудом занесло в финальный код KnightShift. Как строгие немецкие цензоры из Zuxxez могли такое допустить? Куда подевался пресловутый орднунг?! Увы, это совершенно пустые и несвоевременные вопросы. Главное меню наплевательски сияет целым десятком пунктов, и перед игроком встает более существенная проблема: c какой стороны приниматься за поданное блюдо?..

So much for the city

Результаты девелоперского мозгового штурма распределены между тремя режимами: Campaign, Skirmish и RPG. Выбор первой позиции не случаен. Очевидно, что кампания — основной, главенствующий компонент KnightShift, на разработку и шлифовку которого ушли почти все силы. Игровой процесс этой составляющей наиболее сбалансирован. Именно ради кампании разработчики возводили обширный сюжетный фундамент и разыскивали носителей чистейшего бирмингемского прононса, дабы те корректно читали полные англицизмов диалоги. Именно в центре кампании возвышается принц Джон — можно сказать, официальное лицо KnightShift, взирающее на нас со спрятанных под прозрачным «джевелом» полиграфических оттисков.

Игра не очень сильна по части сюжетной изобретательности. Нехороший колдун сбросил с престола хорошего принца и откомандировал его в потусторонний мир, где у Джонни пропала память и сдулись мускулы. Лишь через пять лет добрый маг Галлус сумел возвратить августейшую персону обратно, не забыв вдохновить обрюзгшего принца на борьбу за справедливость. Ну, и так далее. Забавно, что сторилайн подается с такой напыщенностью и пафосом, будто перед нами разворачивается драма, по меньшей мере, гомеровских масштабов. Однако происходящее, несмотря на страстные завывания какой-то женщины на заднем плане, отдает фальшью. С самоиронией, нередко помогающей вывести в люди даже самую проходную историю, дела обстоят туговато. Юмор если и есть, то очень плоский, и выражен он главным образом в кривлянии актеров озвучки, а также натуралистичном набухании вымени коровы, поглощающей траву. Зато сюжетописцы позволяют себе совершенно прозрачные заимствования из основного печатного масскульта наших дней: главный злодей носит имя Valtamond, а ведьмы летают на метлах модели SWEEP-64.

Впрочем, не стоит требовать от адаптированной сказки слишком многого. Примечательно, что сюжетная кампания начинается как RPG с купированными ушами, а заявленный в features-листе стратегический геймплей проявлять себя отнюдь не торопится. Одинокий полигональный рыцарь бродит по красивейшим трехмерным локациям, подхватывает с земли несвежее белье и доспехи, собирает синюшные грибы и незамедлительно отправляет их в рот. Разумеется, никто не доверит строительство и планирование такому олуху; более того, на старте игры охранник-малолетка откажется распахнуть ворота муниципальной крепости перед принцем, поскольку тот, по мнению сопливого стража, смахивает на бомжа, а не на особу королевских кровей.

Подобное отношение обывателей к Джону определяет характер начальных стадий кампании, которые состоят из утомительных поисков приличных доспехов, обороны пчелиных ульев от медвежат и эскортирования коров через населенные волками чащи. Проведшему пять лет на потустороннем курорте принцу приходится вновь завоевывать расположение своих горячо любимых подданных, что в переводе на «квестовый» язык означает кучу мелочных заданий за скряжнические вознаграждения. Зато вокруг него постепенно собирается коллектив вооруженных единомышленников. Они сообща громят врагов и даже получают за это очки опыта. Начисление новых уровней происходит без участия игрока: достигший очередной степени зрелости персонаж просто получает многозначительную насечку под «лайф-баром».

И вот небольшой, но сплоченный отряд входит в одну скудную деревеньку, тем самым активируя триггер, предписывающий KnightShift НЕОЖИДАННО развернуться к зрителю другой гранью. На нижней интерфейсной панели появляется существенный нарост с волевыми лицами чернорабочих и их тещ (!), а также символические изображения хлипких построек. Игрок привычными движениями возводит хибары, тыкает коровьи морды в подлежащую переработке траву и неспешно выращивает бойцов сопротивления на поступающем молоке. Между тем забившийся в уголок таймер неумолимо стремится к нулю, на горизонте появляется отряд красно-коричневых чудиков, и спустя несколько секунд наше воинство живописно рвет их на свастики. Праздник заканчивается довольно быстро: перед вытирающим кровищу с доспехов Джоном появляется давешний спаситель Галлус и чуть ли не пинками гонит принца на поиски Вальтамонда. Нам ничего не остается, кроме как захватить с собой нескольких бывалых воинов и идти к организованному неподалеку от деревни телепортеру.

Вырисовывается довольно занимательная концепция сюжетной кампании. Главному герою не светит безвылазное прокисание на обнесенной частоколом базе. Занятия привычным RTS-хозяйствованием занимают лишь часть отведенного на кампанию времени. Другую часть олицетворяет облегченная ролевая игра с гипертрофированным числом подвластных игроку персонажей.

Впрочем, ближе к середине кампании акценты несколько смещаются: беготни по долинам и взгорьям становится меньше, ибо сила враждебной нечисти растет, а волшебные грибы, пополняющие здоровье, встречаются на неплодородных болотистых почвах поздних этапов все реже. Поэтому для успешной борьбы лучше подходит полноценная база с ее хорошо продуманной системой оборонительных сооружений.

В дороге

Откровенно говоря, походы — занятие неблагодарное. Партию «приключенцев» периодически насильственно загоняют в подземелья. Шайка из десяти персон с огромным трудом протискивается через узенькие тоннели, и возможность выбора формации в подобных условиях выглядит форменным издевательством. Монстры обладают способностью к «респауну» и большей по сравнению с наземными зверушками силой. Дизайн подземелий невероятно груб; такого, пожалуй, не было со времен горе-римейка Pool of Radiance. К счастью, дизайнеры не злоупотребляли внедрением подземелий в разношерстную материю игры, поэтому циклические андеграундные кошмары можно ненадолго забыть.

Управление когортой собственных подчиненных также не приносит радости. Налицо чудовищный дисбаланс между «героями» и юнитами серийного казарменного производства. Неравенство в силе и жизненной энергии здесь гораздо заметнее, чем в привычных по другим RTS спайкам «герой-обычный юнит». Поэтому тактическая хитрость заключается отнюдь не в оберегании критичных для продвижения по игре личностей, а, напротив, в отражении максимального числа вражьих ударов с помощью героических тел. Джонни и Ко выдержат, закинутся грибами и придут в чувство, но если враг попадет в стан пехоты или лучников, грибы уже не помогут. Рядовые отважно сопротивляются соблазну спастись бегством и мрут быстрее мух. Им бы поучиться у завербованных Вальтамондом зверей, которые, получив хороших тумаков, предпочитают отойти в лес.

Экстремумы

Необходимо упомянуть и о режимах, в которых RTS и RPG предстают перед игроком в дистиллированном виде. Экономическая подоплека стратегии в реальном времени (Skirmish) довольна необычна. Единственным ресурсом является молоко, при помощи которого можно не только сотворить чрезвычайно корпулентную тещу, но и построить не лишенную архитектурного изящества башню волшебника. Так что берегите коров, которые по странной авторской причуде получают опыт и набираются уровней. Буренки-рекордсмены высокого уровня дают огромные удои и ценятся наряду с самыми сильными юнитами вроде рыцарей и магов.

Повысить выход молока можно не только культивацией умудренных опытом особей. Веснушчатый пастушок, опекающий нескольких коров, немного увеличивает их производительность. Пресловутые тещи, кстати, действуют сходным образом. Они вынуждают всех крестьян, находящихся неподалеку, работать вдвое быстрее обычного.

В остальном RTS-режим банален. Впрочем, геймплей не вызывает особых нареканий: видно, что разработчики ведут игру на хорошо знакомом им поле. Чего, увы, не скажешь о ролевой составляющей. RPG-режим характеризует удручающее обилие ископаемых общих мест. Грибы теперь поглощаются не сразу, а помещаются в карманы на манер запатентованных склянок с красной жидкостью. В подземельях появляются сундучки, извергающие золотишко по первому требованию хозяйского топора. Благоразумно припрятанные в кампании ролевые фетиши вроде инвентаря и распределения очков между параметрами персонажа улыбаются с RPG-экранов во все два с половиной зуба. В городах, конечно же, материализуются торгующие всяким хламом спекулянты. Штампы и клише эпохи первой Diablo смотрятся в KnightShift на редкость убого, а игровой процесс вырождается в тупую зачистку восьми карт.

Не в фокусе

Совсем не хочется озвучивать здесь популярные истины про коня, трепетную лань и сеанс одновременного сидения на двух табуретках, нагляднейшей иллюстрацией которых и является KnightShift. RPG столь непродуманна, что создается впечатление, будто разработчики, увидев Warcraft 3: The Frozen Throne, за оставшиеся до релиза месяцы сварганили некое подобие тамошней кампании за орков. Просто «чтобы было». К сожалению, ролевой режим лишь изуродовал структуру проекта. KnightShift могла бы получить более высокую оценку, если бы авторы сосредоточились на проработке кампаний и RTS-составляющей. Но из песни слов не выкинешь, оценивать игру нужно как единое целое. И всегда помнить слова классика о том, что скверно быть широким без особенной гениальности.