В Fatshark работают удивительные люди. Усердие, с которым они выпускают обновления для Krater, сравнимо со шлифовкой Diablo 3. Только продукт Blizzard – хорошее вечернее развлечение, а Krater – сущее издевательство даже после кучи «заплаток». Нужно срочно перетряхивать всю игровую механику, однако вместо этого шведы обещают вот-вот ввести аукцион «кооператив». Коллективное мучение?
World of money
Но с чего бы разработчикам жалеть игроков, коль скоро они не пожалели родную страну? Сценарист взял да и устроил ядерный взрыв в Швеции, оставив на ее месте кратер. Точнее, Кратер — дикую территорию с безопасными поселениями, вокруг которых бродят двуногие и четырехногие чудовища. Пошлое вступление «я очнулся с похмелья и не помню, что было вчера» не зря вызывает предчувствие хилого сюжета. Повествование тянется едва различимой ниточкой, начинаясь со сцены «группа наемников прибыла на заработки», и лишь в конце чуть разрастается. Оно тоскливо без ярких личностей и бытовых деталей; как взаимодействуют поселения между собой (хотя формально есть столица) и чья власть в городе — неизвестно. В пустоши 1998-го и поныне охотно веришь, а вот в Кратере настоящей жизни нет.
Впрочем, одну подробность авторы донесли доступно: здесь очень любят брать деньги. Много и за все подряд. На пятом и десятом уровнях «прокачки» надо платить, чтобы убрать искусственное ограничение в развитии. Причем если в первый раз кое-как удается наскрести кредитов, то вторая сумма неподъемна даже для одного героя. А героев в отряде трое, и все требуют вложений… Другое решение – нанимать еще бойцов (ближе к финалу подкинут и полностью «разблокированных»), но оснащать новобранца с нуля будет накладнее.
Каждый уровень открывает два слота на «кукле» персонажа. Один — для усилителей спецумений, второй — для имплантов, повышающих здоровье, силу, разум, защиту или сосредоточенность. И те, и другие можно заменять (уничтожая уже установленные), покупать и мастерить из подручных материалов по найденным чертежам. За названиями игровых классов легко угадываются стандартные «воин», «вор», «лучник», «лекарь», и потому вопросов, что им улучшать, не возникает. Но будьте внимательны — тут встречаются нелогичности. Например, параметр «разум» отвечает за… частоту применения суперударов.
World of pain
Увы, здесь не только презирают нищих, но и приветствуют мазохистов. Такое сочетание скуки и неуместного «хардкора» надо поискать. «Прокачка», вооружение — как ни старайтесь, вы все равно будете отставать от врагов. Так уж устроен баланс. Поэтому и стычек с более чем тремя противниками лучше избегать. К счастью, это редкость.
Хотя какое счастье… В честный бой ведь тоже не выйдешь. Нападающих приходится сначала обрабатывать дополнительным оружием: гранатами или пистолетами. Довели одного до предсмертного состояния – уже проще. Сама же схватка – дикая пляска на клавишах суперударов. А из темноты выглядывает следующая тройка, ждущая команды от скрипта. Масштаб трагедии огромен: бои длятся максимум секунд 30, тогда как «перезарядка» у пистолетов – аж 2 минуты. Допустим, поправить здоровье и подобрать трофеи – еще полминуты… Есть интересная книга или журнал? Держите под рукой, играя в Krater.
Не камни же разглядывать во время передышки. Картинка в целом неплоха, города можно назвать уютными, зато подземелья и декорации для «случайных встреч» (помните путешествия по карте в Fallout?) разработчики собирали из маленького набора текстур. Похожим недугом страдала Mass Effect, однако там в клонированные локации игрока заманивали необязательными миссиями, а тут под копирку — весь мир. Вместе с заданиями.
Ни один обитатель Кратера не предложит ничего кроме «пойди и собери/разложи N предметов» или «забери Очень Важную Вещь/спаси человека». На деле это означает «продерись через несколько уровней заброшенного бункера или пещеры без единого сохранения и постарайся не умереть». Смерть всех героев отбрасывает отряд к ближайшему городу, где вас опять ждут траты — на лечение. Наемник, трижды погибший и не исцелившийся, на четвертый раз получает серьезную травму, иногда пожизненную (на «Hardcore» сломанными конечностями награждают за каждый нокдаун). Волей-неволей приходится откладывать «на черный день». И снова чешешь до той же пещеры, на самое дно, по пустым коридорам, окутанным «туманом войны»… Бессмысленная беготня съедает уйму времени, целиком «рейды» занимают несколько часов, а если терпения не хватило (или игра вылетела – такое случалось сплошь и рядом до патча 1.0.12, да и сейчас бывает), то потом пытка начнется заново. Хорошо хоть вещи не исчезают из рюкзака.
Монстры тоже отлично отбивают желание исследовать и сражаться. Нам противостоят карикатурно нарисованные шахтеры, охотники, мутанты и… животные: бешеные крысы, кабаны, медведи всех мастей (маленькие, большие, громадные, токсичные, пятнистые, белые, больные, слепые…), «зловещие лоси»… Этот цирк уродов будет трепать нервы вплоть до финала, наращивая мышцы под одними и теми же «шкурками». Отказаться от некоторых встреч с ними можно (побочные задания дают едва ли не единственное право выбора – нажать «Accept» или «Decline»), но не нужно. Главного «босса» (похоже, какого-то бастарда Фрэнка Хорригана) одолеют лишь герои максимального, 15-го уровня, и то с большим трудом. Неприятный сюрприз после 20-25 часов игры сулит еще пару вечеров «удовольствия».
«If it bleeds, we can kill it!»
Игра – боль. Игра – унижение. Игра, которая может лишить рассудка, а взамен наполнит ваши сны разноцветными медведями.