Светлая тема

Рецензия на игру Tomb Raider: Ангел Тьмы

Марка "Tomb Raider" давно уже стоит в одном ряду со скандальными братками Галлахер, телепузиками, сумасшедшими футбольными фанатами, клонами фильмов Гая Ритчи (включая фильмы самого Гая Ритчи), длиннобородыми шутками, сырой погодой и другими сомнительными порождениями земли британской.

Сама все-еще-мисс Крофт относится к редкой породе виртуальных дам, найти которых в реальной жизни практически невозможно. Но если вы вдруг отважитесь: а) подвергнуть губы своей девушки/супруги/знакомой череде коллагеновых инъекций; б) до смерти запугать вышеозначенную жертву, добившись тем самым эффекта "зенки Лары"; в) сфотографировать получившееся лицо, наклеить его на деревянную болванку в костюме цвета хаки и обмотать эту конструкцию дохлым питоном, то у вас получится почти достоверная копия.

Гибридизация

Пока Лара Крофт блуждала в лабиринтах египетских пирамид, где ее замуровали авторы четвертой части, дизайн-документ TRAoD гулял по унылым коридорам Core Design, претерпевая страшные мутации. В конце концов у Eidos лопнуло терпение, и незавершенный продукт улетел в магазины с третьей космической скоростью, надеясь успеть к премьере киноленты Tomb Raider 2: The Cradle of Life. Расхитительница гробниц выбралась из тьмы подземелий и решила навестить давнего друга и учителя Вернера фон Кроя, проживающего в Париже.

Увы, беседа не задалась - в ту же ночь профессор погиб от рук неизвестного убийцы, а Лара оказалась последней, кто видел знаменитого археолога живым. Что ей оставалось делать? Только бежать!

Бегите и вы, дорогие читатели, ибо после знакомства с шестой ипостасью "Тамбовского рейдера" хочется принять стрихнин, цианид и еще девяносто восемь особо опасных лекарственных средств. Нам доподлинно неизвестно, на каком этапе разработки Core решила уподобиться огороднику-энтузиасту из "Чонкина" и скрестить помидоры с картошкой, но то, что в итоге вышел "ПУКС", - факт несомненный.

Сломанный дизайн

Осенний Париж. Город, вызывающий в памяти очарование серии Broken Sword. Город множества тайн и загадок, самая свежая из которых, - личность канализационного монстра, прикончившего почти двадцать человек. Город, который вы возненавидите, угробив добрую треть игры на неторопливые беседы с бомжами, проститутками и сотрудниками общепита; на кошмарно долгие загрузки фрагментов квартала, порубленного в мелкую стружку из-за куцего приставочного ОЗУ; на тоскливые мотания туда-сюда по симпатичного вида улочкам, продлевающими заветный параметр "gameplay time". Прага, кстати, получилась ничуть не лучше.

Столь трепливой (и хамоватой) Крофт не была со дня своего рождения. Для полноты "квестерских" ощущений нам время от времени предлагают самостоятельно выбрать следующую реплику подопечной. Процесс безвреден и совершенно не влияет на сюжет, за исключением пары случаев, когда чересчур резкая фраза может привести к появлению картинки "Game over". Подумаешь, нагрубили мадам Ковье, а та в отместку зажала профессорский блокнот. Какая разница! Вожделенный дневник валяется на кухне, там же спрятано кольцо с бриллиантом. Воруй на здоровье!

Награбленное и просто собранное на улицах добро можно сдать в ломбард. При этом коллективный ум нашей редакции так и не сумел установить, на кой черт в TRAoD нужна валюта. Покупать вещи нельзя, никаких услуг не предлагают... Остатки былых дизайнерских замыслов?

В тот же лес отправляется и кургузая система "прокачки". На бумаге это выглядело следующим образом: тамбовская дивчина периодически тренирует руки-ноги, вышибая двери и толкая тяжелые ящики. Чем активней мы работаем мышцами, тем быстрее Лара обретает новые умения, полезные для дальнейшего прохождения и поиска секретов.

На практике все намного проще: время от времени нам встречается Явно Сюжетный Предмет, при попытке активировать который из колонок слышится: "Я не настолько сильна". Не сильна, и ладно. Методом научного тыка осматриваем близлежащие двери/ящики на возможность использования, тянем-пинаем - бац! - мы в нужной форме. И так - на каждом из 26 уровней. Если это головоломка, то ей самое место в категории "Для умственно отсталых".

Рычаги

Игра более-менее приходит в себя к началу приключений в сточных канавах под Лувром и скатывается к прыжкам над пропастями, глубоководным заплывам, борьбе с глуповатыми ловушками и решению не связанных с сюжетом задачек. Иными словами, к стандартной формуле ранних частей Tomb Raider. Разве что картинка пристойная - портируя свое детище на РС, Core не поленилась использовать последнее поколение шейдеров, впрыснула тысячи многоугольников в антуражи и местами употребила текстуры высокого разрешения. Персонажи - от примадонны и полисменов до жутковатых гуманоидов-мутантов - звезд с неба не хватают, но выглядят хорошо для проекта, графический движок которого был создан два года назад.

Если лихие повороты сюжета (скелеты и разъяренные призраки под Парижем! кровожадные нелюди в пражской психушке! плотоядные растения в биолаборатории! чучело-плагиат по кличке "Спящий"!) еще можно списать на буйную фантазию сценариста, то появление у Лары помощника по имени Кертис - явная попытка охватить максимальную аудиторию. Ведь читательницы "Космо" тоже не прочь побегать в TR, а у них день без "лав стори" считается потерянным. К счастью, крутой мачо всплывает на поверхность лишь изредка, оставляя большую часть экранного времени округлым формам мисс Крофт.

Карты блистают отсутствием логики. Дабы выйти из убежища французского мафиозного босса, с которым мы только что заключили сделку, необходимо:

1. Заглянуть в одну из заброшенных комнат.
2. Догадаться подвинуть бесхозный ящик таким образом, чтобы Лара смогла в прыжке уцепиться за кусок потолка и залезть на второй этаж.
3. Дернуть рычаг. В комнате, где просиживает штаны лё пахан, откроется заветная дверь.
4. Задуматься над вопросом, каким образом босс выбирается на поверхность, если все остальные подходы к его укрытию кишат бешеными крысами и требуют навыков мирового чемпиона по легкой атлетике.

Проникновение в Лувр оказалось еще более забавным. Спору нет, устроить колоссальный "бада-бум" прямо под стенами старинного здания - эффектная затея. Но почему никто ничего не слышал? Куда подевались овчарки с полицией, пожарные с брандспойтами, музейная охрана, наконец? Минуточку, вот же она, охрана, мирно разгуливает по залам, где очередная порция ВИДИМЫХ ГЛАЗУ лазеров активируется лишь после того, как Лара пройдет предыдущее "испытание". Задев ботинком луч, можно даже не загружаться - достаточно пристрелить прибежавшего на шум гарда, заново активировать систему простым нажатием кнопки и предпринять еще одну попытку. Но подождите смеяться, друзья, - вы еще не видели охранных камер, работающих в режиме дискотечного прожектора!

Тоннельный синдром

Избалованные по большей части трепетным отношением разработчиков к бесценным пальцам игроков, мы и представить себе не могли, сколько боли и страданий причинит нам управление TRAoD.

С момента выхода Quake прошло уже семь лет, а в Core Design до сих пор не ведают о существовании полезнейшей функции "mouselook" - извольте крутить головой, зажимая специальную клавишу (которая по "счастливому" совпадению попутно отвечает за рывки на короткие дистанции). Посчитав, что "мышистам" и этого мало, дизайнеры повесили на "грызуна" разворот Лары, превратив процесс контроля над телодвижениями нашей гробокопательницы в некое подобие мотокросса по пересеченной местности. Добавьте сюда "тормозную" реакцию на нажатие кнопок клавиатуры, отвратительно реализованный бег (Ее Высочество сначала неторопливо дефилирует, а уж потом переключается на трусцу), и вы поймете, насколько кошмарны эпизоды, где необходима быстрота действий. Госпожа Крофт вновь повернулась не в ту сторону/впала в истерику на лестнице/сделала шаг вместо прыжка, повторите кражу Джоконды из Лувра в сто пятнадцатый раз. Спасибо.

На этом нонсенсы не заканчиваются. Многие задумки попросту не вписались в старомодный дизайн. Рукопашный бой? Увольте! Лучше всего разбираться с врагами на расстоянии. Пистолетом. Главное - помнить, что облезлая крыса, попавшая рейдерше под ноги, может стать непреодолимым препятствием: британская чудо-женщина не обучена стрелять, глядя вертикально вниз.

"Stealth-элемент" смахивает на пресловутый рукав, который даже к живому органу не пришьешь. В какой игре попытка достать оружие приводит к автоматической отмене режима "невидимости"? Tomb Raider! Где можно встретить глухих противников-олигофренов, изъясняющихся на неизвестном лингвистике языке? Tomb Raider! Авторы какого проекта решили не биться над вопросом транспортировки вражеских тушек и заставили их исчезать на аркадный манер (то бишь мерцать, как курсор MS-DOS, в течение пяти секунд)? Tomb Raider! Так что хватит прятаться по углам, шотган все равно круче.

И ведь бесполезно сочинять детские оправдания, мол, "под консоль затачивали". GTA 3 и Splinter Cell тоже не на РС "родились", однако же кривизной не страдают и ведут себя смирно. Хотя за анимацию нужно хвалить - ползание на животе, нырки "рыбкой", прижимания к стенам, ловкие удары по вражеским почкам, стойки на руках и еще добрая дюжина акробатических трюков выполнены на феноменально высоком уровне. Когда, сорвавшись с крыши, Лара успевает схватиться за выступ и повисает в десятке метров от земли, в душу волей-неволей закрадывается боязнь высоты. Лучше умеет только Сэм Фишер. Неплохая "тряпочная" физика в момент смерти персонажа - тоже плюс.

О хорошем напомним

Раз уж мы плавно перешли к упоминанию немногочисленных достоинств TRAoD, то начать стоит с... "save game". Да, нам, как и раньше, позволяют сохранять прогресс в произвольном месте (большая редкость для портированного с консоли экшена!). Впрочем, без таких "сейвов" игра не заслуживала бы и единицы.

На славу удалась музыка. Композитор и Лондонский симфонический оркестр сполна отработали свои фунты стерлингов, украсив шестую серию ларискиных эскапад восхитительным саундтреком, который, в отличие от игры, хочется слушать снова и снова. Актеры озвучивания тоже не зря ели колбасу (по крайней мере, те, кому достались роли без необходимости изображать иноземный акцент; остальных нужно отстранить от мясопродуктов на ближайшие полгода).

А вот программный код чистотой не блистает. К графическим красотам, о которых мы сообщили несколькими килобайтами выше, следует добавить "прелести" иного толка: выпадающие полигоны, фонари, просвечивающие сквозь самые плотные стены, проблемы с отражающими поверхностями, резкое падение fps в высоких разрешениях даже на машинах рекомендованной конфигурации и копперфильдовский фокус "проход сквозь объекты". И целого патча ей мало...

Гадание

Размешиваем, фильтруем. В результате получаем коричневатую гущу, в которой барахтаются загубленный наполеоновскими амбициями дизайн, потрясающая анимация персонажей, запутавшийся в собственных перипетиях сюжет, относительно милая графика и управление, которым гордился бы Торквемада.

Жаль, конечно. Какой был шанс...

P.S. Пресс-служба Eidos радостно отрапортовала о начале работ над седьмой и восьмой частями Tomb Raider. Ответственным лицам строго-настрого приказано оставить попытки изменить лицо серии. Следующая остановка Лары - гробницы, гробницы, гробницы...