0
Другие рецензию4
Эта игра чертовски хороша. А теперь я расскажу вам, почему я бросала ее четыре раза подряд.
Вообще, я люблю RPG. И квесты. И в пошаговых боях нахожу очарование. Divinity угождает практически во всем: живой мир - есть, визуал - есть, прекрасный звук - есть, интересный геймплей - есть, куча возможностей поломать голову - есть. А уж про атмосферу и говорить нечего (только благодаря ей я вернулась в игру again, и сейчас у меня моя попытка номер пять). Впечатление портит лишь кошмарный, чуть ли не издевательский геймдизайн.
Без прохождений и гайдов очень трудно составить последовательность квестов. Вроде все понятно: убиваем сначала нежить, потом нежить покрупнее, потом боссов поменьше, потом самых крупных боссов... Но исследование построено так, что ты умудряешься наткнуться на самого крупного босса почти в самом начале, превозмогая, убиваешь его... а на боссов поменьше игра квесты уже не выдает. Потому что ты молодец, проскочил сюжетку на три-четыре хода вперед.
Тебе боязно исследовать и куда-то соваться, не имея четкого направления. Я из тех игроков, которые любят выполнять все доступные квесты, включая побочки, и когда мне приходится слить 10 часов игры в унитаз, чтобы вернуться назад по сохранениям, потому что я осознала, что пропустила огромный кусок игры... Это когда ты встречаешь сюжетного персонажа, который только что сидел у себя дома в адеквате, а тут лежит в пещере, полуживой, порет какую-то чушь... По сюжету я уже должна знать, о чем он говорит. Но прикол в том, что письма и записки, объясняющие это, лежат в левой избушке посреди глухомани где-то на краю карты, куда я пока не добралась, потому что было не по пути. Добираюсь до избушки еле-еле - но найденные записки обсудить уже не с кем. Ни квест не получить, ни опыт.
Это когда ты приходишь к боссу северной дорогой, а надо было южной... но откуда мне это было знать, если есть две дороги, выбирай любую? Локации очень большие, тут куча дорожек, и понять, какая из них правильная, просто невозможно.
Кто-то назовет это свободой, но ведь Divinity: Original Sin - это не песочница. Лично я ненавижу выяснять важные сюжетные детали, которые могли расширить диалоги, задним числом. Четыре раза подряд мне наскучило, и я бросила игру. Сейчас прохожу с самого начала в пятый раз. Может быть, даже выгляну за пределы Сайсила. Ведь теперь я сверяюсь с гайдом из интернета.
Игру я все равно рекомендую, потому что она увлекательна, атмосферна, безумно красива и полна финтифлюшек, в которых хочется разбираться часами. Но возьмите на заметку все вышеописанное, иначе геймдизайн Divinity сделает вам очень больно.
Вообще, я люблю RPG. И квесты. И в пошаговых боях нахожу очарование. Divinity угождает практически во всем: живой мир - есть, визуал - есть, прекрасный звук - есть, интересный геймплей - есть, куча возможностей поломать голову - есть. А уж про атмосферу и говорить нечего (только благодаря ей я вернулась в игру again, и сейчас у меня моя попытка номер пять). Впечатление портит лишь кошмарный, чуть ли не издевательский геймдизайн.
Без прохождений и гайдов очень трудно составить последовательность квестов. Вроде все понятно: убиваем сначала нежить, потом нежить покрупнее, потом боссов поменьше, потом самых крупных боссов... Но исследование построено так, что ты умудряешься наткнуться на самого крупного босса почти в самом начале, превозмогая, убиваешь его... а на боссов поменьше игра квесты уже не выдает. Потому что ты молодец, проскочил сюжетку на три-четыре хода вперед.
Тебе боязно исследовать и куда-то соваться, не имея четкого направления. Я из тех игроков, которые любят выполнять все доступные квесты, включая побочки, и когда мне приходится слить 10 часов игры в унитаз, чтобы вернуться назад по сохранениям, потому что я осознала, что пропустила огромный кусок игры... Это когда ты встречаешь сюжетного персонажа, который только что сидел у себя дома в адеквате, а тут лежит в пещере, полуживой, порет какую-то чушь... По сюжету я уже должна знать, о чем он говорит. Но прикол в том, что письма и записки, объясняющие это, лежат в левой избушке посреди глухомани где-то на краю карты, куда я пока не добралась, потому что было не по пути. Добираюсь до избушки еле-еле - но найденные записки обсудить уже не с кем. Ни квест не получить, ни опыт.
Это когда ты приходишь к боссу северной дорогой, а надо было южной... но откуда мне это было знать, если есть две дороги, выбирай любую? Локации очень большие, тут куча дорожек, и понять, какая из них правильная, просто невозможно.
Кто-то назовет это свободой, но ведь Divinity: Original Sin - это не песочница. Лично я ненавижу выяснять важные сюжетные детали, которые могли расширить диалоги, задним числом. Четыре раза подряд мне наскучило, и я бросила игру. Сейчас прохожу с самого начала в пятый раз. Может быть, даже выгляну за пределы Сайсила. Ведь теперь я сверяюсь с гайдом из интернета.
Игру я все равно рекомендую, потому что она увлекательна, атмосферна, безумно красива и полна финтифлюшек, в которых хочется разбираться часами. Но возьмите на заметку все вышеописанное, иначе геймдизайн Divinity сделает вам очень больно.
Больше…
«Ещё один ход»
«Саундтрек на повторе»
Практически идеальная RPG с некоторыми довольно весомыми недостатками.
Первый - крайне перегруженный сюжет. Если вы проходите игру не залпом за несколько суток, то к концу игры будете помнить только основную нить сюжета, детали сольются в месиво и забудутся.
Второй - Зелья. Полезно только большое зелье лечения. Все. Остальные нужны просто чтобы создать видимость разнообразной системы крафта.
Третий - Крафт. Он выглядит как будто его прикрутили просто чтобы был. Реально полезно только улучшение оружия, брони и крафт тех самых больших зелий лечения. С натяжкой можно назвать стрелы и гранаты, но их и так в избытке валяется по всему миру.
Четвертый - странные мелкие геймдизайнерские решения. Вроде двух точильных камней на весь мир (одно откроется ближе к концу игры), редкое обновление инвентаря вендоров, странный генератор вещей (лук, который силу дает, как вам такое?), неубирающийся и мешающий лог боя и другие, которые можно объяснить только человеку который сам играл.
Несмотря на эти недостатки игра все же действительно хороша и стоит прохождения. Не так часто все-таки встречаются полноценные кооп игры. А в коопе эта игра по-настоящему раскрывается.
Первый - крайне перегруженный сюжет. Если вы проходите игру не залпом за несколько суток, то к концу игры будете помнить только основную нить сюжета, детали сольются в месиво и забудутся.
Второй - Зелья. Полезно только большое зелье лечения. Все. Остальные нужны просто чтобы создать видимость разнообразной системы крафта.
Третий - Крафт. Он выглядит как будто его прикрутили просто чтобы был. Реально полезно только улучшение оружия, брони и крафт тех самых больших зелий лечения. С натяжкой можно назвать стрелы и гранаты, но их и так в избытке валяется по всему миру.
Четвертый - странные мелкие геймдизайнерские решения. Вроде двух точильных камней на весь мир (одно откроется ближе к концу игры), редкое обновление инвентаря вендоров, странный генератор вещей (лук, который силу дает, как вам такое?), неубирающийся и мешающий лог боя и другие, которые можно объяснить только человеку который сам играл.
Несмотря на эти недостатки игра все же действительно хороша и стоит прохождения. Не так часто все-таки встречаются полноценные кооп игры. А в коопе эта игра по-настоящему раскрывается.
«Лучше с друзьями»
1 пользователь считают это полезным
+1
Embarking on what should have been a routine murder investigation, you find yourself in the middle of a plot that threatens to destroy the very fabric of time. Это слова из описания Divinity: Original Sin. И этими же словами можно описать Ультиму 7. Не секрет, что бельгийцы из Larian Studios всегда хотели сделать свою Ультиму 7. Хотели сделать лучше, хотели свергнуть величайшее творение Лорда Бритиша с трона Королевы Всех РПГ.
Но всё же D:OS — не Ультима 7. Далекоооооо не такая гармоничная и целостная игра, какой является Ультима 7, даже почти полное повторение основы сюжета (если не вдаваться в частности) этому не помогает, и это не спойлер, так как никто из читающих это в Ультиму 7 не играл. Однако, это та игра, которая три с лишним года назад показала, что можно делать в наше время настоящие классические рпг. И это великолепная рпг.
Кое в чём она всё же уделывает Ультиму 7. В ней есть множество умений, характеристик и талантов персонажей, более современный и удобный крафт, диалоги между сопартийцами, которые влияют на их характеры и характеристики, занятные взаимодействия, связанные с состояниями предметов/персонажей/среды и стихиями и море, реальное такое Аравийское море возможностей с этим всем играться, экспериментировать и переигрывать одни и те же события. Но сделали ли бы эти вещи Ультиму 7 ещё лучше, будь они в ней? Вряд ли хоть что-то из этого ей бы пригодилось. Помогает ли D:OS всё это быть увлекательной и продолжать удивлять на всём протяжении? Ооооооо да.
Но не всё так хорошо, само собой. Реализация некоторых моментов заставляет иногда игру выглядеть странно: например, одного из моих персонажей обвинили в воровстве, когда другой персонаж передал ему украденную вещь, находясь вообще в другой локации. Невозможность поставить игру на паузу иногда смущает. Ладно уж, пусть бы во время паузы нельзя было наотдавать персонажам кучу команд или хитрить с перемещениями предметов, но выцеливать курсором резво бегающую крысу, чтобы с ней поговорить — изысканное удовольствие для очень молодых ребятишек с хорошей реакцией и зрением получше моего. Вообще отношения реалтайма с пошаговостью там порой странны и веселы. Бой происходит в пошаговом режиме, но часть персонажей из пати могут не вступить бой в виду различных обстоятельств (высокой скрытности и почтенной дистанции от боя, например) и остаться в реалтайме... и воздействовать на тех, кто находится в бою. НПС, не участвующие в бою (да хоть те же крысы), будут продолжать бегать под ногами и могут случайно схлопотать от противника или твоей пати. А иногда хочется этого не допустить.
Так же ведут себя прочие опасности мира. Например, вулканическая активность, раз в несколько секунд выплёвывающая неплохой такой фаербол. И если он попадает в кого-то из тех, кто участвует в бою, то ему будет нанесён урон, наложен статус "горение", дающий дополнительный периодический урон, и в итоге персонаж может умереть во время своего хода или его ожидания, даже не предпринимая никаких действий. И ещё немного на тему реакции и зрения. Персонажи в бою двигаются. Ну, шевелятся, как живые, не стоят истуканами. И вот, бывает, целюсь я мышкой на противника, чтобы нанести решающий удар, но в момент клика враг чууууть-чуть пошатывается — и я как дурак просто к нему подбегаю. А моё любимое — это когда не просто подбегаю, но и по пути собираю всякие attack of opportunity и площади, покрытые огнём или кислотой. Мммм, обожаю! Ну и приходится мириться со всякими мелочами вроде того, что статус "окружение" (снижающий защиту, когда рядом с персонажем стоят сразу несколько противников) не снимается, если даже все противники, кроме одного, свалены на землю или оглушены. Это так, по мелочам.
Смена дня и ночи, как полагается любой игре, смеющей ставить себя в один ряд с Ультимой 7, номинально предусмотрена. Но почему-то в самой игре это никак не заметно: тени всегда отбрасываются в одну и ту же сторону, освещение никак не меняется, а время посмотреть можно только в дневнике, куда записывается далеко не всё, либо на отдельном экране с диалогами, что тоже удобств не прибавляет. Чего уж говорить о том, что с такой сменой времени суток распорядков дня у нпс тоже ждать не следует: торговцы вечно стоят на своих местах, прочие люди будут сутками напролёт стоять и разговаривать об одних и тех же вещах раз за разом без перерывов на сон и обед. И погода в одном месте всегда одна и та же (к примеру, солнечная), но стоит в той же локации сдвинуться на один шаг, как тут же темнеет и начинает безостановочно лить дождь. Надоел дождь? Можно вернуться на шаг назад! Особенно нелепо это смотрится в боях, когда постоянно промокающий герой может стоять плечом к плечу с героем, который горит уже второй ход.
Было бы лучше и интереснее, если эти детали работали более достоверно, более "Ультима 7"-образно? Однозначно. Мешают ли эти мелкие недочёты и условности быть D:OS прекрасной рпг? Нисколечко. В итоге получаем продукт из разряда "разработчики откусили больше, чем смогли проглотить". Тем не менее это шикарная игра, многому научившаяся у Ультимы 7 и имеющая ценность даже без оглядки на вдохновителя. А ещё она поддерживает моды и мультиплеер.
Но всё же D:OS — не Ультима 7. Далекоооооо не такая гармоничная и целостная игра, какой является Ультима 7, даже почти полное повторение основы сюжета (если не вдаваться в частности) этому не помогает, и это не спойлер, так как никто из читающих это в Ультиму 7 не играл. Однако, это та игра, которая три с лишним года назад показала, что можно делать в наше время настоящие классические рпг. И это великолепная рпг.
Кое в чём она всё же уделывает Ультиму 7. В ней есть множество умений, характеристик и талантов персонажей, более современный и удобный крафт, диалоги между сопартийцами, которые влияют на их характеры и характеристики, занятные взаимодействия, связанные с состояниями предметов/персонажей/среды и стихиями и море, реальное такое Аравийское море возможностей с этим всем играться, экспериментировать и переигрывать одни и те же события. Но сделали ли бы эти вещи Ультиму 7 ещё лучше, будь они в ней? Вряд ли хоть что-то из этого ей бы пригодилось. Помогает ли D:OS всё это быть увлекательной и продолжать удивлять на всём протяжении? Ооооооо да.
Но не всё так хорошо, само собой. Реализация некоторых моментов заставляет иногда игру выглядеть странно: например, одного из моих персонажей обвинили в воровстве, когда другой персонаж передал ему украденную вещь, находясь вообще в другой локации. Невозможность поставить игру на паузу иногда смущает. Ладно уж, пусть бы во время паузы нельзя было наотдавать персонажам кучу команд или хитрить с перемещениями предметов, но выцеливать курсором резво бегающую крысу, чтобы с ней поговорить — изысканное удовольствие для очень молодых ребятишек с хорошей реакцией и зрением получше моего. Вообще отношения реалтайма с пошаговостью там порой странны и веселы. Бой происходит в пошаговом режиме, но часть персонажей из пати могут не вступить бой в виду различных обстоятельств (высокой скрытности и почтенной дистанции от боя, например) и остаться в реалтайме... и воздействовать на тех, кто находится в бою. НПС, не участвующие в бою (да хоть те же крысы), будут продолжать бегать под ногами и могут случайно схлопотать от противника или твоей пати. А иногда хочется этого не допустить.
Так же ведут себя прочие опасности мира. Например, вулканическая активность, раз в несколько секунд выплёвывающая неплохой такой фаербол. И если он попадает в кого-то из тех, кто участвует в бою, то ему будет нанесён урон, наложен статус "горение", дающий дополнительный периодический урон, и в итоге персонаж может умереть во время своего хода или его ожидания, даже не предпринимая никаких действий. И ещё немного на тему реакции и зрения. Персонажи в бою двигаются. Ну, шевелятся, как живые, не стоят истуканами. И вот, бывает, целюсь я мышкой на противника, чтобы нанести решающий удар, но в момент клика враг чууууть-чуть пошатывается — и я как дурак просто к нему подбегаю. А моё любимое — это когда не просто подбегаю, но и по пути собираю всякие attack of opportunity и площади, покрытые огнём или кислотой. Мммм, обожаю! Ну и приходится мириться со всякими мелочами вроде того, что статус "окружение" (снижающий защиту, когда рядом с персонажем стоят сразу несколько противников) не снимается, если даже все противники, кроме одного, свалены на землю или оглушены. Это так, по мелочам.
Смена дня и ночи, как полагается любой игре, смеющей ставить себя в один ряд с Ультимой 7, номинально предусмотрена. Но почему-то в самой игре это никак не заметно: тени всегда отбрасываются в одну и ту же сторону, освещение никак не меняется, а время посмотреть можно только в дневнике, куда записывается далеко не всё, либо на отдельном экране с диалогами, что тоже удобств не прибавляет. Чего уж говорить о том, что с такой сменой времени суток распорядков дня у нпс тоже ждать не следует: торговцы вечно стоят на своих местах, прочие люди будут сутками напролёт стоять и разговаривать об одних и тех же вещах раз за разом без перерывов на сон и обед. И погода в одном месте всегда одна и та же (к примеру, солнечная), но стоит в той же локации сдвинуться на один шаг, как тут же темнеет и начинает безостановочно лить дождь. Надоел дождь? Можно вернуться на шаг назад! Особенно нелепо это смотрится в боях, когда постоянно промокающий герой может стоять плечом к плечу с героем, который горит уже второй ход.
Было бы лучше и интереснее, если эти детали работали более достоверно, более "Ультима 7"-образно? Однозначно. Мешают ли эти мелкие недочёты и условности быть D:OS прекрасной рпг? Нисколечко. В итоге получаем продукт из разряда "разработчики откусили больше, чем смогли проглотить". Тем не менее это шикарная игра, многому научившаяся у Ультимы 7 и имеющая ценность даже без оглядки на вдохновителя. А ещё она поддерживает моды и мультиплеер.
Больше…
Divinity была одна из тех игр, которые я никак не мог взять и поиграть. Сначала взял торрент на PC и забросил. Затем через 2 года купил ее на распродаже в PS Store и ещё пол-года раскачивался что в неё поиграть. Такая выдержка полностью оправдала ожидания - «Божественность» божествена. Отличная матёрая РПГ старой школы с пошаговыми боями. Сложная в боях (даже тактический режим даст просраться) и в квестах (никаких маркеров на карте, только дневник). Куча диалогов, широкая система крафта... Must have.
«Проверено временем»
2 пользователя считают это полезным
+2