0
Рецензии
Сменить вид:
Шедевр
Игра про экстремальную семейную терапию сама как семейная терапия. Сколько раз за время прохождения вы будете как минимум мысленно орать на своего напарника "да что ж ты творишь!", но все всегда будет заканчиваться радостными обнимашками, призывами дать пятюню и возгласами "Мы команда!"
Игра поражает обилием механик и хитросплетением жанров. На базовый платформер тут накручены и шутер, и немного файтинга, и паззлы, и ритм-игры - разработчики разве что до стратегий не добрались. По хардкорности "Нужны двое" с легкостью уделывают соулс-лайк игры. По уровню подачи сюжета, юмору, бредовости и трешатины - оставляет позади творения Гая Ричи и Квентина Тарантина.
Мы играли в нее параллельно с просмотром второго сезона "Кальмаров". Так вот корейские игры на выживание просто нервно курят в сторонке ) В общем, если вы любите кооперативные игры - это однозначный мастхэв. 10/10.
Игра поражает обилием механик и хитросплетением жанров. На базовый платформер тут накручены и шутер, и немного файтинга, и паззлы, и ритм-игры - разработчики разве что до стратегий не добрались. По хардкорности "Нужны двое" с легкостью уделывают соулс-лайк игры. По уровню подачи сюжета, юмору, бредовости и трешатины - оставляет позади творения Гая Ричи и Квентина Тарантина.
Мы играли в нее параллельно с просмотром второго сезона "Кальмаров". Так вот корейские игры на выживание просто нервно курят в сторонке ) В общем, если вы любите кооперативные игры - это однозначный мастхэв. 10/10.
Так себе
Тусклые огни улиц
После оглушительного успеха «Need for Speed: Most Wanted», который поставил планку уличных гонок на недосягаемую (на мой взгляд) высоту, следующая игра серии должна была если не превзойти предшественницу, то хотя бы удержаться на том же уровне. «Need for Speed: Carbon» казалась мне перспективной: ночные погони, крутые машины, новая система командных заездов. Но на деле оказалось, что магия серии куда-то ушла.

Сюжет — еще раз про плохих парней и тачки. История в «Carbon» продолжает линию «Most Wanted», но делает это довольно слабо. Наш герой прибывает в город Палмонт после финала событий предыдущей игры, но сталкивается с проблемами. Его сразу же встречает известный по прошлой итерации полицейский Кросс, а затем объявляется криминальный авторитет Дарий, который обвиняет нас в том, что мы сбежали с крупной суммой денег. Чтобы доказать свою крутость (и невиновность), нам снова предстоит демонстрировать себя — строить гоночную империю, захватывая районы города и побеждая лидеров уличных банд. На пути будут встречаться напыщенные антагонисты, которых даже сложно воспринимать всерьез. В отличие от того же Рэйзора из «Most Wanted», местные злодеи скорее напоминают карикатуры на голливудских плохишей. Будет и подруга, что помогает. Роль героини исполняет Эммануэль Вожье. Но ее харизма явно уступает Джози Маран из прошлой игры.
Игровой процесс остался привычным: гоняем по открытому миру, участвуем в заездах, собираем новые машины и тюнингуем их. Но «Carbon» попытался привнести кое-что новое. Например, система территорий. Теперь город разделяется на районы, которые контролируют разные группировки. Побеждая их в гонках, расширяем свою территорию. В теории это звучит неплохо, но на практике быстро превращается в рутину. Да и по времени такое прохождение занимаем мало времени. К слову сказать, вообще вся игра сильно короче предшественников.

Есть командные гонки — теперь у нас существуют напарники, которые помогают в гонках — блокируют соперников или прокладывают сокращенный путь. Но их интеллект оставляет желать лучшего: иногда они реально помогают, а чаще просто мешаются под колесами. Честно, порой думаешь, что лучше бы ездил в одиночку, чем с такими помощниками. Запоминаются гонки по каньону. Это одна из главных фишек «Carbon» — дуэли на извилистых горных трассах. Здесь действительно чувствуется напряжение, и эта механика запомнилась больше всего. И еще бесящие смешки противников, которые включались на экране, стоило тебе ошибиться на каком-нибудь крутом повороте. В остальном это все та же «Need for Speed», но с менее эффектными погонями и менее цепляющей атмосферой.
Если «Most Wanted» впечатляет ярким дневным светом осеннего города, то «Carbon» полностью ушел в темноту. Город словно утонул в серых и синих тонах, уличный свет и яркие эффекты не спасает ситуацию, а общее ощущение мрачности скорее угнетает, чем добавляет антуража. Да, возможно, разработчики хотели повторить стиль «Underground», но вместо стильного ночного города у них получился не самый приятный для глаз визуальный стиль.

«Need for Speed: Carbon» пыталась повторить успех предыдущих частей, но в итоге оказалась бледной копией их лучших идей. Гонки все еще неплохие, машин хватает, а каньонные дуэли действительно цепляют, но в остальном — это шаг назад (или даже два). Графика стала мрачнее и менее приятной, сюжет хромает на всевозможные ноги, а нововведения не смогли спасти ситуацию. После драйва «Most Wanted» играть в «Carbon» было скорее обязанностью, чем удовольствием.
5 из 10
После оглушительного успеха «Need for Speed: Most Wanted», который поставил планку уличных гонок на недосягаемую (на мой взгляд) высоту, следующая игра серии должна была если не превзойти предшественницу, то хотя бы удержаться на том же уровне. «Need for Speed: Carbon» казалась мне перспективной: ночные погони, крутые машины, новая система командных заездов. Но на деле оказалось, что магия серии куда-то ушла.

Сюжет — еще раз про плохих парней и тачки. История в «Carbon» продолжает линию «Most Wanted», но делает это довольно слабо. Наш герой прибывает в город Палмонт после финала событий предыдущей игры, но сталкивается с проблемами. Его сразу же встречает известный по прошлой итерации полицейский Кросс, а затем объявляется криминальный авторитет Дарий, который обвиняет нас в том, что мы сбежали с крупной суммой денег. Чтобы доказать свою крутость (и невиновность), нам снова предстоит демонстрировать себя — строить гоночную империю, захватывая районы города и побеждая лидеров уличных банд. На пути будут встречаться напыщенные антагонисты, которых даже сложно воспринимать всерьез. В отличие от того же Рэйзора из «Most Wanted», местные злодеи скорее напоминают карикатуры на голливудских плохишей. Будет и подруга, что помогает. Роль героини исполняет Эммануэль Вожье. Но ее харизма явно уступает Джози Маран из прошлой игры.
Игровой процесс остался привычным: гоняем по открытому миру, участвуем в заездах, собираем новые машины и тюнингуем их. Но «Carbon» попытался привнести кое-что новое. Например, система территорий. Теперь город разделяется на районы, которые контролируют разные группировки. Побеждая их в гонках, расширяем свою территорию. В теории это звучит неплохо, но на практике быстро превращается в рутину. Да и по времени такое прохождение занимаем мало времени. К слову сказать, вообще вся игра сильно короче предшественников.

Есть командные гонки — теперь у нас существуют напарники, которые помогают в гонках — блокируют соперников или прокладывают сокращенный путь. Но их интеллект оставляет желать лучшего: иногда они реально помогают, а чаще просто мешаются под колесами. Честно, порой думаешь, что лучше бы ездил в одиночку, чем с такими помощниками. Запоминаются гонки по каньону. Это одна из главных фишек «Carbon» — дуэли на извилистых горных трассах. Здесь действительно чувствуется напряжение, и эта механика запомнилась больше всего. И еще бесящие смешки противников, которые включались на экране, стоило тебе ошибиться на каком-нибудь крутом повороте. В остальном это все та же «Need for Speed», но с менее эффектными погонями и менее цепляющей атмосферой.
Если «Most Wanted» впечатляет ярким дневным светом осеннего города, то «Carbon» полностью ушел в темноту. Город словно утонул в серых и синих тонах, уличный свет и яркие эффекты не спасает ситуацию, а общее ощущение мрачности скорее угнетает, чем добавляет антуража. Да, возможно, разработчики хотели повторить стиль «Underground», но вместо стильного ночного города у них получился не самый приятный для глаз визуальный стиль.

«Need for Speed: Carbon» пыталась повторить успех предыдущих частей, но в итоге оказалась бледной копией их лучших идей. Гонки все еще неплохие, машин хватает, а каньонные дуэли действительно цепляют, но в остальном — это шаг назад (или даже два). Графика стала мрачнее и менее приятной, сюжет хромает на всевозможные ноги, а нововведения не смогли спасти ситуацию. После драйва «Most Wanted» играть в «Carbon» было скорее обязанностью, чем удовольствием.
5 из 10
Больше…
«Разочарование года»
«Скууука»
Советую
Созданная тремя студентами-учителями из Миннесотского университета, она задала стандарты для образовательных игр и показала, как можно сделать обучение увлекательным через игровой процесс.
Первое, что бросается в глаза — это механика принятия решений. В The Oregon Trail вы становитесь лидером группы переселенцев, которые отправляются в долгое и опасное путешествие по Орегонскому пути. Каждый ваш шаг важен: от выбора припасов до реакции на случайные события, такие как болезни или поломки фургона. Например, если вы не купите достаточно еды или боеприпасов, ваши спутники могут умереть от голода или нападения диких животных. Или, может быть, кто-то из них заболеет дизентерией — да, это действительно случалось часто! Кстати, именно эта случайность событий делает каждую игру уникальной.
Эта игра не просто развлекает, она учит. Она помогает понять, насколько сложной была жизнь переселенцев XIX века. Вы узнаёте о типичных болезнях того времени, условиях путешествий и экономических ограничениях.
Для своего времени игра была настоящим технологическим достижением. Конечно, графики как таковой почти не было — всё происходило через текстовый интерфейс. Но зато была продуманная система случайных событий, моделирование погодных условий, здоровья участников и состояния фургона. Эти элементы добавляли динамики и заставляли вас каждый раз играть по-новому. Хотя сегодня мы привыкли к ярким картинкам и сложным системам управления, простота оригинальной версии позволяет сосредоточиться именно на содержании игры, а не на её внешнем виде.
И знаете что? Влияние этой игры сложно переоценить. Она стала основополагающей для множества современных жанров. Она также стала культовой классикой, часто упоминаемой в фильмах, книгах и интернет-мемах.
В итоге, The Oregon Trail — это не просто игра, а важная часть истории развития видеоигр. Конечно, её механики и графика могут показаться устаревшими по сравнению с тем, что мы видим сегодня. Но если подумать о контексте 1971 года, это был настоящий прорыв. Она предлагала глубокий и захватывающий игровой опыт, который продолжает вдохновлять игроков и разработчиков даже сейчас.
Оценка: 8/10
Это справедливая оценка, учитывая её историческую значимость и то, как она меняла правила игры в своё время. Если вам интересно узнать больше о корнях видеоигр и попробовать себя в роли переселенца XIX века, обязательно дайте шанс этой легендарной игре!
Первое, что бросается в глаза — это механика принятия решений. В The Oregon Trail вы становитесь лидером группы переселенцев, которые отправляются в долгое и опасное путешествие по Орегонскому пути. Каждый ваш шаг важен: от выбора припасов до реакции на случайные события, такие как болезни или поломки фургона. Например, если вы не купите достаточно еды или боеприпасов, ваши спутники могут умереть от голода или нападения диких животных. Или, может быть, кто-то из них заболеет дизентерией — да, это действительно случалось часто! Кстати, именно эта случайность событий делает каждую игру уникальной.
Эта игра не просто развлекает, она учит. Она помогает понять, насколько сложной была жизнь переселенцев XIX века. Вы узнаёте о типичных болезнях того времени, условиях путешествий и экономических ограничениях.
Для своего времени игра была настоящим технологическим достижением. Конечно, графики как таковой почти не было — всё происходило через текстовый интерфейс. Но зато была продуманная система случайных событий, моделирование погодных условий, здоровья участников и состояния фургона. Эти элементы добавляли динамики и заставляли вас каждый раз играть по-новому. Хотя сегодня мы привыкли к ярким картинкам и сложным системам управления, простота оригинальной версии позволяет сосредоточиться именно на содержании игры, а не на её внешнем виде.
И знаете что? Влияние этой игры сложно переоценить. Она стала основополагающей для множества современных жанров. Она также стала культовой классикой, часто упоминаемой в фильмах, книгах и интернет-мемах.
В итоге, The Oregon Trail — это не просто игра, а важная часть истории развития видеоигр. Конечно, её механики и графика могут показаться устаревшими по сравнению с тем, что мы видим сегодня. Но если подумать о контексте 1971 года, это был настоящий прорыв. Она предлагала глубокий и захватывающий игровой опыт, который продолжает вдохновлять игроков и разработчиков даже сейчас.
Оценка: 8/10
Это справедливая оценка, учитывая её историческую значимость и то, как она меняла правила игры в своё время. Если вам интересно узнать больше о корнях видеоигр и попробовать себя в роли переселенца XIX века, обязательно дайте шанс этой легендарной игре!
Больше…
Советую
Попай и компьютерные страсти
В эпоху, когда 8-битные игры правили миром, а геймдизайн основывался на простоте и мгновенной вовлеченности, появилась «Popeye» — аркадная игра 1982 года. Казалось бы, что может быть интересного в игре про моряка, который обожает шпинат? Но Попай доказал, что даже без прыжков на головы врагов можно сделать увлекательный платформер, который дарит удовольствие и азарт. А про шпинат я вообще узнал десятилетиями позже, когда просто ознакомился со вселенной героев игры.

Игра базируется на классическом мультсериале про брутального моряка Попая, его возлюбленную Олив Ойл и здоровенного хулигана Блуто (он же Брут в некоторых версиях). По классике жанра, задача игрока проста: нужно помочь Попаю завоевать сердце Олив, собирая ее знаки внимания, пока грозный Блуто пытается сделать все, чтобы этот роман закончился фиаско.
В зависимости от уровня, Олив скидывает вниз сердечки, музыкальные ноты и буквы, а задача игрока — ловко бегать по платформам и собирать их, не попадаясь под горячую руку Блуто. В общем, романтика в чистом виде.
Механика игры проста, но требует внимания и реакции. Попай не умеет прыгать (что, кстати, делает его чуть менее мобильным, чем известного Марио), зато он может карабкаться по лестницам, подбирать заветный шпинат, который временно дает ему силу.

Как только Попай съедает этот чудо-ингредиент, он становится неуязвимым и получает шанс хорошенько врезать Блуто, отправляя того в полет через весь экран. Но эффект шпината быстро заканчивается, так что использовать его нужно с умом.
На уровнях также появляются другие враги, например, некто, сильно напоминающая бабу-ягу, которая кидает черепки, и злобный стервятник, мешающий спокойно собирать сердечки. Но если действовать быстро и четко, всех этих неприятностей можно избежать.

В игре всего три уровня, но они достаточно разнообразны. Пристань — классический старт, где Блуто постоянно мечет бутылки, а мы носимся по платформам, пытаясь собрать сердечки. Улица — тут уже приходится ловить музыкальные ноты, а уровень становится более вертикальным. Корабль — самый сложный этап, где нужно собирать буквы и уворачиваться от коварной птицы. Да и Блуто здесь куда агрессивнее, готов прыгать сверху вниз и ловить протагониста.
«Popeye» — это классический платформер, который берет своей динамикой. Простая, но увлекательная механика, приятные для своего времени визуальные эффекты и узнаваемые персонажи делают ее достойным представителем золотой эпохи видеоигр. Как быстрый и веселый способ развлечься — самое то. Поиграл, собрал сердечки, накормил Попая шпинатом, врезал Блуто — и с чистой совестью можно заняться делами.
7 из 10
В эпоху, когда 8-битные игры правили миром, а геймдизайн основывался на простоте и мгновенной вовлеченности, появилась «Popeye» — аркадная игра 1982 года. Казалось бы, что может быть интересного в игре про моряка, который обожает шпинат? Но Попай доказал, что даже без прыжков на головы врагов можно сделать увлекательный платформер, который дарит удовольствие и азарт. А про шпинат я вообще узнал десятилетиями позже, когда просто ознакомился со вселенной героев игры.

Игра базируется на классическом мультсериале про брутального моряка Попая, его возлюбленную Олив Ойл и здоровенного хулигана Блуто (он же Брут в некоторых версиях). По классике жанра, задача игрока проста: нужно помочь Попаю завоевать сердце Олив, собирая ее знаки внимания, пока грозный Блуто пытается сделать все, чтобы этот роман закончился фиаско.
В зависимости от уровня, Олив скидывает вниз сердечки, музыкальные ноты и буквы, а задача игрока — ловко бегать по платформам и собирать их, не попадаясь под горячую руку Блуто. В общем, романтика в чистом виде.
Механика игры проста, но требует внимания и реакции. Попай не умеет прыгать (что, кстати, делает его чуть менее мобильным, чем известного Марио), зато он может карабкаться по лестницам, подбирать заветный шпинат, который временно дает ему силу.

Как только Попай съедает этот чудо-ингредиент, он становится неуязвимым и получает шанс хорошенько врезать Блуто, отправляя того в полет через весь экран. Но эффект шпината быстро заканчивается, так что использовать его нужно с умом.
На уровнях также появляются другие враги, например, некто, сильно напоминающая бабу-ягу, которая кидает черепки, и злобный стервятник, мешающий спокойно собирать сердечки. Но если действовать быстро и четко, всех этих неприятностей можно избежать.

В игре всего три уровня, но они достаточно разнообразны. Пристань — классический старт, где Блуто постоянно мечет бутылки, а мы носимся по платформам, пытаясь собрать сердечки. Улица — тут уже приходится ловить музыкальные ноты, а уровень становится более вертикальным. Корабль — самый сложный этап, где нужно собирать буквы и уворачиваться от коварной птицы. Да и Блуто здесь куда агрессивнее, готов прыгать сверху вниз и ловить протагониста.
«Popeye» — это классический платформер, который берет своей динамикой. Простая, но увлекательная механика, приятные для своего времени визуальные эффекты и узнаваемые персонажи делают ее достойным представителем золотой эпохи видеоигр. Как быстрый и веселый способ развлечься — самое то. Поиграл, собрал сердечки, накормил Попая шпинатом, врезал Блуто — и с чистой совестью можно заняться делами.
7 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Проверено временем»
Старая школа в новом обличье
Когда в 2011 году вышла «Call of Duty: Modern Warfare 3», она сразу же разделила игроков на два лагеря. Одни принялись ругать игру за предсказуемость и «пережевывание» прошлых идей, другие — наслаждались проверенной формулой с кинематографичными взрывами, пулеметными очередями и темпом боев. Я определенно оказался во втором лагере. Да, MW3 не изобретала чего-то сильно нового, но зато виртуозно «ехала на проверенных колесах».

Сюжет продолжает события «Modern Warfare 2» и подхватывает историю прямо с того момента, где ее закончила прошлая часть. Мир в огне, Третья мировая война разгорается, и США, Европа, Россия и Ближний Восток оказываются в эпицентре глобального конфликта. Место действия меняется каждые 10 минут: мы то отбиваем Нью-Йорк от российских войск, то носимся по улицам Парижа, а потом неожиданно оказываемся в Лондоне.
Главные герои — уже знакомые всем лица: капитан Прайс, Юрий, Соуп (что за имя такое дурацкое) и, конечно же, главный злодей — коварный Владимир Макаров. В какой-то момент сюжет превращается в личную вендетту, и, как водится, мы, ведомые руководствуясь жаждой мести, проходим сквозь кровь и бои, чтобы добраться до главного злодея. История насыщена эпичными моментами. Все это подается в типичном для серии «Call of Duty» стиле — минимум времени на созерцания мира вокруг, максимум взрывов и неожиданных поворотов.
Геймплей в MW3 — это та самая отточенная механика, которая давно сделала серию хитом. Ураганные перестрелки, зрелищные миссии, побеги из рушащихся зданий — все это работает безотказно.
Понравилась ли мне система стрельбы? Да. Стрельба сочная, оружие ощущается тяжело и мощно, а каждый выстрел «отдается в руках» (и колонках) с характерным хрустом металла. Враги ведут себя достаточно агрессивно, а герою нужно бороться за жизнь изо всех сил.

Но, конечно, нельзя забывать, что это «Call of Duty», так что о тактическом подходе можно забыть. Здесь нет необходимости продумывать сложные стратегии — главное вовремя перезаряжаться и не забывать прятаться за укрытиями.
Какие локации? Я бы назвал это приключение, как кругосветное путешествие под пулями. Одним из главных плюсов игры является ее разнообразие мест. Нью-Йорк, Париж, Лондон, Берлин, — удастся побывать в самых горячих точках планеты. Улицы мегаполисов красочно полыхают пожаром войны, разрушенные строения осыпаются, как карточные домики.
Особенно запомнились сцены в Лондоне и Париже. Лондонская миссия, где приходится сражаться изо всех сил, пересекать туннели метро, выглядит как сцена из голливудского боевика. А в Париже происходит один из самых эффектных моментов игры — крушение Эйфелевой башни. Если после этого кто-то скажет, что «Modern Warfare 3» не умеет удивлять, то я не знаю, чем его можно впечатлить.
Графика в MW3 — это тот случай, когда все сделано качественно. Да, движок слегка устарел, но разработчики выжали из него максимум. Взрывы сочные, окружение четкое, а освещение выглядит приятно.

Но главное — постановка. Здесь все построено на зрелищности: камеры трясутся в нужные моменты, герои драматично падают, враги эффектно «выносят двери с ноги», а здания рушатся по законам Голливуда. Это не просто шутер, это интерактивный боевик, где игрока буквально забрасывают эпическими сценами.
«Call of Duty: Modern Warfare 3» — это классический пример игры, которая берет не новизной, а качественным исполнением. Да, формула практически не изменилась с прошлых частей, но лично мне это и не нужно. Когда я запускаю «Call of Duty», я хочу именно такого: драйва, кинематографичных сцен, динамичного геймплея и эпичных перестрелок.
Конечно, можно придираться к тому, что игра идет по проторенной дорожке и не предлагает кардинальных новшеств. Но зачем ломать то, что работает? Лично мне MW3 доставила удовольствие — это крепкий, зрелищный боевик, который дает именно то, чего от него ждешь.
8 из 10
Когда в 2011 году вышла «Call of Duty: Modern Warfare 3», она сразу же разделила игроков на два лагеря. Одни принялись ругать игру за предсказуемость и «пережевывание» прошлых идей, другие — наслаждались проверенной формулой с кинематографичными взрывами, пулеметными очередями и темпом боев. Я определенно оказался во втором лагере. Да, MW3 не изобретала чего-то сильно нового, но зато виртуозно «ехала на проверенных колесах».

Сюжет продолжает события «Modern Warfare 2» и подхватывает историю прямо с того момента, где ее закончила прошлая часть. Мир в огне, Третья мировая война разгорается, и США, Европа, Россия и Ближний Восток оказываются в эпицентре глобального конфликта. Место действия меняется каждые 10 минут: мы то отбиваем Нью-Йорк от российских войск, то носимся по улицам Парижа, а потом неожиданно оказываемся в Лондоне.
Главные герои — уже знакомые всем лица: капитан Прайс, Юрий, Соуп (что за имя такое дурацкое) и, конечно же, главный злодей — коварный Владимир Макаров. В какой-то момент сюжет превращается в личную вендетту, и, как водится, мы, ведомые руководствуясь жаждой мести, проходим сквозь кровь и бои, чтобы добраться до главного злодея. История насыщена эпичными моментами. Все это подается в типичном для серии «Call of Duty» стиле — минимум времени на созерцания мира вокруг, максимум взрывов и неожиданных поворотов.
Геймплей в MW3 — это та самая отточенная механика, которая давно сделала серию хитом. Ураганные перестрелки, зрелищные миссии, побеги из рушащихся зданий — все это работает безотказно.
Понравилась ли мне система стрельбы? Да. Стрельба сочная, оружие ощущается тяжело и мощно, а каждый выстрел «отдается в руках» (и колонках) с характерным хрустом металла. Враги ведут себя достаточно агрессивно, а герою нужно бороться за жизнь изо всех сил.

Но, конечно, нельзя забывать, что это «Call of Duty», так что о тактическом подходе можно забыть. Здесь нет необходимости продумывать сложные стратегии — главное вовремя перезаряжаться и не забывать прятаться за укрытиями.
Какие локации? Я бы назвал это приключение, как кругосветное путешествие под пулями. Одним из главных плюсов игры является ее разнообразие мест. Нью-Йорк, Париж, Лондон, Берлин, — удастся побывать в самых горячих точках планеты. Улицы мегаполисов красочно полыхают пожаром войны, разрушенные строения осыпаются, как карточные домики.
Особенно запомнились сцены в Лондоне и Париже. Лондонская миссия, где приходится сражаться изо всех сил, пересекать туннели метро, выглядит как сцена из голливудского боевика. А в Париже происходит один из самых эффектных моментов игры — крушение Эйфелевой башни. Если после этого кто-то скажет, что «Modern Warfare 3» не умеет удивлять, то я не знаю, чем его можно впечатлить.
Графика в MW3 — это тот случай, когда все сделано качественно. Да, движок слегка устарел, но разработчики выжали из него максимум. Взрывы сочные, окружение четкое, а освещение выглядит приятно.

Но главное — постановка. Здесь все построено на зрелищности: камеры трясутся в нужные моменты, герои драматично падают, враги эффектно «выносят двери с ноги», а здания рушатся по законам Голливуда. Это не просто шутер, это интерактивный боевик, где игрока буквально забрасывают эпическими сценами.
«Call of Duty: Modern Warfare 3» — это классический пример игры, которая берет не новизной, а качественным исполнением. Да, формула практически не изменилась с прошлых частей, но лично мне это и не нужно. Когда я запускаю «Call of Duty», я хочу именно такого: драйва, кинематографичных сцен, динамичного геймплея и эпичных перестрелок.
Конечно, можно придираться к тому, что игра идет по проторенной дорожке и не предлагает кардинальных новшеств. Но зачем ломать то, что работает? Лично мне MW3 доставила удовольствие — это крепкий, зрелищный боевик, который дает именно то, чего от него ждешь.
8 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Ужасно
Не страшно от слова совсем
«Забагована донельзя»
«Разочарование года»
Так себе
Визуал, лица, огонь.
Атмосфера тоже.
Графа хз, пойдет. Сюжет русофобский, монашка мечтает отдаться первому встречному, нам её показывают голой, концовка в том что бога нет. Разрабы русофобы и свалили из России, делайте выводы сами.
Советую
Жизнь в кубометрах
Когда в 2000 году впервые увидел «The Sims», ни я, ни многие другие не понимали, что это вообще такое. Где экшен? Где стрельба? Где монстры, наконец? Вместо всего этого игроку предлагалось… завести себе виртуального человечка, соорудить ему дом, устроить бедолагу на работу и заставлять ходить в туалет. Это сейчас звучит привычно, а тогда казалось странным.

Официального сюжета в «The Sims» нет — в этом и есть главная фишка. Ты сам придумываешь, чем будут заниматься твои подопечные. Здесь ты — буквально режиссер своего фильма, скорее всего мелодрамы. Можно создать успешного бизнесмена, который с нуля добьется карьеры миллионера. Можно сыграть за неудачника, который будет прозябать в доме без обоев и питаться холодной пиццей. Можно даже построить лабиринт из диванов и посмотреть, как долго симы будут искать выход. Все зависит только от фантазии управленца.
Игра начинается с того, что ты создаешь себе персонажа. Настроек в первой игре было немного: выбрать имя, прическу, одежду. Затем — покупка участка и строительство дома. И вот тут уже открывается безграничный простор для творчества. Эта часть игры, помню, мне особенно нравилась. Можно было создать уютную квартирку, а можно — настоящий особняк с кучей комнат и садом.
Основная же задача игрока — следить за жизнью своих симов. Они должны делать привычные для каждого человека вещи: есть, спать, развлекаться, ходить на работу и общаться. Все это сопровождается забавными пиктограммами над их головами, показывающими, чего им не хватает в данный момент. И если долго игнорировать, например, потребность в еде, можно внезапно обнаружить, что персонаж испустил дух прямо на кухне.

Здесь была и карьера: можно было устроиться на работу и постепенно подниматься по карьерной лестнице. От малооплачиваемой работы — до весьма уважаемого сима. Правда, чтобы тебя повысили, нужно было прокачивать навыки: читать книги, заниматься спортом или играть на пианино. Ну прямо, как в жизни.
Одной из главных фишек «The Sims» была непредсказуемость. Симы часто действовали по своей воле, и иногда это приводило к комичным ситуациям. Могли устроить пожар. Могли на вечеринке уйти в угол и стоять, уставившись в стену. Могли внезапно влюбиться в соседа без ведома игрока.
А еще, конечно, был печально известный бассейн без лестницы. Если ее убрать, сим просто не мог выбраться, и… ну, вы сами понимаете. Так же работали и комнаты без дверей — излишне любопытных персонажей можно было «запереть» в четырех стенах и посмотреть, чем все закончится. Я не зверь, но иногда так делал, потому что реально бесили симы.

«The Sims» — это игра не для всех. Она предлагает не спасение мира и не зрелищные погони, а возможность прожить альтернативную жизнь, где можно поэкспериментировать со своими персонажами, построить идеальный дом или устроить социальный хаос.
Как долго она может удерживать внимание? Зависит от человека. Одни могли месяцами развивать семьи, другие — быстро теряли интерес после пары игровых дней. Но отрицать, что игра была революционной, невозможно. Она задала новую планку для симуляторов и породила целую серию, которая до сих пор популярна.
Для меня же это был необычный и любопытный опыт, но не более. Да, весело построить дом мечты, да, забавно понаблюдать за хаосом в жизни симов, но через какое-то время игра перестает интересовать, и рутина становится слишком явной. Тем не менее, это был один из самых запоминающихся симуляторов того времени, и его влияние на индустрию трудно переоценить.
7 из 10
Когда в 2000 году впервые увидел «The Sims», ни я, ни многие другие не понимали, что это вообще такое. Где экшен? Где стрельба? Где монстры, наконец? Вместо всего этого игроку предлагалось… завести себе виртуального человечка, соорудить ему дом, устроить бедолагу на работу и заставлять ходить в туалет. Это сейчас звучит привычно, а тогда казалось странным.

Официального сюжета в «The Sims» нет — в этом и есть главная фишка. Ты сам придумываешь, чем будут заниматься твои подопечные. Здесь ты — буквально режиссер своего фильма, скорее всего мелодрамы. Можно создать успешного бизнесмена, который с нуля добьется карьеры миллионера. Можно сыграть за неудачника, который будет прозябать в доме без обоев и питаться холодной пиццей. Можно даже построить лабиринт из диванов и посмотреть, как долго симы будут искать выход. Все зависит только от фантазии управленца.
Игра начинается с того, что ты создаешь себе персонажа. Настроек в первой игре было немного: выбрать имя, прическу, одежду. Затем — покупка участка и строительство дома. И вот тут уже открывается безграничный простор для творчества. Эта часть игры, помню, мне особенно нравилась. Можно было создать уютную квартирку, а можно — настоящий особняк с кучей комнат и садом.
Основная же задача игрока — следить за жизнью своих симов. Они должны делать привычные для каждого человека вещи: есть, спать, развлекаться, ходить на работу и общаться. Все это сопровождается забавными пиктограммами над их головами, показывающими, чего им не хватает в данный момент. И если долго игнорировать, например, потребность в еде, можно внезапно обнаружить, что персонаж испустил дух прямо на кухне.

Здесь была и карьера: можно было устроиться на работу и постепенно подниматься по карьерной лестнице. От малооплачиваемой работы — до весьма уважаемого сима. Правда, чтобы тебя повысили, нужно было прокачивать навыки: читать книги, заниматься спортом или играть на пианино. Ну прямо, как в жизни.
Одной из главных фишек «The Sims» была непредсказуемость. Симы часто действовали по своей воле, и иногда это приводило к комичным ситуациям. Могли устроить пожар. Могли на вечеринке уйти в угол и стоять, уставившись в стену. Могли внезапно влюбиться в соседа без ведома игрока.
А еще, конечно, был печально известный бассейн без лестницы. Если ее убрать, сим просто не мог выбраться, и… ну, вы сами понимаете. Так же работали и комнаты без дверей — излишне любопытных персонажей можно было «запереть» в четырех стенах и посмотреть, чем все закончится. Я не зверь, но иногда так делал, потому что реально бесили симы.

«The Sims» — это игра не для всех. Она предлагает не спасение мира и не зрелищные погони, а возможность прожить альтернативную жизнь, где можно поэкспериментировать со своими персонажами, построить идеальный дом или устроить социальный хаос.
Как долго она может удерживать внимание? Зависит от человека. Одни могли месяцами развивать семьи, другие — быстро теряли интерес после пары игровых дней. Но отрицать, что игра была революционной, невозможно. Она задала новую планку для симуляторов и породила целую серию, которая до сих пор популярна.
Для меня же это был необычный и любопытный опыт, но не более. Да, весело построить дом мечты, да, забавно понаблюдать за хаосом в жизни симов, но через какое-то время игра перестает интересовать, и рутина становится слишком явной. Тем не менее, это был один из самых запоминающихся симуляторов того времени, и его влияние на индустрию трудно переоценить.
7 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Откинуться и расслабиться»
Советую
Летная школа Балу
В начале 1990-х «Capcom» была именитым умельцем по превращению популярных мультфильмов «Disney» в увлекательные видеоигры. «DuckTales», «Chip 'n Dale: Rescue Rangers», «Darkwing Duck» — все эти игры стали классикой 8-битной эпохи. Но среди них затерялся один проект, который не получил такой же любви и признания, хотя определенно этого заслуживал. Речь о «TaleSpin» — игре, основанной на одноименном мультсериале.

История в «TaleSpin» проста, но достаточно увлекательна. Мы берем на себя роль обаятельного медведя Балу, который, как и в мультсериале, управляет самолетом и занимается доставкой грузов. Нужен злодей. Он есть. Это Дон Карнаж со своей бандой воздушных пиратов. Они всячески мешают Балу, и тот должен показать, кто в небе хозяин.
В отличие от многих других игр по мультфильмам «Disney», «TaleSpin» — это не платформер, а скролл-шутер. Игрок летит на своем воздушном судне слева направо, отстреливаясь от вражеских самолетов, пиратов и всевозможных препятствий. Причем главная механика — возможность развернуться и лететь в обратную сторону. Это позволяет уклоняться от опасных зон и находить альтернативные воздушные «дороги».

Каждый уровень — это новое испытание, будь то открытое небо, пещеры или джунгли. Разработчики постарались сделать их отличающимися друг от друга не только визуально, но и геймплейно: где-то придется маневрировать среди узких пещер, а где-то — уворачиваться от массы вражеских снарядов.
Враги тоже радуют разнообразием. На пути встречаются и воздушные пираты на своих хлипких самолетиках, и различные пушки, выпускающие целые потоки снарядов. В конце уровня, конечно же, ждет босс — мощный противник, требующий особой тактики.

Для 1991 года «TaleSpin» выглядела очень достойно, как по мне. Яркие, детализированные фоны, плавная анимация самолета и врагов — «Capcom» знала, как выжать максимум из NES.
«TaleSpin» — действительно увлекательный и необычный скролл-шутер. Разнообразие уровней, уникальная механика полета, возможность апгрейдов самолета и бодрый экшен делают ее достойной внимания. Возможно, игра не так известна, как другие проекты «Capcom» по «Disney», но, если хочется чего-то оригинального — это отличный выбор.
7 из 10
В начале 1990-х «Capcom» была именитым умельцем по превращению популярных мультфильмов «Disney» в увлекательные видеоигры. «DuckTales», «Chip 'n Dale: Rescue Rangers», «Darkwing Duck» — все эти игры стали классикой 8-битной эпохи. Но среди них затерялся один проект, который не получил такой же любви и признания, хотя определенно этого заслуживал. Речь о «TaleSpin» — игре, основанной на одноименном мультсериале.

История в «TaleSpin» проста, но достаточно увлекательна. Мы берем на себя роль обаятельного медведя Балу, который, как и в мультсериале, управляет самолетом и занимается доставкой грузов. Нужен злодей. Он есть. Это Дон Карнаж со своей бандой воздушных пиратов. Они всячески мешают Балу, и тот должен показать, кто в небе хозяин.
В отличие от многих других игр по мультфильмам «Disney», «TaleSpin» — это не платформер, а скролл-шутер. Игрок летит на своем воздушном судне слева направо, отстреливаясь от вражеских самолетов, пиратов и всевозможных препятствий. Причем главная механика — возможность развернуться и лететь в обратную сторону. Это позволяет уклоняться от опасных зон и находить альтернативные воздушные «дороги».

Каждый уровень — это новое испытание, будь то открытое небо, пещеры или джунгли. Разработчики постарались сделать их отличающимися друг от друга не только визуально, но и геймплейно: где-то придется маневрировать среди узких пещер, а где-то — уворачиваться от массы вражеских снарядов.
Враги тоже радуют разнообразием. На пути встречаются и воздушные пираты на своих хлипких самолетиках, и различные пушки, выпускающие целые потоки снарядов. В конце уровня, конечно же, ждет босс — мощный противник, требующий особой тактики.

Для 1991 года «TaleSpin» выглядела очень достойно, как по мне. Яркие, детализированные фоны, плавная анимация самолета и врагов — «Capcom» знала, как выжать максимум из NES.
«TaleSpin» — действительно увлекательный и необычный скролл-шутер. Разнообразие уровней, уникальная механика полета, возможность апгрейдов самолета и бодрый экшен делают ее достойной внимания. Возможно, игра не так известна, как другие проекты «Capcom» по «Disney», но, если хочется чего-то оригинального — это отличный выбор.
7 из 10
Больше…
«Откинуться и расслабиться»
«Недооценённая»
Советую
Итак, спустя еще полторы недели пройден второй сезон. Прежде чем начинать играть - я просмотрел оценки всех сезонов и, увидев что оценка второго сезона ниже, чем первого
готовился к постепенному снижению планки. На удивление, второй сезон мне зашел даже больше, чем первый. В первую очередь потому, что я проникся к персонажам. Причем проникся
злостью и неприязнью. Мне казались их решения тупыми, и я играл с надеждой побыстрее оставить эту группу, благо, что Клементина стала чуть взрослее и больше не является "хвостиком"
какого-либо персонажа. Причем либо у меня получилось так, либо так и задумано, но на протяжении сезона Клементина проявляется себя намного более зрелой, нежели подавляющая часть остальных участников группы. Персонаж беременной женщины - вообще ужас.
И вот совокупность этих эмоций и развития сюжета удерживала мое внимание до самого конца.
По персонажам: Джейн - безумно понравилась, почти что самый логично поступающий герой. Кенни - был рад его видеть, но его действия иногда казались какими то надуманными ради драмы, и персонаж немного противоречил сам себе. Бонни - эта дама показалась мне очень натуральной: неуверенная в себе, метающаяся из стороны в сторону в надежде выжить и получить одобрение, часто вызывала противоречивые чувства, что действительно делало ее похожей на реального человека.
Остальные - не особо запоминающиеся.
А вот что расстроило - обрывающиеся линии. Зачем в первом сезоне был дополнительный эпизод "400 дней", если из всех героев в сюжете нам показывают только одного, где остальные? А куда что стало с Кристой после 1 эпизода? Иногда кажется, что когда разработчикам не придумать, либо лень связывать арки героев - они их просто обрывают в недосказанном действии.
"Может выжил, а может и нет"
В любом случае, эта история мне показалась более интересной и скорее всего "киношной", в отличие от первой части. Заслуженные 8/10
готовился к постепенному снижению планки. На удивление, второй сезон мне зашел даже больше, чем первый. В первую очередь потому, что я проникся к персонажам. Причем проникся
злостью и неприязнью. Мне казались их решения тупыми, и я играл с надеждой побыстрее оставить эту группу, благо, что Клементина стала чуть взрослее и больше не является "хвостиком"
какого-либо персонажа. Причем либо у меня получилось так, либо так и задумано, но на протяжении сезона Клементина проявляется себя намного более зрелой, нежели подавляющая часть остальных участников группы. Персонаж беременной женщины - вообще ужас.
И вот совокупность этих эмоций и развития сюжета удерживала мое внимание до самого конца.
По персонажам: Джейн - безумно понравилась, почти что самый логично поступающий герой. Кенни - был рад его видеть, но его действия иногда казались какими то надуманными ради драмы, и персонаж немного противоречил сам себе. Бонни - эта дама показалась мне очень натуральной: неуверенная в себе, метающаяся из стороны в сторону в надежде выжить и получить одобрение, часто вызывала противоречивые чувства, что действительно делало ее похожей на реального человека.
Остальные - не особо запоминающиеся.
А вот что расстроило - обрывающиеся линии. Зачем в первом сезоне был дополнительный эпизод "400 дней", если из всех героев в сюжете нам показывают только одного, где остальные? А куда что стало с Кристой после 1 эпизода? Иногда кажется, что когда разработчикам не придумать, либо лень связывать арки героев - они их просто обрывают в недосказанном действии.
"Может выжил, а может и нет"
В любом случае, эта история мне показалась более интересной и скорее всего "киношной", в отличие от первой части. Заслуженные 8/10
Больше…
Где там наша родная улица
Когда в 2004 году «Rockstar» выпустила «Grand Theft Auto: San Andreas», мир видеоигр содрогнулся. После успеха «GTA III» и «Vice City» ожидания были на пределе (я помню, как мы с друзьями ждали эту игру), а разработчики пообещали сделать ее еще больше и насыщеннее. И они сдержали слово. Только вот вопрос в другом — действительно ли это сделало игру лучше?
Главный герой — Карл «Си-Джей» Джонсон — возвращается в родной город Лос-Сантос после известия о смерти матери. Пройдя через череду неприятных встреч со старыми знакомыми, включая продажных копов и бывших друзей, он оказывается втянут в криминальные разборки. Здесь и предательства, и война с другими бандами, и эпические ограбления — все в лучших традициях гангстерского боевичка.

В какой-то момент сюжет выходит за пределы банальной борьбы за территорию и превращается в масштабное путешествие по штату Сан-Андреас. Карл попадает в Сан-Фиерро, Лас-Вентурас, выполняет задания для мафии, военных, спецслужб и даже сумасшедших хиппи. Размах впечатляет, но вот подача истории не сильно меня впечатляет — слишком много неинтересных побочек.
Если «Vice City» была все еще больше аркадой, то «San Andreas» сделала ставку на реализм. Теперь Си-Джей может есть и набирать вес — если злоупотреблять бургерами, персонажа «разнесет», а если бегать и качаться в зале — станет крепче. Можно качать навыки — езда на авто, владение оружием, выносливость, плавание (да-да, главный герой теперь не тонет, как камень, ох, как это бесило в прошлых частях). Желающие могут изменять внешний вид — татуировки, прически, одежда, аксессуары, что добавляет немного кастомизации Си-Джею. А также доступно управление территорией — захват районов Лос-Сантоса дает бонусы, но вынуждает регулярно отбиваться от атак конкурирующих банд.
Но как по мне многие механики бесполезные и неинтересные. Постоянный контроль веса, банальное «затирание» вражеских районов, необходимость тратить время на прокачку — все это быстро надоедает. Я быстро бросил, хотя помню, что для одной из миссий нужно было прокачивать легкие. Пришлось идти плавать на глубине.

«Rockstar» никогда не скупилась на выбор машин, байков, лодок и даже самолетов — и «San Andreas» в этом плане не разочаровывает. На выбор десятки видов транспорта, от стареньких хиппи-фургонов до сверхзвуковых истребителей. Можно угонять, тюнинговать разного рода ТС, даже прыгать с парашютом можно. Оружие тоже привычное: кастеты, пистолеты, дробовики, автоматы, снайперки, огнеметы, гранатометы и даже бензопила. Стрелять, правда, в игре не очень приятно по сравнению с предшественниками. Что-то чуждое в этом плане не покидает в процессе всего прохождения игры.
Сан-Андреас — это не просто один город, а целый штат. Лос-Сантос вдохновлен Лос-Анджелесом, Сан-Фиерро напоминает Сан-Франциско, а Лас-Вентурас — Вегас во всей его неоновой красе. Между городами тянутся километры дорог, лесов, пустынь и маленьких захолустных деревень. С одной стороны, разнообразие радует — можно оторваться от городской суеты и уехать гонять по серпантинам или пересекать лес на байке. С другой стороны, междугородные поездки иногда превращаются в унылый автосимулятор. Порой складывается ощущение, что «Rockstar» просто увеличили масштаб ради масштаба, но забыли наполнить карту по-настоящему живыми деталями.
В «San Andreas» можно заводить отношения с девушками. Если уделять им внимание, они будут давать бонусы вроде бесплатного лечения или ремонта авто. Однако сами свидания — это ходьба по кафе и редкие поездки по городу. Лично мне на зашли такие активности на карте.

Также в игре появилось больше напарников: можно звать членов банды на разборки и устраивать перестрелки с другими группировками. Казалось бы, отличная идея, но искусственный интеллект союзников оставляет желать лучшего — часто они просто застревали в текстурах или влезали под пули.
Все в этой игре кричит о масштабности и инновациях, но лично для меня «San Andreas» остается, наверное, самой нелюбимой частью в серии. Угловатые модели персонажей, мрачноватая цветовая палитра, рваный сюжет, сомнительные механики и перегруженность ненужными функциями. Да, кто-то воспринял эту игру как шедевр, но меня она скорее расстроила. Опять же в сравнении с другими частями. Играть можно и нужно.
7 из 10
Когда в 2004 году «Rockstar» выпустила «Grand Theft Auto: San Andreas», мир видеоигр содрогнулся. После успеха «GTA III» и «Vice City» ожидания были на пределе (я помню, как мы с друзьями ждали эту игру), а разработчики пообещали сделать ее еще больше и насыщеннее. И они сдержали слово. Только вот вопрос в другом — действительно ли это сделало игру лучше?
Главный герой — Карл «Си-Джей» Джонсон — возвращается в родной город Лос-Сантос после известия о смерти матери. Пройдя через череду неприятных встреч со старыми знакомыми, включая продажных копов и бывших друзей, он оказывается втянут в криминальные разборки. Здесь и предательства, и война с другими бандами, и эпические ограбления — все в лучших традициях гангстерского боевичка.

В какой-то момент сюжет выходит за пределы банальной борьбы за территорию и превращается в масштабное путешествие по штату Сан-Андреас. Карл попадает в Сан-Фиерро, Лас-Вентурас, выполняет задания для мафии, военных, спецслужб и даже сумасшедших хиппи. Размах впечатляет, но вот подача истории не сильно меня впечатляет — слишком много неинтересных побочек.
Если «Vice City» была все еще больше аркадой, то «San Andreas» сделала ставку на реализм. Теперь Си-Джей может есть и набирать вес — если злоупотреблять бургерами, персонажа «разнесет», а если бегать и качаться в зале — станет крепче. Можно качать навыки — езда на авто, владение оружием, выносливость, плавание (да-да, главный герой теперь не тонет, как камень, ох, как это бесило в прошлых частях). Желающие могут изменять внешний вид — татуировки, прически, одежда, аксессуары, что добавляет немного кастомизации Си-Джею. А также доступно управление территорией — захват районов Лос-Сантоса дает бонусы, но вынуждает регулярно отбиваться от атак конкурирующих банд.
Но как по мне многие механики бесполезные и неинтересные. Постоянный контроль веса, банальное «затирание» вражеских районов, необходимость тратить время на прокачку — все это быстро надоедает. Я быстро бросил, хотя помню, что для одной из миссий нужно было прокачивать легкие. Пришлось идти плавать на глубине.

«Rockstar» никогда не скупилась на выбор машин, байков, лодок и даже самолетов — и «San Andreas» в этом плане не разочаровывает. На выбор десятки видов транспорта, от стареньких хиппи-фургонов до сверхзвуковых истребителей. Можно угонять, тюнинговать разного рода ТС, даже прыгать с парашютом можно. Оружие тоже привычное: кастеты, пистолеты, дробовики, автоматы, снайперки, огнеметы, гранатометы и даже бензопила. Стрелять, правда, в игре не очень приятно по сравнению с предшественниками. Что-то чуждое в этом плане не покидает в процессе всего прохождения игры.
Сан-Андреас — это не просто один город, а целый штат. Лос-Сантос вдохновлен Лос-Анджелесом, Сан-Фиерро напоминает Сан-Франциско, а Лас-Вентурас — Вегас во всей его неоновой красе. Между городами тянутся километры дорог, лесов, пустынь и маленьких захолустных деревень. С одной стороны, разнообразие радует — можно оторваться от городской суеты и уехать гонять по серпантинам или пересекать лес на байке. С другой стороны, междугородные поездки иногда превращаются в унылый автосимулятор. Порой складывается ощущение, что «Rockstar» просто увеличили масштаб ради масштаба, но забыли наполнить карту по-настоящему живыми деталями.
В «San Andreas» можно заводить отношения с девушками. Если уделять им внимание, они будут давать бонусы вроде бесплатного лечения или ремонта авто. Однако сами свидания — это ходьба по кафе и редкие поездки по городу. Лично мне на зашли такие активности на карте.

Также в игре появилось больше напарников: можно звать членов банды на разборки и устраивать перестрелки с другими группировками. Казалось бы, отличная идея, но искусственный интеллект союзников оставляет желать лучшего — часто они просто застревали в текстурах или влезали под пули.
Все в этой игре кричит о масштабности и инновациях, но лично для меня «San Andreas» остается, наверное, самой нелюбимой частью в серии. Угловатые модели персонажей, мрачноватая цветовая палитра, рваный сюжет, сомнительные механики и перегруженность ненужными функциями. Да, кто-то воспринял эту игру как шедевр, но меня она скорее расстроила. Опять же в сравнении с другими частями. Играть можно и нужно.
7 из 10
Больше…
«Лучше с друзьями»
«Ну и концовка!»
Звездно-полосатые приключения
В начале 90-х жанр beat ‘em up переживал настоящий расцвет, и практически каждая уважающая себя франшиза обзаводилась собственной игрой в этом жанре. Не стала исключением и «Marvel», создавшая «Captain America and The Avengers» — классический экшен, в котором можно было вдоволь начистить злодейские физиономии.

Сюжет прост — спасение мира в лучших традициях комиксов. Злодей Красный Череп задумал очередную мировую пакость. Чтобы разрушить его планы, объединяются два героя — сам Капитан Америка и Соколиный Глаз (я играл в эту версию игры, но вроде как существуют и иные с другим составом персонажей).
Герои отправляются в путешествие через несколько уровней, где им предстоит попутно раздавать звездюли (в буквальном смысле) толпам врагов и сталкиваться с суперзлодеями в качестве боссов. История подается в классическом для тех лет стиле — через минималистичные экранные диалоги, но ощущение комиксного приключения выдержано на ура.

Как и положено жанру, игра предлагает подраться направо и налево, однако у каждого из персонажей есть свои фишки. Капитан Америка использует свой знаменитый щит для атак на расстоянии. Бросок щита — одна из самых эффектных механик, позволяющая сражать врагов наповал. Соколиный Глаз же мастерски применяет свои лук и стрелы. Каждый герой играет по-своему, что добавляет разнообразия.
Передвигаясь по карте, герои сталкиваются с различными типами врагов — от рядовых громил до элитных бойцов Красного Черепа. На некоторых стадиях ожидает битва с известным злодеем. Боссы не просто сильнее обычных противников — у них есть свои уникальные атаки и тактики. Кто-то летает и стреляет, а кто-то пуляется огнем.

Сложность битв возрастает по мере прохождения, и ближе к финалу приходится уже не просто бездумно жать кнопки, а действительно уворачиваться и выискивать слабые места противников.
«Captain America and The Avengers» — это именно та игра, которая в детстве казалась чем-то невероятно крутым. Яркая графика, бодрый экшен, возможность играть за культовых супергероев — все это делало ее отличным вариантом для вечеров у приставки. Сегодня, конечно, она ощущается немного архаичной, но все равно остается добротным представителем классических beat ‘em up.
8 из 10
В начале 90-х жанр beat ‘em up переживал настоящий расцвет, и практически каждая уважающая себя франшиза обзаводилась собственной игрой в этом жанре. Не стала исключением и «Marvel», создавшая «Captain America and The Avengers» — классический экшен, в котором можно было вдоволь начистить злодейские физиономии.

Сюжет прост — спасение мира в лучших традициях комиксов. Злодей Красный Череп задумал очередную мировую пакость. Чтобы разрушить его планы, объединяются два героя — сам Капитан Америка и Соколиный Глаз (я играл в эту версию игры, но вроде как существуют и иные с другим составом персонажей).
Герои отправляются в путешествие через несколько уровней, где им предстоит попутно раздавать звездюли (в буквальном смысле) толпам врагов и сталкиваться с суперзлодеями в качестве боссов. История подается в классическом для тех лет стиле — через минималистичные экранные диалоги, но ощущение комиксного приключения выдержано на ура.

Как и положено жанру, игра предлагает подраться направо и налево, однако у каждого из персонажей есть свои фишки. Капитан Америка использует свой знаменитый щит для атак на расстоянии. Бросок щита — одна из самых эффектных механик, позволяющая сражать врагов наповал. Соколиный Глаз же мастерски применяет свои лук и стрелы. Каждый герой играет по-своему, что добавляет разнообразия.
Передвигаясь по карте, герои сталкиваются с различными типами врагов — от рядовых громил до элитных бойцов Красного Черепа. На некоторых стадиях ожидает битва с известным злодеем. Боссы не просто сильнее обычных противников — у них есть свои уникальные атаки и тактики. Кто-то летает и стреляет, а кто-то пуляется огнем.

Сложность битв возрастает по мере прохождения, и ближе к финалу приходится уже не просто бездумно жать кнопки, а действительно уворачиваться и выискивать слабые места противников.
«Captain America and The Avengers» — это именно та игра, которая в детстве казалась чем-то невероятно крутым. Яркая графика, бодрый экшен, возможность играть за культовых супергероев — все это делало ее отличным вариантом для вечеров у приставки. Сегодня, конечно, она ощущается немного архаичной, но все равно остается добротным представителем классических beat ‘em up.
8 из 10
Больше…
«Проверено временем»
«Лучше с друзьями»
Советую
Я всегда со скепсисом относился к жанру интерактивного кино. Даже такие общепризнанные шедевры как
"Heavy Rain" и "Detroit: Become Human" особо меня не впечатлили.
Поэтому все творения TellTale Games я успешно игнорировал всю мою геймерскую "карьеру", однако конечно же
регулярно натыкался на игры данной компании в стиме.
И вот в 2025 году, находясь в поисках нового опыта я-таки решился ознакомиться с наиболее популярной серией игр - The Walking Dead
На протяжении недели я каждый день старался проходить один эпизод, что было очень похоже на просмотр фильма, либо нескольких серий
сериала. И на удивление меня зацепило! Не сколько развитие ветки Ли и Клементины, а общая атмосфера мира. И нелегкие решения, которые
приходится постоянно принимать. Поскольку я не переигрывал, не могу сказать, на сколько сильно они оказывают влияние на общий сюжет.
Но мне и не интересно, я посмотрел свою персональную историю о людях , которые просто пытаются выжить не превратиться в монстров, и если
физически кому-то это удается, то психологически, в той или иной степени, монстрами стали все.
Из минусов - Почему все НАСТОЛЬКО неуклюжие?
"Heavy Rain" и "Detroit: Become Human" особо меня не впечатлили.
Поэтому все творения TellTale Games я успешно игнорировал всю мою геймерскую "карьеру", однако конечно же
регулярно натыкался на игры данной компании в стиме.
И вот в 2025 году, находясь в поисках нового опыта я-таки решился ознакомиться с наиболее популярной серией игр - The Walking Dead
На протяжении недели я каждый день старался проходить один эпизод, что было очень похоже на просмотр фильма, либо нескольких серий
сериала. И на удивление меня зацепило! Не сколько развитие ветки Ли и Клементины, а общая атмосфера мира. И нелегкие решения, которые
приходится постоянно принимать. Поскольку я не переигрывал, не могу сказать, на сколько сильно они оказывают влияние на общий сюжет.
Но мне и не интересно, я посмотрел свою персональную историю о людях , которые просто пытаются выжить не превратиться в монстров, и если
физически кому-то это удается, то психологически, в той или иной степени, монстрами стали все.
Из минусов - Почему все НАСТОЛЬКО неуклюжие?
Шедевр
Недавно перепрошел ремастер версию на ПК, оригинальную игру проходил на PS4 в далеком 2019 Году. Вновь получил гору положительных эмоций.
Сюжет замечательный, персонажи прописаны отлично, с учетом, что это игра по комиксам про супер-героев, конечно же.
Графика, оптимизация - так же на высоте
Что подкачало: слабоватые сайд-квесты, и иногда зашкаливающее количество доп.активностей. И если поиск рюкзаков Питера особо не напрягает и награждает
интересными историями из его жизни, - то вот количество схваток с разнообразными противниками начинает утомлять уже к середине игры
Про DLC - они слабые на фоне основного сюжета. Я заставлял себя допроходить первое DLC, а на середине второго сдался. Опять огромное количество драк с бандитами,
которым к тому же насыпали большое количество разнообразного оружия, наличие которого уже не дает так же вальяжно расправлятся с врагами, как в основной игре.
В результате чего и так надоевшие драки вызывают только отторжение.
Сюжет замечательный, персонажи прописаны отлично, с учетом, что это игра по комиксам про супер-героев, конечно же.
Графика, оптимизация - так же на высоте
Что подкачало: слабоватые сайд-квесты, и иногда зашкаливающее количество доп.активностей. И если поиск рюкзаков Питера особо не напрягает и награждает
интересными историями из его жизни, - то вот количество схваток с разнообразными противниками начинает утомлять уже к середине игры
Про DLC - они слабые на фоне основного сюжета. Я заставлял себя допроходить первое DLC, а на середине второго сдался. Опять огромное количество драк с бандитами,
которым к тому же насыпали большое количество разнообразного оружия, наличие которого уже не дает так же вальяжно расправлятся с врагами, как в основной игре.
В результате чего и так надоевшие драки вызывают только отторжение.