Светлая тема

Рецензия на игру Beyond Divinity: Оковы судьбы

Сотворение качественной RPG — процесс тонкий и далеко не самый быстрый даже по меркам неторопливой игровой индустрии. Работа над сценарием, полировка баланса, создание и отладка квестов, отстрел ошибок, озвучивание многостраничных диалогов… Попробуйте форсировать разработку, и как минимум один компонент проекта обязательно окажется недозрелым. Temple of Elemental Evil лишилась глубины, Fallout 2 кишела ошибками всех мастей и калибров, а Icewind Dale 2 выродилась в набор FedEx-поручений. Пожалуй, только BioWare сумела выстоять в условиях жесткой нехватки времени — ее Baldur's Gate 2 отделалась горсткой «битых» скриптов, возникших из-за удаления «лишнего» материала в последний момент.

Со знаком «минус»

Beyond Divinity не повезло. Трудно сказать, почему Larian Studios взялась за столь спешную ловлю блох. По всей видимости, виноваты финансы — скромные продажи Divine Divinity были уже далеко в прошлом, а до релиза DD2 сидеть на воде и сухарях ох как не хотелось. Предприимчивые бельгийцы пустили в ход старенький изометрический движок, заменили приятные спрайтовые фигурки персонажей на куцые 3D-модели, соорудили вагон и маленькую тележку уровней-клонов, наспех склеили получившееся чудо сюжетным скотчем и отправили его в магазины.

Но, увы, чуда не произошло, и монстр Франкенштейна не ожил. Рассказывая о Beyond Divinity, трудно выделить хотя бы одну хорошую или неудачную деталь, ибо здесь плохо всё — от гигантских однообразных карт с шестнадцатью миллионами зелено-коричневых оттенков до интерфейса и мертвой концепции.

С нее, пожалуй, мы и начнем.

Минус идея

Ваять новую ролевую систему никто не собирался. Авторы просто взяли за основу Divine Divinity с ее простенькой Diablo-образной статистикой и расширили набор умений до трех сотен, включив туда заклинания и спецудары. Есть номинальные классы — воин, маг и survivor (читай: вор), олицетворяющие три разных ветви древа умений. В теории игра позволяет комбинировать профессии, однако на практике попытка вырастить колдуна-клептомана обернется неудачей. При повышении уровня мы получаем всего один балл (через каждые пять уровней — два) опыта. А меню блюд очень длинное. Почувствуйте себя нищим, оказавшимся у дверей дорогого ресторана.

Затраты предстоят серьезные. Навык владения, скажем, двуручным оружием — это целый набор параметров, каждый из которых необходимо развивать отдельно. Урон, вероятность нанесения и сила критического удара, скорость износа оружия, шанс попадания — на всё это нужны драгоценные «скилл-пойнты». Волшебникам приходится еще хуже — комбинируя различные параметры и школы магии в единое заклинание, они обрекают себя на колоссальные затраты маны во время битвы. При этом эффект далеко не всегда соответствует ожиданиям. Отдельная статья расходов — «summoning dolls», позволяющие вызывать из эфира монстров-помощников.

Древний фолиант или удачно повстречавшийся персонаж-учитель расширяют ассортимент умений, однако далеко не все из них приносят пользу. Так ли нужны воину «Recover arrows» (увеличивает количество находимых стрел), «Feign death»(заставляет противников поверить в гибель героя) и «Discourage» (воин, представьте себе, отговаривает своих оппонентов от драки)? Секция, отвечающая за ловушки, просто лишена смысла — сказываются особенности здешнего боя: в 99% случаев враги первыми обнаруживают ваших подопечных, не давая времени на вдумчивую расстановку капканов. А уж две ветки, посвященные броне, — и вовсе издевательство.

Последний удар в спину нанес патч версии 1.45, под корень уничтоживший «Lockpick» — из-за некорректного подсчета вероятности большинство сундуков и дверей попросту не открываются. Получив сообщение о недостаточно высоком уровне навыка, игрок «прокачивает» вскрытие замков, еще не зная о тщетности усилий… На момент публикации статьи Larian так и не удосужилась исправить этот грубейший ляп.

К счастью, от ненужных навыков можно избавиться — достаточно лишь нажать соответствующую кнопку, уплатить невесть кому энную сумму и получить обратно баллы развития. Иными словами, променять одну чрезмерно узкую специализацию на другую. Жутко интересно.

Минус сценарий

Лишь сюжет пришлось творить «с нуля». Завязка получилась весьма интересной — подлый демон Самаэль шутки ради соединил души сугубо положительного паладина и Рыцаря смерти, одного из офицеров армии хаоса. Правила просты — если умрет один, погибнет и другой. Оставив попытки прикончить друг друга, невольные соратники отправляются на поиски способа избавиться от проклятия.

Можно ли запороть такую идею? О да. В погоне за 100+ часами геймплея авторы напрочь позабыли о сюжете, похоронив хорошую задумку под десятками «почтовых» квестов, скучными, откровенно любительскими диалогами и километрами одинаковых локаций, размноженных с помощью «copy/paste». Вместо этого нам предлагают перетаскивать десять ящиков в поисках Важной Кнопки и нажимать Alt, высматривая на полу очередной Ценный Ключ.

Действие, ставшее еще более тягучим по сравнению с Divine Divinity, порой невозможно разглядеть за бесконечной чередой баталий, головоломок в духе «найди три рубильника» и визитов в ненавистные Battlefields. Интрига отсутствует. Нас просто швыряют в полусырой мирок, заставляя преодолевать надуманные штампы-преграды (собрать Х частей артефакта, пройти Y «испытаний») на пути к предсказуемому, разочаровывающему финалу. Богатая атмосфера, яркие личности, оригинальные повороты сторилайна, нестандартные задания остались за рамками дизайн-документа. Вам не придется вдумчиво читать беседы с NPC и выбирать один из множества вариантов ответов — задания все равно дистиллируются в блокнот, а тупой перебор фраз ничем не грозит. Про обещанный в пресс-релизах юмор лучше вообще не вспоминать; даже «Златогорье 2», не к ночи будь помянуто, веселило с большим успехом.

Минус динамика

Стычки не выдерживают критики. Вместо того чтобы сражаться, лихо демонстрируя великолепную технику боя и разнообразие тактических приемов, игрок вынужден поглощать десятки, сотни, тысячи зелий, отбиваясь от прущих в лобовую реактивных врагов. Только «пауза» спасает бельгийскую диковинку от моментального удаления — без помощи «пробела» разглядеть, кто есть кто в рукопашной свалке, и отдать соответствующие команды подопечным нельзя. Впрочем, иногда все равно удается огреть товарища дружеским файрболлом и узреть надпись «game over».

Балансом, судя по всему, если и занимались, то за 10 часов до отправки мастер-диска в печать. Нас честно предупреждают: «Записывайтесь чаще. Невозможно угадать, что ждет вас за поворотом». И то правда — шанс угодить в смертельную ловушку или столкнуться с группой заведомо более сильных монстров в Beyond Divinity приближается к ста процентам.

Вы гуляете по очередному кишкообразному коридору, открываете сундук и… погибаете от лап появившихся из воздуха каменных фриков. Что это было, мама? Наказание за инициативу? Попытка доказать никчемность талантов наших приключенцев? Неудачная шутка? Периодически прыгающий через несколько ступенек вверх уровень сложности вкупе с протухшей еще на заре XXI века графикой и тоскливыми побочными квестами убивает всякое желание исследовать мир.

Минус баланс

Впрочем, игроки с мазохистскими наклонностями могут попытаться выправить положение. Для них в каждом из четырех актов спрятано несколько ключей от Battlefields — огромного района, созданного специально для набора «экспы», поскольку в обычных зонах монстры не возрождаются.

Не справляетесь с очередной кодлой мощных тварей? Добро пожаловать в хитросплетение гигантских многоуровневых лабиринтов, населенных исключительно «мясом». На поверхности кучкуются торговцы, выдающие FedEx-квесты в стиле «спустись на восьмой уровень и найди там мою побрякушку». Карты генерируются случайным образом из дюжины одних и тех же элементов; двадцать минут в казематах Battlefields по деструктивному воздействию на мозг сравнимы с просмотром отчетного концерта «Фабрики звезд».

Самое страшное заключается в том, что деваться с этой подводной лодки некуда: без должного набора умений и высоких значений статистики о победе над «боссами» можно даже и не мечтать.

Минус удобства

Интерфейс неприятен. По странной прихоти разработчики решили скрестить экран статистики с окном инвентаря, породив недружелюбного монстра. Предметы сваливаются в кучу, разбитую на несколько категорий, однако попасть мышью в закладки чрезвычайно трудно (да и угадать, куда игра определит тот или иной предмет, порой не так-то просто). Улучшение свойств вещей с помощью магических сфер напоминает «русскую рулетку» — узнать, что делает тот или иной артефакт, вы сможете только после его установки, отменить которую невозможно. Радует лишь присутствие более-менее вменяемых «куклы» и автокарты.

Процесс купли-продажи реализован настолько топорно, что из удовольствия превращается в пытку. Изучение груды значков, бессистемно разложенных в тесном окне прокрутки, — занятие не из легких. И чем выше разрешение, тем хуже приходится игроку. Поскольку у каждого из героев есть свой вещмешок, вам придется каждый раз начинать беседу с торговцем, дабы переключиться с рыцаря на паладина или обратно. Если же вас угораздило «раскачать» одному из подопечных «Trading», готовьтесь к муторному перетаскиванию предметов с одного портрета на другой в меню инвентаря — надо же пользоваться скидками.

С другой стороны, чего еще было ждать от людей, за два года так и не догадавшихся сделать прозрачными стены, возле которых стоит герой?

Минус звук

Впечатление могла бы улучшить музыка (ее, как и в случае с Divine Divinity, написал бывший музыкант «Арии» Кирилл Покровский), но и тут качество подменили количеством. Однообразный, гнетущий эмбиент, чередующийся с терзающим уши хоралом, преобладает на протяжении 53 (!) композиций. Как хорошо, что под рукой есть Winamp…

…Но он, к великому сожалению, не властен над убогой озвучкой. Слушая вымученные голоса актеров, трудно представить, что это — результат перезаписи (первая версия подверглась обстрелу критики сразу после выхода демо и улетела в мусорное ведро). Хуже всех получился Рыцарь, ухитряющийся даже самые едкие реплики произносить без тени иронии.

Минус интерес

Унылые антуражи, хромая боевая система, неудобный интерфейс, притворяющийся нелинейным скучный сюжет, тривиальные квесты… Бельгийцев можно поздравить — им удалось выдержать весь проект в едином стиле. Теперь осталось лишь позаботиться о качестве, иначе Divine Divinity 2 станет последней игрой Larian.

P.S. Владельцы лицензионного издания от «Буки» сообщают о частых вылетах в Windows, подстерегающих пользователей не только в процессе игры, но даже на стадии генерации персонажа, причем русскоязычный файл readme.txt винит в неполадках английскую версию v1.45.

Автор этих строк, имевший дело с пропатченным до v1.45 релизом от Digital Jesters, утверждает, что ничего подобного за все время общения с Beyond Divinity ему не встречалось, а обнаруженные «баги» имели отношение только к внутриигровой логике.

P.P.S. Благодарим компанию «Бука» за предоставленную английскую версию игры.

Рецензии пользователей
на Beyond Divinity: Оковы судьбы1

Персонажи стали трёхмерными, можно приближать камеру, но при этом спрайты земли мылятся и нещадно щиплют глаза. А без этого графика ничем не отличается от пререндера тех же самых моделек.

Классы теперь вообще не отличаются, атрибуты для всех действуют одинаково. Вдвоём бегать прикольнее. Теперь можно спать только за еду, зато можно таскать с собой спальник. Магия стала резко хуже, но за счет этого сбалансированней - нет уже такого жуткого закидывания врагов снарядами, они и дорогие, и кастуются не мгновенно. При прокачке вроде как даже что-то умеет, но поначалу полностью бесполезна. Прокачка остальных вещей ещё более бредова - специализация по оружию одноручному отдельно БЕЗ щита и с ним, разделение специализации по типу урона оружия (благо можно за деньги сбрасывать навыки) и вообще жуткая наркомания типа навыков владения ОТДЕЛЬНЫМИ ВИДАМИ СТРЕЛ. И среди типов урона - КОСТЬ. Защита от урона костью...

В остальном всё даже хуже. Начало за исключением завязки никакущее, поднимаешься по тюряге с совершенно ущербным окружением и "квестами", портал в поле с подземельями для гринда, хорошо хоть необязательными... В середине что-то интересное - можно посмотреть другой мир, чертей в грибных лесах, познакомиться с таинственной цивилизацией межпространственных странников, бегать по храму культистов хаоса. Местами даже диалоги атмосферные, но и тут есть бочка дёгтя - озвучка. Черти с голосом Масяни ещё смешат, но безнадёжно хрипящие и роботизированные странники вызывают головную боль и приступы кашля. А уж весь последний эпизод, посвящённый их грёбаной академии с просто зануднейшими вещами... Я и в начале то игра исключительно по прохождению, потому что в игре легко можно пропустить не то что сайдквест, а основной сюжетный предмет. Да, я играл очень невнимательно, но это не моя вина - редко от каких игр так тянет в сон.

К бездарной озвучке в подарок идёт такая же музыка - новые композиции иногда вообще напоминают Терри Тейлора (Neverhood).

В игре есть предмет, выглядящий как мозг с сеткой нервов, называется "корешок".

И, наконец, бескрайний ОКЕАН багов - пропадающий звук, странно работающие стрелы. При определённых ситуаций стреляется одной стрелой, выбранной, но эффект применяется от другой стрелы. Да, прикольно стрелять магическими стрелами, тратя обычные, то там очень странно просчитываются бонусы и вообще непонятно, что происходит. Кажется, если бегать с двумя колчанами этот баг возникает куда реже. Пропадающие магазинщики, а потом и пропавший квестовый персонаж, из-за чего я застрял в самом конце и допрошёл уже по ютубу.
Больше…