Светлая тема

Рецензия на игру Пограничье

В один прекрасный день сотрудники компании «Сатурн-плюс», считающие, что они умеют делать адвенчуры, задумали сотворить RPG. Что может быть проще? Кучка однообразных локаций, два десятка страниц скабрезных текстов, бредовый постапокалиптический сюжет — компот для невзыскательной публики готов. Судя по «Пограничью», глубокоуважаемые авторы именно такой рецепт и предпочитают. К сожалению.

Let me out, let me out!..

Довольно симпатичная заставка (ролики — редкое достоинство «Пограничья») невнятно рассказывает о молодой паре с ребенком по имени Олаф на руках. Маму с папой убили разбойники, разбойников обратил в своих слуг бродивший рядом некромант, а мальчика вскоре отыскали солдаты близлежащего форта, где он и остался. Спустя годы юношу вызовет комендант и направит с письмом к правителю страны — герцогу Хизу.

Дальше игроки предоставлены самим себе. Постепенно открывая карту, можно пойти куда угодно и заняться чем угодно. Просторы «Пограничья» населяют несколько противоборствующих сторон. Никто не мешает нам предложить услуги любой из них, хотя в конце концов «интрига» сводится к одинаковым заданиям и двум финалам (плохому и хорошему).

Идиллию нарушает реализация. Почти все квесты относятся к разновидности «принеси» и — реже — «убей» (сюжетное вырезание пятидесяти (!) монстров в канализации — впечатляет?). Нас заставляют таскать письма и посылки, выполнять прочие мелкие просьбы. Некоторые действия вообще недоступны (у NPC отсутствует диалоговая опция), пока не совершен очередной FedEx-моцион. Вот, допустим, нужно обратить в иную веру пятерых язычников. Решение следующее: необходимо догадаться (!), что в двух локациях от поселения находится персонаж, способный наслать на жителей недуг и сделать их сговорчивее. Но разговор о болезни появится только после того, как мы притащим идола из подземного храма. А если посчитаем задачу несущественной, то никогда и не узнаем о возможности заражения.

Столь же глупый момент связан с главарем бандитов. Три раза отнесем посылку в одно и то же место (чувствуете глубину фантазии?) — сможем поболтать о чем-нибудь важном. Иногда действия разрешается производить лишь в строго определенной последовательности. Скажем, нельзя взломать компьютер до окончания квеста, иначе не получится отдать требуемый предмет. И таких эпизодов полным-полно.

Есть и другая несуразица, влияющая на прохождение. Я неоднократно наблюдал, как группа людей неожиданно атаковала главного героя. Маги университета Алуэта и воры из гильдии (а кто они такие и понадобятся ли в будущем — непонятно) бросались на него, стоило переступить порог. Проблема обнаружилась позднее, когда полицейский послал Олафа к члену невзначай перебитой преступной организации, дабы завершить сюжетную миссию фракции (разумеется, дальше на герцога уже не поработаешь).

Но и это не все. Служа некромантам, мы снова будем вынуждены пойти к тому самому полицейскому. Правда, если взять у него задание раньше и не разобраться с ним, соответствующего диалога у персонажа не будет. А в данном случае тупиковый квест с ворами закрывает «ветку» чернокнижников. Наконец, в упомянутой сцене с язычниками на тех, кого можно обратить в истинную веру, молниеносно нападали стоящие рядом селяне.

Неопределенность — основной признак «Пограничья». Слишком часто неизвестно, куда идти и как действовать, слишком часто приходится рыться в своей памяти либо ресурсах игры, чтобы узнать, кто такой Дуэте или Игнар (имена видны исключительно в ходе беседы). Сделать привычный журнал в «Сатурн-плюс» не захотели, воображения хватило лишь на список, сжато излагающий суть поручений и порой оставляющий игрока в полной растерянности.

Из-за ошибок некоторые квесты непроходимы. Например, изготовление серебряной шпаги. Кузнец отправляет нас за зельем к двум алхимикам, но ни у одного из них нет нужной опции в разговоре. Заглянете в Алуэте за зеркалом прежде, чем зайдете к зеркальных дел мастеру, — вся авантюра накроется медным тазом.

Общая характеристика содержания игры — безмерно занудно. Тексты и почтовые прогулки совершенно неинтересны. И так через полчаса становится ясно: игровой мир — пережившая в давние времена ядерную катастрофу Земля.

Во всем виноваты «сценаристы». Над диалогами корпело много авторов, выдавших в итоге разношерстный, чересчур пошлый материал с элементами неполовозрелого юмора. Смешно, как на концертах «Аншлага» (возможно, Регина Дубовицкая — тайный консультант «Пограничья»). А уж сочетание старого русского наречия, новояза и современной повседневной речи (в фентезийном окружении)… «Этот ублюдочный лорд», «не напрягайся», «типа, крутой хакер», «корми барсука — не корми, все равно рано или поздно на твои яйца позарится», «сп@#%ть казну», «бог не фраер, он все видит», «достиг полного удовлетворения», «бред какой-то», «у тебя несколько извращенное представление», «валяй», «ты крут», «тырить», «ОК», «замочить»… Бесподобный набор. Да еще и опечатки встречаются.

Evil Dead

Внешний вид «Пограничья» ужасен. Жуткие спрайтовые кроны деревьев и растительность, однообразные, премерзкого качества модели, трехгрошовая анимация и ядовитая желто-зеленая палитра способны за пять минут убить желание вживаться в мертвую атмосферу (здесь читателям рекомендуется изучить скриншоты и системные требования).

«Дизайн» находится на том же уровне. Достаточно сказать, что 9 из 10 NPC — это одинаковые «человек-крестьянин», «человек-женщина» и старуха. Для них нарисовано по одной текстуре лица и написано по одному тексту. Персонаж, дающий задание, ничем не выделяется из «армии клонов». А города? Они состоят из типовых построек, и даже попадаются места, где дома идентичны друг другу. К чему такое изобилие помещений и людей, никак не занятых в игровом процессе? Чтобы тянуть до финала, заставляя прочесывать территории в поисках чего-то, связанного с получением/решением квеста? Кроме того, отсутствует распорядок дня. И еще: нечаянно кликнув в таверне на одну из вещей (со здешним управлением это несложно), вы натравите на несчастного Олафа всех посетителей. Такая вот «проработка» мира.

White spot

Справедливости ради отмечу — по сравнению со всем остальным подземелья не режут глаз. Изредка неплохо выглядит какой-нибудь интерьер, а благодаря освещению и темноте, скрывающей самые вопиющие недостатки, ночью населенные пункты не вызывают отвращения.

Кстати, смена времени суток тут странная: ровно в 23:00 уровень перезагружается (!), и экран окутывает тьма. Несмотря на бедность картинки, загрузка длится долго, особенно с включенной растительностью. Причем аналогичная задержка возникает при попытке проникнуть в любое помещение и вернуться обратно. Простое исследование деревушки превращается в пытку. Привет Morrowind.

Cockroaches in brain

Проблем с движком — навалом (в том числе вылеты на ровном месте и при переходе между территориями). Из-за StarForce приходится минут пять ждать встречи с главным меню. Pathfinding никудышен, и порой на преодоление лестницы или обыск трупа уходит несколько десятков кликов. А иногда можно намертво застрять в стенах/предметах.

Но наиболее тяжелое испытание для нервов — AI. Да, монстры умеют бегать по кратчайшей траектории и бить Олафа, но заклятым друзьям мозгов не досталось. Напрямую команды не отдаются, есть лишь выбор типов поведения (как, например, в Fallout). Однако на практике все сводится к трем вариантам: спутник вяло стоит и не реагирует на драку, устроенную в двух шагах от него; спутник участвует в драке; спутник точно угорелый бросается вперед, собирает вокруг толпу и бесславно подыхает (совсем). В остальное время помощники теряются у входа в подземелье, и вероятность наткнуться на них невелика. Вдобавок они обожают загораживать единственный проход. В общем, заводить товарищей бессмысленно, к тому же Олаф силен сам по себе.

Интерфейс невообразимо враждебен. Олафом нельзя управлять с клавиатуры. Нигде не указано, что вращение камерой осуществляется правой кнопкой мыши (схватки с врагом, представляющие собой беспрестанное закликивание, грозят ей преждевременной смертью). Показ статистики или принудительная атака активируются зажатием соответствующей клавиши. Карта вызывается только в некоторых локациях (и не во всех районах городов!); извольте, «зачистив» подземелье, топать через все этажи к точке старта. Чтобы взять вещь из недр рюкзака, придется кликнуть не один десяток раз (и когда российские разработчики поймут, что это неудобно?). Кнопки не подписаны, без мануала не разобраться. Экран статистики тоже обходится без всплывающих подсказок — учите руководство наизусть, если хотите знать, что за оружие относится к древковому и т. п. нюансы.

В принципе, эта информация бесполезна. Убивать немногочисленных монстров несложно, и очков после получения уровня дается достаточно — уже к середине игры можно по максимуму прокачать важные навыки. Сложности испытают разве что воры и маги. Какой прок от мастеров плаща и кинжала — загадка, тут нет даже вскрытия замков. А кудесникам стычки с противниками на первых этапах покажутся крайне напряженными. Впрочем, скудное число заклинаний делает класс малоинтересным.

В «Пограничье» есть учителя, но сколько я ни тратился на них, изменений в статистике не происходило — видимо, еще одна недоделка. Непонятно, зачем нужны ткани со шкурами (ведь крафтингом заниматься не дают) и ремонтные инструменты — ничего же не ломается.

В финансах царит полный дисбаланс. Золота безумно много практически с самого начала, а потратить его не на что. Оружие выдается непропорционально: магических палиц и алебард — уйма, зато мечи явно в дефиците, хотя их предпочитает большинство игроков.

* * *

Но довольно об ошибках и недоработках — их здесь тьма тьмущая. Подобный продукт сошел бы за бета-версию, не принимай мы во внимание современные RPG-стандарты. Вас тянет к скучным играм с монотонными мирами и тоннами почтовых заданий? Запустите TES 3. Он лучше протестирован и сбалансирован, красивее и разнообразнее бездарного творения «Сатурн-плюс».

И ни в коем случае не поощряйте рублем такие поделки. Кстати, я готов подарить свою копию «Пограничья» любому читателю.