Светлая тема

Рецензия на игру Darkness Within: Сумрак внутри

— Что они делают? Почему возвращаются сюда?
— Нечто вроде инстинкта. Вспоминают, чем они
когда-то занимались…
Джордж А. Ромеро, «Рассвет мертвецов»

Рассвет снаружи

Кто бы мог подумать, что турки так лихо возьмутся за возрождение жанра. Возможно, это громко сказано, однако две качественные адвенчуры за один год из страны, ранее прозябавшей в тиши от дел игровых, — уже событие. Что Culpa Innata, что Darkness Within прогрызали дорогу в большой мир долго и упорно. И если из первой вырос настоящий хит, то вторая сумела как минимум занять достойное место в строю прочих «гаражных ужастиков», где-то между Amber, Dark Fall и Scratches. Несмотря на подозрительную схожесть с последней, история у DW своя… В общем-то, ничего сверхвыдающегося: команда любителей, проникнувшись Лавкрафтом (H.P. Lovecraft), несколько лет просидела над квестом по мотивам. Затем она распалась, и квест объявили канувшим в Лету. А спустя год осколки команды в составе трех человек сообщили о возобновлении проекта, причем сразу в виде трилогии.

Амбиции амбициями, но дебют состоялся. Слово «эпизод» тут неуместно — приключение вышло сложным, насыщенным, хоть и со смазанным финалом. Напоминает ситуацию с другим «наколенным» хоррором, Penumbra: Overture (там тоже не обошлось без американского классика). Уровень исполнения на удивление высок, вопреки поднадоевшей кому-то панорамной технике. Не слайд-шоу — и на том спасибо. Я начал с графики, т.к. именно она стала причиной непонятной агрессии со стороны ряда изданий. Это особенно странно на фоне бесчисленных творений «профессиональных» выходцев из Cryo. Пускай добрая половина помещений окутана мраком в соответствии с названием (и бюджетом). Пускай редкие модели персонажей примитивны. Зато малыми силами удалось наделать детализированных локаций с поддержкой разрешения вплоть до 1280x1024, с дождиком и солнечными бликами. Помните готический особняк из Scratches? В Darkness Within викторианских домиков аж три штуки, и в каждом — отдельный подвал с сюрпризом. С подвалами и гротами, правда, перебор. Не побрезговали и каноническими местами вроде кладбища и фамильного склепа. Чувствуете, побежали

Мур-мурашки

Авторы из кожи вон лезли, желая передать дух книг. Вступительный ролик помещает нас в психушку — чем не дань Лавкрафту? И Shadow of The Comet, и Call of Cthulhu начинались похожим манером. Только, в отличие от них, действие «Сумрака» разворачивается в недалеком будущем. 2011 год, город Уэллсмот (Wellsmoth, навязчивая ассоциация с Innsmouth), незадолго до психушки. Полицейский по имени, не поверите, Говард расследует убийство, где в качестве подозреваемого выступает его почти коллега, частный детектив Лоа Нолдер. Изучив детали и обыскав офис, ищейка погружается в мир кошмаров и древних культов… Я не приукрашиваю; разработчики сделали все, чтобы осуществить погружение. Ну чья вина в том, что нужный «ужасающий» эффект не был достигнут? Когда мы попадаем в объятия очередной сгнившей лачуги и блуждаем по темным коридорам под зловещий скрип половиц и завывания ветра — не страшно. Когда спускаемся в глубокий колодец или в смердящие катакомбы, украшенные ящероподобными статуями богов, — не страшно. Когда сон сваливает с ног, и что-то гадкое тянет к нам лапы из подсознания, вырывает из реальности — мощно, постановочно и, увы, ни капли не страшно.

Вероятно, потому, что сюжет «не цепляет». Нашпиговав проект различными ссылками на вдохновившую вселенную, создатели позабыли связать их в красивую, прогрессирующую интригу. Круговой обход шести точек на карте и еженощные видения лишь придают колорита, но практически не развивают и без того скованное повествование. Культы, культы, культы… Повсюду культы. Подробности о прошлом преступника мы выясняем преимущественно из писем, газетных вырезок и прочей макулатуры. Кстати, здесь кроется и занятная пища для мозгов: помимо собственно чтения, текст разрешают марать в свое удовольствие. В смысле, подчеркивать любопытные строки. Если герою они действительно интересны, у него возникнут некие соображения на сей счет, которые впоследствии предстоит переплетать промеж собой. Замечу, что для таких операций пригодна далеко не любая бумажка. Тем же, кому неохота прочесывать подряд кипы листков, советую при запуске выставить опцию «отсортировки», а то и «автоматического поиска». В этом плане игра на редкость демократична. Участь можно облегчить с порога, при выборе уровня сложности, либо непосредственно в процессе.

Соображения, а также информацию из внешних источников и вещички из инвентаря мы вольны комбинировать в специальном меню. Мысли, улики, диалоги — потенциал поистине огромен. Самая увлекательная и одновременно самая сумбурная часть приключения. Понять, какая связка приведет Говарда к новому умозаключению, удается не всегда, хотя зачастую без нужных выводов дальнейшие пути-дороги перекрыты. Впрочем, не исключено, что половина зацепок пройдет мимо. Тогда в конце вы получите сводную таблицу по итогам расследования, и, я уверен, будете немало удивлены результатами.

Без Ктулху

Хватает в DW и обычных предметных задачек, и довольно оригинальных пазлов. Богатые возможности иногда подводит скупость активных точек на сантиметр экрана. Вроде и не бьют по рукам при попытке порыться в куче хлама, однако пощупать дают только избранные области. Сразу вспоминаешь творение Nucleosys (черт, ну до чего похожи!), тщательное ознакомление с домом и его окрестностями, привыкание к обстановке. Очень недостает подобного неуютного уюта. Спасибо, звукорежиссер не подвел — разнообразие звуков просто изумительное. Шорохи сделают честь тому же «Шороху», а целая кассета с записями странных шумов перещеголяет и работу Cellar of Rats. Соответствующая гнетущая музычка прилагается. Нелинейность и общая неспешность вместе образуют крепкий, «интеллигентный» ужастик без ужасов. Лавкрафт в титрах, право, лишний.