Светлая тема

Рецензия на игру Max Mole

Мне, наверное, везет по жизни. На один отрезок моего жизненного пути пришлись последние годы сверхмогучей державы под названием СССР. Я застал ее черно-белые мониторы и даже, свят-свят, работающие компьютерные игры на аудиокассетах! Теперь такую роскошь не найти днем с огнем, а если и найти, то пользоваться ими - все равно что ходить по улице с транспарантом Даешь Перестройку! . Нелепо, но это факт. Эпоха компьютеризировавшегося советского общества продлилась не более пяти лет. Те игры, что мне довелось повидать тогда, и поныне вызывают самые теплые воспоминания об ушедшем школьном времени:

Впрочем, в сторону ностальгию, ибо в любом времени есть свои приятные моменты. В том числе и сегодня. Благодаря стараниям многих энтузиастов старые игры обретают второе дыхание, приспосабливаясь к условиям последних технологий. Одним из представителей возрожденческого движения и является Max Mole.

Bolderdash: Resurrection

Полной неожиданностью для меня стала новость о римейке очень седой и доброй игры Bolderdash. Поскольку еще в пятом классе средней школы ваш покорный был закоренелым геймером, он играл, при возможности, во все подряд без исключений, будь то болдердэш, паратрупер, диггер или даже Стакан, сиречь оригинальный тетрис. Все эти игры имели простейший смысл, но от игрока требовали отнюдь немалого; Тетрис и Bolderdash - аналитического мышления, Paratrooper с Digger'ом - хорошей реакции и расчетливости. Учитывая постоянно достававшиеся мне подпорченные клавиатуры с залипавшими или не работавшими клавишами, игровой процесс зачастую носил мазохистский характер, ибо не имел ничего общего с прохождением как таковым. Тем не менее, играть было весьма увлекательно. Bolderdash, кстати, в моей деревне прославился как самая сложная игра. Ввиду того, что не все читатели знают, о чем я сейчас толкую, проведем небольшой экскурс в историю.

Rules & Features: 19**

В 19**-м это выглядело примерно так: имеем закорючку небольшого размера, которая символизирует игрового героя. Он может свободно перемещаться по плоскости, где все действие и происходит. Как в Диггере, наш товарищ умеет рыть землю носом и проникать в любые места, за исключением стен и камней, выеданию не поддающихся. Есть возможность двигать камни в количестве не более одной штуки. Цель игры - собрать определенное число кристаллов, разбросанных по карте, и перейти на следующий уровень. Проблема заключалась в наличии на карте подобных главному персонажу, но враждебно настроенных кучек пикселей, при близком контакте с которыми потенциальный землекоп терял жизнь, и все действие разворачивалось по новой. Сама же суть игры заключалась в маневрировании падениями камней и кристаллов (оригинально звучит? Вот она - классика!): словно настоящие, они катились по склону и падали строго вниз при отсутствии опоры. Если подопечный попадал под такой летящий сверху камешек, - каюк - уровень приходилось проходить заново. А если придавленным оказывался враг, игрока ожидал сюрприз. В радиусе одной клетки вокруг пришибленного все пространство превращалось в кристаллы. "Ай да игра!", - скажет читатель. "Отнюдь", - отвечу я. Если камней или кристаллов очень много, то, дабы не стать лепешкой, нужно было умело маневрировать. Более того, приходилось просчитывать заранее все падения камней так, чтобы не попасть в элементарную ловушку и иметь возможность выбраться из всех труднодоступных мест.

Rules & Features: 2000

Вообще говоря, концепция игры с тех пор нисколько не изменилась. В лучшую сторону время повлияло, во-первых, на графику. Теперь все заранее отрисованные картинки и сочные бэкграунды имеют свои законные 16 бит, вместо четырех комбинаций черно-белого в прошлом, что приятно радует глаз. Во-вторых, правила игры немного подкорректировали. Теперь необходимо проделывать все вышеописанные выкрутасы за строго отведенное время. Не успеваем, - теряем жизнь. А что делать: И третье, что претерпело изменения - это уровни. В большинстве своем они представляют собой заранее продуманную схему действий (за исключением очевидных ситуаций), которая поначалу неизвестна и требует: ну, скажем, доработки до нужной кондиции. Учиться приходится исключительно на собственных ошибках; то откуда-то рухнет камень, то сам себя заточил в ловушку, то некстати подкрался скорпион. К тому же карты стали просто огромны (еще бы, оперативная память компьютеров увеличилась в сотни тысяч раз!), время тикает, и продумывать действия нужно быстро. Собственно, это и есть источник адреналина. Среди других нововведений стоит отметить, например, платформы, падая через которые камни превращаются в кристаллы. А еще - жидкость, которая при большом давлении: впрочем, играйте, сами увидите.

Resume

Все вышеописанное может заинтересовать две категории игроков: либо таких же "мамонтов", как и я, либо еще зеленых и не определившихся с жанровыми предпочтениями молодых геймеров. В свое время я и мои сверстники на этой игре съели много животных, поэтому очередная инкарнация дает лишь повод вспомнить былое. А вот для молодых это будет хорошим уроком и примером, во что и как играли их старшие коллеги; посему, думается, Max Mole больше подойдет тем товарищам, что помоложе: Пусть познают реалии старых аркад.