Светлая тема

Рецензия на игру Panzer Campaigns: El Alamein '42

Джон Тиллер (John Tiller) — гость из наивного прошлого. Словно дряхлеющий писатель, переживший множество взлетов и падений, он погряз в самоцитатах. Круг почитателей узок, каждый из них до гроба будет верен своему кумиру. Но даже эти самоотверженные люди все чаще вздыхают, видя новый опус компании HPS. Многие желают лишь одного — чтобы он сошел со сцены достойно, не ударив лицом в грязь. Panzer Campaigns: El Alamein '42 — чем не повод?

Из Тобрука в Аламейн

Волшебное словосочетание «классический воргейм» означает, что: 1) один движок разрешено использовать в течение пяти лет, изредка реставрируя и исправляя всякие мелочи; 2) игровой процесс нетороплив, и ход может затянуться на полчаса; 3) для прохождения «от и до» нужно уволиться или взять отпуск; 4) война отображена прилежно и с любовью (по десятку справочников). Поклонники жанра знают правила игры, и условностями их не напугаешь. К счастью, примеров того, что необходимость как-то «платить» за достоверность и точность ТТХ порочна сама по себе, становится все больше.

Совершенно очевидно — «человек с улицы» не уделит El Alamein '42 и секунды. Но и фаната серьезных стратегических игр тоже надо заинтересовать! Допустим, необычным театром военных действий. Чу, всезнайки! Я помню о Tobruk '41, однако более поздний период, на мой взгляд, драматичнее — Германия еще очень сильна и уже познакомилась с равным ей противником.

В Северной Африке оказались и отряды «Свободной Франции», и батальон евреев-добровольцев, и немецкий французский иностранный легион, и занесенные с края света маори. Экзотики хватает. Правда, всех членов Содружества можно постричь под единую «британскую» гребенку. Хорошо хоть немцы заметно отличаются от итальянцев — нацистские танки мучают хуже зубной боли.

Извечная «ахиллесова пята» серии Panzer Campaigns — набор миссий. Отдельных битв длиной от 8 до 30 (черт с ними, я готов стерпеть и 50!) ходов — всего около 20 (даже с учетом «Human vs. Human»-оптимизированных версий одних и тех же карт). В придачу — несколько вариаций четырех исполинских сценариев-«кампаний» (150 ходов? 160? а если 250?); завершить их смогут разве что вконец обезумевшие фанатики, молящиеся на священный гекс. Список событий впечатляет. Пройдясь по важнейшим вехам этого ТВД, создатели не поскупились на приятную добавку — высадку десанта на Мальту (операция «Геркулес»).

Ощущения от чудаковатости двоякие. Писать про особенности поеденной молью тактики было бы глупо, ограничусь парой слов о «пустынной» специфике боев. Что такое война в Африке? Артобстрелы, танковые клинья и штурмы тесных улочек? Главное — безумные сложности со снабжением и растянутость транспортных цепочек. В коротких сценариях незаметны прелести опции Explicit Supply, делающей интендантские грузовики видимыми и уязвимыми. В них не удастся почувствовать, какой ужас вселяли Long Range Desert Groups, бесполезные в открытом бою, но молниеносно бьющие в мягкое подбрюшье и исчезающие среди дюн. А играть в кампании-переростки, почему-то не разбитые на главы, я бы не советовал — здоровье дороже.

Есть ли в El Alamein '42 настоящие новшества, меняющие механику игры? Несомненно. Например, «песчаные бури». Уже встречались? Ах да, в «предыдущих сериях» была «просто буря», а на просторах Африки она поменяла фамилию. Или вот — «минные поля видны лишь в зоне прямого обзора». Звучит так реалистично, аж дрожь пробирает. На деле же подорваться можно только сознательно, если нет другого пути к позициям врага. Кстати, инженеры и саперы — самый ущербный тип войск в игре. Стреляют слабенько (логично), инженерные работы ведут медленно. Пока они развернут оборону, одиночная битва закончится, а кампании… Лучше и не вспоминать.

* * *

В меру качественный воргейм за скромные $49,95, на 7-10 лет отставший от хода истории.