Светлая тема

Рецензия на игру Пенумбра: Темный мир

Прежде чем приступить к Penumbra (что в переводе на русский означает «полутень», а вовсе не придуманное локализаторами слово), я позволю себе немного старческого брюзжания. Издревле адвенчуры поносят за их «застойность», верность традициям. Такова судьба жанра, за десять лет прошедшего путь от черного окошка до картинок и «умного» курсора. Десять лет не стихают и крики о «живом трупе»; хоронили еще в середине 1990-х. Парочка цитат с GameSpot:

«Компьютерные игры, в особенности адвенчуры, нуждаются в серьезных инновациях, но эта жалкая адвенчурка ничем подобным похвастаться не может…» — I Have No Mouth and I Must Scream, 1996 г. Оценка: 4.3/10.

«Умные, инновационные игрушки вроде Resident Evil и Indigo Prophecy приложили немало усилий, пытаясь развить адвенчуры в нечто более динамичное и увлекательное; Scratches же застряла в прошлом…» — Scratches, 2006 г. Оценка: 3.9/10.

Есть подозрение, что сия патологическая неприязнь со стороны крупных изданий и стала причиной клинической смерти приключений (а их нынешнее качество действительно оставляет желать). Раскол на лагери — indie, интерактивные фильмы и треш — ничего хорошего не сулит…

И вот появляется очередной проект, который четверо студентов набросали в свободное от учебы время. Признаки «наколенности» налицо: крошечная команда, собственный движок и хоррор-тематика в услужении. Нетипичны только амбиции, бьющие через край.

Тумба-пенумбра

Нам пообещали революцию, нестандартный подход к механике, что, согласитесь, нечасто встретишь. Обмолвись авторы об «эпическом сюжете», «полной нелинейности» и «миллионе вариантов прохождения», никто бы и внимания не обратил. То ли дело физика! Недаром техно-демо 2006 года огребло море восторгов и издателя в придачу. Изобретение приятелей не раздвигает границы (кого нынче удивишь гравитацией и лесенками из коробок?); просто до них разработчики редко использовали технологию в мирных, квестовых целях. Тут же на ней выстроен весь геймплей.

В нашем распоряжении — обыкновенная мужская волосатая рука. И этой рукой мы вольны хвататься практически за любой предмет в зоне видимости. Подчеркиваю: предмет, а не то, о чем подумали самые маленькие читатели. Людей в кадре вообще нет, бюджет-то не резиновый. Зато там и сям в избытке разбросаны доски, камешки, бутылки, огнетушители и тому подобный скарб, доступный для перетаскивания, пинания и швыряния. На ознакомительной локации нам дают разобраться с управлением, а заодно подивиться на прочие графические прелести. Игра со светом и тенями великолепна, без дураков. И в целом очень здорово, хотя печать «гаражности» заметна и в немодной угловатости, и в излишней клонированности, и в безобразных моделях зверушек. Не Havok, конечно, но о какой конкуренции может идти речь?

Возвращаясь к главной детали интерфейса, нельзя не вспомнить Myst 4. Маячащая перед взором конечность пытается имитировать нашу с вами повседневную кисть: обвивается вокруг объектов, поворачивает вентили, тянет ящики и толкает тележки. Маячит она далеко не всегда, лишь при наезде на «активные» декорации. Впрочем, для отдельных эстетов есть специальный режим «вечной ладошки» для более удобного прицеливания. Куда сложнее приноровиться к оружию (преимущественно колюще-режущему), однако на то Penumbra и адвенчура. Здесь не ломятся напролом, а ползают на брюхе и прячутся в тени от разных гадин. Стиль-с.

Барабашка из преисподней

Adventure, action и stealth гармонично сосуществуют под шапкой пещерного ужастика. Не в смысле «доисторического», а в смысле — пугаться будем в пещерах и катакомбах, куда нелегкая занесла героя. Речь, само собой, идет о полной версии-2007. Срочным курьером доставили сценарий и облекли его в читабельную форму. В лучших традициях survival horror предстоит много рыться в дневниках и мало болтать. Персонаж, по сути, один-единственный и возникает ближе к середине, в образе «голоса по рации». И то хлеб.

Завязка Penumbra также выполнена а-ля «походные заметки». Молодой человек получает весточку от отца, которого он знать не знает и, собственно, никогда не узнает (сбежавший глава семьи намедни скончался). Письмо извиняется за прошлые ошибки и сообщает об оставленных в наследство документах — результатах научных исследований. Заинтригованный сын начинает рыться в них, несмотря на предупреждения «не соваться», а уже спустя год сборов и душевных метаний снаряженная экспедиция отбывает к берегам Северной Гренландии… «Опасность во льдах» — что-то здесь есть от At the Mountains of Madness. Папашу, кстати, величают Говардом, а самого парня — Филипом. Не то чтобы повеяло Лавкрафтом, но дань автору чувствуется.

Прибыв к пункту назначения и мигом забравшись под землю, Филип обнаруживает следы сгинувших ученых: технику, брошенные инструменты, дневники, кровавые пятна и… ни намека на трупы. Закапываясь вглубь туннелей и блуждая по их переплетениям, он постепенно подбирается к разгадке… гм… тайны. Честно говоря, особых сюрпризов нам не заготовили. Редкие клочки информации служат скорее для нагнетания. Видно, что прикручивали сюжетец в последний момент, хотя доля саспенса и даже трагичности в нем, безусловно, присутствует.

Намного ощутимее нехватка атмосферы. На первых порах ее навалом: гнетущий спуск в неизвестность, периодические встряски и обвалы, вырываемые из сумрака островки недавней трагедии и страх перед неизвестностью. Невольные сравнения с Call of Cthulhu закрадываются после знакомства с мироощущением путешественника, болезненно реагирующего на малейшие проявления опасности. Экран окрашивается в бурые цвета, ходит ходуном, деформируется — словом, дает почувствовать на своей шкуре переживания трусишки. Беспокойство проходит, когда появляются кособокие «монстры», а все хоррор-элементы обрастают предсказуемостью. Открывая очередную дверь и проникая в очередной лабиринт, заселенный мертвыми псами, начинаешь скучать. Твари разгуливают по заученным маршрутам, их модельки, что скрывать, не впечатляют, AI — и подавно. А едва понимаешь, что кроме собачек, паучков и червячков бояться некого, на душе становится как-то уныло. Не из-за скудного количества, нет.

Неоконченная пьеса для морга

Недостает разнообразия, умелых постановочных сценок. Красться в темноте с фонариком наперевес и прислушиваться к завываниям чудовищ — наибородатейший прием. Конечно, красочным эпизодам нашли место (спасение от червя-переростка с легкостью заменит побег из гостиницы в DCotE), да только маловато будет. Ближе к финалу дело налаживается, однако все портит надпись «to be continued». Уместная (Episode One длиннее нынешних сериалов, порядка 7-9 часов), но несвоевременная.

Мотание по шахтам «1-2-3-99…» и тыканье в запертые двери сопровождают тривиальные головоломки. Выдавливать ключ из замочной скважины на бумажку — ну что за безобразие?! Очень обижает скомканный потенциал. Физики-то достаточно; с соответствующими задачками напряженка. Когда в пятый раз вычисляешь код, непроизвольно задумываешься: неужели при таких-то возможностях ничего интереснее не смогли изобрести? Что же касается «монстров»… Отгонять пауков при помощи света или кидать динамит в облезлых дворняг весело лишь до поры до времени. Иногда затаившийся враг куда страшнее врага видимого…

* * *

По большому счету — выдающаяся работа. По малому — все то же проверенное техно-демо. Независимая конторка Frictional Games смачно плюнула на потуги могучих издателей продолжить род адвенчурный за счет утилизации основ жанра. За одно это спасибо.

P.S. Пользуясь случаем, хочу прорекламировать бесплатную Fiend, с которой Frictional дебютировала в далеком 2001 году. Несмотря на «вид сверху» и заезженный игровой процесс, любительское посвящение Лавкрафту пробирает до косточек. Вот где атмосфера!