Светлая тема

Рецензия на игру Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Разработчики выдающихся ролевых игр эпохи гласности иногда звучно напоминают о своем существовании. Год назад м-р Брэдли насильно кормил нас своей оцифрованной ностальгией по былым временам; нынче этот же трюк пытается провернуть компания Stormfront Studios, в 1988 году явившая миру Pool of Radiance, первую в истории RPG, официально базирующуюся на своде правил Dungeons&Dragons. Казалось, что родители сего проекта уже никогда не вернутся к производству ролевых игр, ибо большую часть минувшего десятилетия занимались выпуском симуляторов футбола и гонок NASCAR. Однако в 1998 году они вывалились из астрала, дабы приступить к разработке Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (далее PoR). Как видите, господа решили не добавлять к названию циферку "2". Видимо, сильно сомневались в том, что кто-то из потенциальных потребителей продукта будет в курсе существования предка. Это обстоятельство также давало отличную возможность схалтурить, оставить суть игры - бескомпромиссный dungeon crawl - неизменной. Для этого требовалось лишь соорудить новый графический движок и сходить к Wizards of the Coast за лицензией на новую редакцию D&D. Но не тут-то было: если первый PoR, ввиду отсутствия конкурентов, триумфально выезжал в свет на белом коне, то его младшему братику вряд ли удастся избежать презрительных взглядов игроков, избалованных блестящими конфетками в исполнении ролевого отдела Interplay.

Tomb Raiders

Как правило, разборки с врагами фэнтезийные герои учиняют в темных и сырых подземельях. По счастливой случайности, их полно в развалинах эльфийского города Myth Drannor. Именно во всевозможных туннелях, склепах, гробницах и происходит основное действие PoR. Здесь нужно сразу отмахнуться от напрашивающейся аналогии с Icewind Dale. Этот проект приучал игроков к подземельям постепенно, поначалу аккуратно "разбавляя" катакомбы прогулками на свежем воздухе. Однако в PoR все иначе. Немного помутузив орков на природе, мы с головой окунаемся в непроглядные, бесконечные коридоры подземелий. При этом на зачистку начального dungeon'а может уйти несколько часов.

Как минимум половину этого времени вы будете наблюдать за грациозными движениями зомби, неторопливо совершающими свои ходы. Да-да, битвы в игре пошаговые, они проходят в полном соответствии с третьей инкарнацией свода правил D&D. Другую половину времени займет поиск ключей или специальных предметов, открывающих двери. При этом вы, конечно же, будете натыкаться на всевозможное барахло, все равно остающееся лежать в котомках персонажей мертвым грузом, поскольку здесь нет телепортационного спелла, который позволил бы быстро очутиться в городе и сбыть трофеи. В конце концов их суммарный вес склоняет даже самого сильного героя, и от шмоток приходится избавляться самым бездарным образом - просто выбрасывать их.

Приукрасить монотонный процесс блуждания по подземельям вполне было бы по силам продуманному дизайну и вниманию к деталям. Игры от Bioware и Black Isle показали всем, что подземные коммуникации могут быть красивыми, а пробежки по ним - нескучными. Местные же катакомбы более всего походят на туннели столичного метрополитена. Одно из внутриигровых сообщений гласит - подземелья были созданы очень неумелыми строителями. Святая правда, дизайнеры Stormfront на редкость самокритичны. Цветовая палитра, в которой преобладают коричнево-бурые тона, совершенно не радует глаз. Комнаты и коридоры выглядят абсолютно одинаковыми. Спартанскую обстановку казематов призваны приукрасить совершенно одинаковые бочки, ящики, столы, кровати и прочая утварь. Все они легко разносятся в щепки. Теоретически, эти вещи могут скрывать в себе что-нибудь полезное. На практике же процент "мебели" с бонусами внутри ничтожно мал, но вам в любом случае придется крошить ее в страхе профукать ключик от Особо Важной Двери. Таковы законы жанра, ничего не поделаешь.

Полигональные модели героев симпатичны, но не более того. При этом заметно, что художники находились под серьезным влиянием аниме, - некоторые модели оружия непропорционально велики.

С мотивацией дела также обстоят не лучшим образом. В PoR нет центрального персонажа, своего рода основы, движущей силы сюжетной линии. В наших руках находится лишь горстка абстрактных спасателей города Myth Drannor, борцов за вселенское, так его, добро. Диалоги прописаны примитивно, высокая харизма не влияет на количество и варианты ответов (ей вообще было придумано новое применение, - теперь она каким-то таинственным образом помогает в исполнении заклинаний). Немногочисленные NPC, встречающиеся на пути нашей шайки, безлики. Возможно, поначалу они способны потешить вас своим жизнеописанием (скажем, одного мага заковала в камни его коллега-любовница, и теперь он просит помощи), но после вербовки присоединяются к угрюмой зачистке фэнтезийных канализаций. В партии царят суровые армейские нравы, - разговоры запрещены, взаимодействие сводится лишь к помощи в бою и лечению. Прохождение абсолютно линейно, у вас нет решительно никаких возможностей для того, чтобы коренным образом изменить свой alignment или вступить в близкую по духу фракцию. Анкор. Анкор.

Big Ego's

Одной из привлекательных черт RPG всегда было развитие персонажа в соответствии с собственными приоритетами. Разработчиков можно похвалить за огромную работу, которой требовала адаптация третьей редакции Правил. Появились классы Monk, Barbarian, а также Sorcerer, который пришел на смену Wizard (кроме того, в резервацию отправились Bard и Druid). Расцвел новыми красками Multiclass, т.е. способность развивать в своем персонаже несколько классов без каких-либо ограничений. После получения нового уровня вы вольны либо усовершенствовать героя в текущем классе, либо привить ему любую другую "профессию". Теперь боец-гном может по совместительству работать волшебником, а вороватый эльф появляться на торжественных приемах в сияющих доспехах паладина. Все это очень забавно, но партия профессионалов, специалистов своего дела, по-прежнему гораздо эффективнее кучки мастеров на все руки.

Одним из упрощений геймплея является специальный индикатор, светящийся зеленым цветом в безопасных для отдыха зонах (а они встречаются довольно часто). Таким образом, вы можете отдыхать едва ли не после каждого боя, восстанавливая тем самым свои силы и магические способности.

Однако магическим ребятам нужно некоторое время на "раскачку". Поначалу PoR беспощаден к неподготовленному игроку: персонажи, ведущие рукопашный бой, либо промахиваются, либо выбивают из противников ничтожно малое количество жизненной энергии. Они часто сталкиваются с Wraiths, которым не причиняют вреда простенькие молоточки и топорики. Потом ситуация улучшается. Битвы становятся более разнообразными, sorcerer'ы получают в свое распоряжение разрушительные заклинания высоких уровней, которые к тому же обладают красивыми спецэффектами.

И все-таки в части совершенствования своего альтер-эго не обошлось без проколов. Многие персонажи (в основном с магическими наклонностями) серьезно ограничены в выборе вооружения, тогда как третья редакция допускает ношение тяжелого оружия даже волшебниками и клириками. Еще одним новшеством последней итерации D&D являются feats, - аналог perks из Fallout. Проблема в том, что присваиваются они без участия игрока. Их нельзя выбрать ни при первоначальной генерации персонажа, ни по достижении нового уровня. Между тем бонусы, которые они предоставляют, весьма интересны. Варвар с "фитом" Cleave после исполнения удара, повлекшего за собой смерть противника, способен дополнительно огреть еще одного супостата. Вместе с тем, есть и откровенно никудышные feats - скажем, Spellcraft у клириков, который позволяет распознавать, что файерболл, летящий им в лоб, называется именно "файерболлом".

Налицо и некоторый дисбаланс между классами. Варвар является практически идеальной боевой машиной. Rogue также очень важен для партии благодаря его способности обнаруживать скрытые двери и обезвреживать ловушки. Это приносит ему дополнительные очки опыта, и вскоре он начинает обгонять партийных товарищей на уровень-другой.

Управа

Разработчики внедрили в PoR очень, очень спорную концепцию интерфейса. Они возжелали, чтобы он базировался на контекстных меню, с которыми всяк неоднократно сталкивался (и больно при этом ушибался) в операционной системе Windows. Ну, вы знаете: из одного меню вываливается другое, из другого - третье, а в результате на банальную смену оружия затрачивается масса времени. Если же вы хотите, чтобы оружие с магическими свойствами осуществило свое специальное действие, то придется "экипировать" предмет по второму разу. Изящное решение. Особенно весело смотрятся попытки волшебника выбрать заклинание в пылу битвы, ибо шутники-авторы по умолчанию установили ограниченное время хода. Мышиный курсор отчаянно тормозит, герой судорожно пытается попасть им в нужные области заполняющих экран окон… и отведенное ему время истекает. Поэтому, во избежание нервных расстройств, сразу же лезьте в опции и снимайте это дурацкое ограничение.

Иногда наши герои не могут атаковать лишь потому, что алгоритм pathfinding'а не в состоянии отыскать оптимальный путь до оппонента, стоящего в пяти шагах. В процессе блужданий персонажи обязательно должны держаться друг друга, что ставит крест на разведывательных вылазках обладателей класса Rogue. Вообще, заглянуть в какой-нибудь удаленный участок подземелья не представляется возможным, ибо камера панически боится далеко отъезжать от нашей могучей кучки. Специфика-с.

Анахронизмус

Как и предполагалось ранее, в PoR сохранился дух его древнего предка. При этом сохранился как-то уж слишком хорошо. Основу игры составляет матерый dungeon crawl, до ужаса однообразный и не подкрепленный никакими внятными целями. Увы, но ей катастрофически не хватает глубины - не той, которая исчисляется метрами под уровнем поверхности, а совершенно другого свойства…