Светлая тема

Рецензия на игру Prelude to Darkness

Наиболее частый упрек, который в последнее время приходилось адресовать ролевым играм, - чрезмерная забота авторов о форме, будь то графика или пятиканальный звук, но абсолютное отсутствие вдумчивой работы над содержанием (сценарием, диалогами, балансом ролевой системы). С Prelude to Darkness получилось наоборот: разработчики попытались создать мечту любого поклонника жанра, умудрившись позабыть о многих немаловажных деталях. Кого сегодня не соблазнят посулы тактических походовых боев или разветвленной сюжетной линии? Однако непрезентабельные одежды, покрывающие хрупкое тельце выпущенного уродца, способны оттолкнуть любого: и оторвавшегося на минутку от Battle.net поклонника Diablo, и бороздившего в незапамятные времени просторы Akalabeth ветерана.

Long live… король

Игровая вселенная незатейливо названа Долиной (Valley). Сотни лет она была населена миролюбивым народом River, постоянно подвергавшимся набегам со стороны кочевников Vangesh. Однажды в параллельном измерении внезапно самоликвидировался мир расы Flame, которой пришлось искать себе новое пристанище. Посетив множество различных "планов", обессиленные скитальцы в итоге набрели на Долину. Пользуясь подвластной им могущественной магией, они прогнали кочевников обратно в восточные степи, отгородились от них крепостью Barrier, впоследствии ставшей крупным городом, после чего незамедлительно наступил "Золотой Век".

Спустя многие годы начались постоянные неурожаи, обитатели окрестных пещер стали невероятно агрессивны, а в цивилизованных районах развернула крупномасштабную вредоносную деятельность группа сепаратистов - Rebellion, недовольная слишком уж разросшимся влиянием расы Flame на территории Долины. В этих условиях правитель (Watcher) принял решение направить группу "казачков", дабы те проникли в ряды сопротивления, узнали имена лидеров и уничтожили их на благо всей остальной цивилизации.

Бочка меда, бочка дегтя

Вышеизложенная история детально расписана во встроенной системе помощи, где можно ознакомиться с довольно подробной летописью всех предшествующих победному шествию партии событий. А вот путей их развития предлагается несколько. К примеру, покончив с расследованием убийства правительственного агента, партия выходит на след сторонницы сопротивления. Перед ней можно изобразить бесконечную преданность делу освобождения Долины, выполняя задания и втираясь в доверие. Если угодно, на самом деле измените правителю и переметнитесь в лагерь врага. Наконец, можно разболтать о своих связях с властями. Разумеется, от дальнейшего сотрудничества придется отказаться, а все террористы станут относиться к вам крайне враждебно, зато сюжет будет развиваться иначе.

Неприятно лишь, что сами квесты заставляют постоянно мотаться по всей доступной территории, натыкаясь на местную живность. Правда, благополучно избежать встреч с ней помогает одно из умений. К счастью, традиционное желание отправить партию с письмом к любимой прабабушке за тридевять земель в дремучий лес у NPC не возникает, и от почтовых заданий авторы постарались максимально удалиться, заменив их несколькими вариантами действия.

Банальность решений, а иной раз просто глупость, впрочем, никуда не исчезла. Когда возникает необходимость узнать имя отца будущего ребенка официантки, за ней устраивается слежка. В определенный час девушка отправляется в лес, а буквально в трех пикселях от нее может совершенно спокойно скакать толпа наших дуболомов, которых она не заметит, даже если они начнут водить вокруг хоровод.

Вода vs. Огонь

В начале, что вполне логично, предлагается создать группу из трех человек. Если кому-то лень с этим возиться, можно просто взять предложенную по умолчанию, а вот остальным придется внимательно ознакомиться с ролевой системой посредством вышеуказанной вспомогательной системы. Всего рас (bloodlines) две - River и Flame; кроме того, есть кровосмесительный подвид - Mixed. Основная разница между ними - доступ к определенным заклинаниям. Коренные жители Долины поклоняются некой Богине и практикуют лечащую и усиливающую магию, в то время как Flame предпочитают атакующую. Бастарды же пользуются и той, и другой, однако сила волшебства для них уменьшается ровно наполовину. Существует также универсальная школа - Thaumaturgy, овладеть которой в состоянии все. Поскольку по ходу действия пьесы можно присоединить еще троицу соратников из числа многочисленных встреченных по дороге NPC, вполне допустимо при генерации не заострять внимание на идее универсальной партии.

Класс имеет значение лишь при создании персонажа. В ассортименте представлены различные профессии - от Bandit и Druid до Farmer, и влияют они на скиллы, первичные показатели и принципиальную возможность пользоваться магией. В некоторых случаях предлагается сиюминутное увеличение той или иной характеристики, либо же выбор - прибавить по 10 очков к, например, способности владеть определенным оружием. Очень даже не помешает изучить Literacy, поскольку без его наличия у хотя бы одного приключенца журнал будет девственно чистым.

В целом, список занятий достаточно обширен, - умение собирать травы, варить зелья, воровать, вскрывать замки, музицировать, убеждать... Развиваются они путем обучения у соответствующих учителей или постоянного применения на практике. А вот опыт накапливается куда более оригинальным способом - его выделяют очень редко за выполнение квестов или беседы с ключевыми NPC и в достаточно скромных количествах. У персонажей нет отдельной шкалы учета "экспы" - она одна на всю партию. Соответственно, уровни тоже отсутствуют, а драгоценные баллы расходуются, опять же, на улучшение умений. Достигнув определенной (весомой) цифры в конкретной области, получаем бонус к первичным показателям, вторую атаку, повышенный шанс критического удара и тому подобные характеристики.

Неплохая теоретическая основа и у боев. На каждый раунд персонаж получает некоторое количество очков, затрачиваемых на передвижение, удар или сотворение заклинания. Расходуются они далеко не сразу, так что за время одного хода можно совершить по очереди несколько действий. К примеру, типов атаки несколько - сильная, но неточная; более слабая, но с высокой вероятностью попадания; стандартная (то же самое - с дистанционным оружием). Соответственно, каждый вариант имеет свою "очковую" цену. Если же до окончания хода весь запас энергии израсходован, придется перевести героя в режим защиты.

Yesterday always dies

Уже приготовили букет цветов для торжественной встречи ролевой игры года? Не спешите. Скорее всего, вы возложите их на ее могилу, которую я начинаю рыть.

Говорить о графике применительно к данному жанру некоторое время назад считалось непристойным. Сегодня этот предрассудок уходит в прошлое, и мы с удовольствием втаптываем в грязь RuneSword 2 или Dungeon Odyssey. С одной стороны, движок Prelude to Darkness - полностью трехмерный, с возможностью вращения и установки камеры под любым углом, а также ее приближения и удаления. Но некоторые особенности дизайна напрочь убивают не только упомянутое достоинство, но и всякое удовольствие от прохождения игры вообще. Лучше всего внешний вид можно определить как "The Sims с ужасными текстурами, тотальным отсутствием спецэффектов и кошмарными моделями". Авторы не смогли добиться даже приемлемой прорисовки локаций. Иной раз за десять пикселей от группы начинается непроглядная мгла.

Сам мир не наделен ни малейшим визуальным разнообразием. Внутреннее и внешнее убранство домов донельзя уныло, пещеры ничем друг от друга не отличаются… впрочем, и кусочек пригородного пейзажа выглядит ново лишь в самый первый раз. В результате очень быстро подступает банальная скука, от которой и увядает геймплей. Кстати, забавный факт: ночью все NPC, как и положено, спят, но… стоя. Пытаешься поговорить с таким истуканом, а в диалоговом окне сухое "Вася почивает".

Поверх накладывается еще более уродливая сторона игры - интерфейс. Лично я давным-давно уже не встречал столь враждебного диалога с пользователем, как в Prelude to Darkness. Чтобы поговорить с NPC, надо каждый раз совершать омерзительный обряд pixel-hunting'а, попадая именно по тому маленькому квадратику, где остановился нужный субъект. А поскольку как раз стоять на месте они очень не любят, процесс здорово напоминает шлепанье тапком по стремительно мечущемуся во все стороны таракану. Есть желание доломать свою несчастную мышь?

А скольких аккуратных прицеливаний стоит собирание вещей, вывалившихся из укокошенной троицы грабителей... Все разработчики своевременно сообразили, что простой клик на тело выводит диалоговое окно с содержимым инвентаря жертвы. Или рядом хотя бы появляется аккуратненький мешочек. Но "родители" Prelude to Darkness пошли третьим, неприятным путем. Если враг оборонил 34 монеты, меч, 32 монеты, щит, рубашку, 49 монет, штаны, 87 монет и записку, вы будете именно в таком порядке поднимать все эти вещи. Хуже всего, конечно, с деньгами, которые почему-то рассыпаются на подобные кучки. Суть же в том, что каждый последующий предмет погребен под предыдущим, и его никак нельзя взять вне очереди. Кроме того, труп, в ногах которого и скопилось все это хозяйство, создает невероятные помехи. Найденный мною выход из положения прост, - надо сохраниться, выйти и загрузить игру. Тело исчезнет, и останется лишь, метко нацелившись в нужный пиксель, собрать оставшееся барахло, рассортировать его и выкинуть ненужное.

Во время схватки почти невозможно точно указать место, куда должен перейти персонаж, и крайне неудобно выбирать опции управления членами партии. Все перечисленные проблемы сопровождаются постоянной сменой положения камеры вручную и жуткими чертыханиями по этому поводу. Кстати, нечаянно подведя курсор к верхнему краю во время путешествия по локациям, вы заставите камеру вновь и вновь менять угол наклона.

Вот из таких мелочей состоит общение с Prelude to Darkness. Через час забываются любые мыслимые и немыслимые плюсы, а количество употребляемых в адрес авторов ругательств возрастает в геометрической прогрессии.

Увы и ах

Мне вовсе не жаль высокого балла, но разработчики сделали все, чтобы лишиться высокой награды, даже если принимать во внимание полукустарное происхождение проекта. Не стесняются же они требовать за него самые настоящие доллары. Должно быть, Zero Sum пытается показать таким образом свой потенциал серьезным издателям, однако данная лабораторная работа заслуживает лишь жестокого "неудовлетворительно". Мы получили еще одну демонстрацию прописной истины: игровой процесс состоит из множества взаимосвязанных элементов, и делить их на главные и второстепенные бессмысленно.

P.S. На официальном сайте лежит свободно распространяемая версия PtD, после платной регистрации которой становятся доступны все возможные локации. В целях ознакомления особо любопытным фанатам RPG сеанс игры не повредит. Но кто сумеет дойти до финала, я сказать затрудняюсь…