Светлая тема

Рецензия на игру Князь тьмы

Работая над Diablo, сотрудники небольшой калифорнийской студии Condor вряд ли предполагали, что их дебютная игра определит облик жанра на следующие десять лет. За это время только ленивый не попытался повторить успех детища Blizzard. Каждый год мимо нас проходят десятки клонов от команд всех мастей и калибров, будь то группа чешских вундеркиндов или же монстры калибра Microsoft. Одним сопутствует скромный успех, других ждут мгновенный провал и забвение.

Амбициозная Sacred, авторы которой до недавних пор мирно штамповали симуляторы венецианских купцов, уже стоит одной ногой в водах Леты. Поможет ли ей смазливое личико?

С первого взгляда

Огромный мир и огромные толпы монстров, жаждущих быстрой смерти. Пришли, порубили негодяев в капусту, получили «экспу», собрали бесхозное добро, «левельнулись», еще немного порубили, заглянули в ближайший город, сбагрили купцам лишний скарб. Повторять до упора, коим является 255-й уровень, на четырех режимах сложности. Сюжет значения не имеет. Крупный рогатый демон, подлый барон-деспот, поиск пяти элементов, мы вновь спасаем планету…

Поначалу битвы с регулярно возрождающимися тварями, выполнение поручений «убей то, принеси сё» и визиты к ключевым NPC доставляют удовольствие. Примитивный процесс затягивает, а красивые антуражи, будь то лагерь кочевников в пустынном оазисе, величественная готическая цитадель, пасторальная деревушка, мрачная вулканическая пустошь или заснеженный монастырь, изобилуют мелкими деталями и радуют взор. Не уступают им по качеству и полигональные модели. Общее впечатление усиливает «бесшовность» вселенной — локации сменяются плавно, без малейших намеков на раздражающее «Подождите, идет загрузка».

Дизайнеры позаботились даже о транспорте. При наличии соответствующего навыка можно купить скакуна и носиться по открытой местности, срубая головы колюще-режущими предметами. Правда, комичная анимация и невротические припадки оставшихся без присмотра коников заставляют сомневаться — а лошади ли это вообще?..

Шестеро смелых

Ролевая система скроена по лекалам классических Diablo-клонов. В меню — шесть персонажей, каждый со своими способностями. Хрупкая древесная эльфийка предпочитает держаться на расстоянии, курощая монстров нескончаемым потоком заговоренных стрел с жульнической стопроцентной точностью. Battlemage лихо орудует клинком, попутно обрушивая на неприятелей силы четырех стихий. Недалеко от него ушел и Dark Elf, являющийся, по сути, остроухим ассассином — иначе почему он так любит яды и кинжалы?

Гладиатор предпочитает длинные мечи и грубую силу в ближнем бою. Вампирша по нажатию кнопки превращается в жаждущую крови воительницу, а с наступлением сумерек обретает «второе дыхание». Последний экспонат — Seraphim, дама-ангел, в комплект аксессуаров которой входит такая экзотика, как крылья. В свободное от промывки вражьих мозгов время она демонстрирует окружающим гнев своего начальства и использует защитные «ауры».

Откуда берутся трюки? Вы не поверите — из тушек поверженных супостатов! Подобрали руну, щелкнули правой кнопкой, и улучшенный «Метеоритный дождь» готов к употреблению.

«Чужие» руны тоже сгодятся. Не торопитесь нести их в магазин, лучше загляните к одетому в серый балахон старцу и обменяйте по курсу 4:1 на нужное вам умение (иные пропорции не советуем — как пить дать обманут). Принимает матценности и городской кузнец, вставляющий волшебные вещи в ячейки на оружии и броне.

Уже знакомый дедуля за умеренную мзду составляет «комбо» из нескольких заклинаний, эффективные против неприятельских массовок. Например, боевой маг может заключить гадов в ледяное кольцо, туда же вызвать смертоносную «Огненную спираль» и для пущего веселья подбросить несколько молний. Если вдруг кто-то выживет, выпейте potion of concentration, моментально восстанавливающий колдовскую силу, и повторите экзекуцию.

Челноки

Проницательные читатели уже догадались, что в Sacred нет понятия «мана». Спеллы восстанавливаются сами по себе. Чем выше уровень, тем дольше приходится ждать. Комбинации вообще «перезаряжаются» по несколько минут, поэтому, отправляясь на встречу с очередным драконом, желательно набить карман пузырьками с лимонно-желтым отваром.

Помогает и развитие нужных параметров. Очков, правда, дают немного: по одному на статистику (сила, харизма, выносливость и т. п.), чуть больше — на навыки (mental regeneration, владение боевыми искусствами и школами магии, meditation плюс добрый десяток других).

Последние варьируются в зависимости от класса и открываются не сразу. Раз в несколько «повышений» игрок может взять дополнительную способность из числа предложенных. Настоятельно рекомендуем не проходить мимо Riding (даже гладиатору, бегающему наравне с самыми резвыми скакунами, поначалу необходима лошадь!) и Trading. Граждане, в совершенстве владеющие торговым ремеслом, превращают посещение самой захудалой лавки в шоп-тур за «крутыми» товарами. Конечно, это идет вразрез с заветами Blizzard, учившей, что «уники» и «сеты» должны вываливаться только из монстров, но, как выяснится позже, Ascaron плевала на оба правила.

Честно говоря, руны — не лучшая задумка. Проблема выбора нужной ветви древа умений, терзавшая заводчиков «сорок» и «некров», отсутствует напрочь. Sacred — не Diablo 2, где разные варианты «прокачки» аватара приносили равную пользу; у каждого из героев есть два-три uber-приема, «нащупав» которые, вы получите «финальный аргумент» на все случаи жизни. Развивать остальное бессмысленно.

Да и улучшить владение каким-нибудь «Exploding Arrow» на первых порах проще простого. Достаточно пройтись по округе, ухлопать несколько сотен зверушек, посетить седовласого мастера, и — вуаля!

Раскраска

Чем дольше мы сражаемся со злом, тем быстрее разрушаются иллюзии. Игровая вселенная разочаровывает своей статичностью. Вместо «рандомных» подземелий, лесов и полей — жестко заданные карты, собранные из одних и тех же элементов методом «copy/paste». Увидели одну темницу — считайте, что побывали во всех остальных. Ахнули при виде красивого храма — готовьтесь открывать рот как минимум еще двадцать раз. Поскольку основной квест водит нас за ручку по всем мало-мальски примечательным районам, второе прохождение превращается в фестиваль дежа вю. Вам интересно бегать по наизусть заученным местам в третий раз? А в пятый? Снова выполнять навязшие в зубах миссии? Бродить исхоженными вдоль и поперек тропами в мультиплеере?

А ведь никто не мешал поступить иначе и сделать произвольную генерацию уровней, по крайней мере, в подземельях. Так, создатели Beyond Divinity вовремя учуяли, чем грозит отказ от «случайных» антуражей, и встроили в свое детище «бонусное» измерение Battlefields специально для любителей сафари.

Не блещут видовым разнообразием и враги: их здесь не больше трех дюжин. Как превратить гоблина лугового в гоблина пустынного? Перекрасьте его в коричневый цвет. Чем отличается серый волк от своего полярного собрата? Синюшным оттенком шкуры. «Региональные» варианты скелетов, орков, крылатых крокодилов, разбойников, великанов и нелетающих драконов разнятся лишь мастью да статистикой. Интеллект — одинаков: глупые твари мчатся к игроку с упорством бульдозера, но, получив на орехи, мигом улепетывают куда подальше. До знакомства с Sacred я понятия не имел, что зомби и призраки тоже боятся смерти!

Единственная попытка разработчиков задействовать функцию RND() не увенчалась успехом. Чрезмерно частый «респаун» сам по себе неплох, если параметры и «экспа» оппонентов растут пропорционально возможностям протагониста. Увы, именно это и не учли в Ascaron. Для справки: персонаж 202-го уровня получает около 5000 единиц опыта за убийство дракона на сложности «Gold». Теперь подсчитайте, во сколько оценивается жизнь прочей мелюзги…

Вместо этого к нашему уровню привязано качество трофеев. Самые опасные монстры оставляют после себя горы мусора, а действительно полезные вещи продаются за гроши в магазинах. Уделив должное внимание тандему «Trading+Charisma», можно и вовсе делать деньги из воздуха. Спихнули меч втридорога, выкупили по обычной цене. Спихнули — выкупили. Спихнули — выкупили…

Неприятно удивляет отсутствие D2-образных префиксов/суффиксов в названиях предметов. Не пытайтесь отыскать тут что-нибудь вроде «Ass-Whooping Sword of Burning Coolness» — ассортимент установлен заранее и обжалованию не подлежит. Возможность вставлять кольца, амулеты и заклинания в ячейки выглядит на фоне Diablo 2 жалкой подачкой.

Борьба с тараканами

Но истинный бич Sacred — баги. Количество найденных «жуков» приближается к печальному рекорду Daggerfall, а новые патчи нередко ухудшают положение. Параноидальная защита от копирования, то и дело выбрасывающая в Windows, самоуничтожающаяся база «сейвов», невыполнимые квесты, лаги, шиш с маслом вместо торгового меню и «читерский» беспредел в сетевом режиме — не более чем верхушка айсберга. Как вам понравится цикл «день/ночь», ускоренный до десяти секунд? А неприятная черная «клеточка», возникающая при включении полноэкранного сглаживания или анизотропной фильтрации?

Рассматривая товары в лавке, не дергайте курсором — всплывающая подсказка нередко ухудшает их параметры (sic!). Меняя лошадь, попрощайтесь с любимым седлом — оно приклеено к животному, и снять его невозможно. Максимальное удаление камеры вызывает чудовищные «тормоза» в городах, от которых спасает отключение звука (заодно избавитесь от болтовни не в меру трепливого главгероя и тоскливой музыки). Будьте готовы к телепортации в неожиданные места, гибели бессмертных ключевых NPC, раздвоению врагов… И постарайтесь не разбудить соседей, когда программа в n-цатый раз откажется реагировать на нажатие кнопок мыши.

От недосмотра пострадал даже удобный в целом интерфейс. Зачем понадобилось увеличивать количество NWN-образных секций для оружия и наиболее важных умений по мере «прокачки»? Для поддержания интереса? Еще кто-то догадался намертво прикрепить «Quickload» к F8, а «Quicksave» — к F9. Смотрите за пальцами, господа! Впрочем, после всего вышеперечисленного эти глупости кажутся досадными мелочами…

Утечка мозгов

Манчкин, если не брать в расчет оригинальную трактовку этого термина Фрэнка Баума, — человек, стремящийся всеми правдами и неправдами «прокачать» своего аватара, выжав максимум очков опыта и полезных предметов из любой ситуации.

Именно для этой категории ролевиков и создана Diablo. Именно для них работали дизайнеры Ascaron, но… не достигли цели. Только самые упертые охотники за «экспой» отважатся на повторный визит в спящее царство по имени Sacred. Случайная генерация территорий, надраенный до блеска баланс, умеренный «респаун» монстров, продуманная система выпадающих вещей, почти идеальные многопользовательские баталии, сделавшие продукцию Blizzard суперхитом, немецким разработчикам лишь снятся.

Под маской «убийцы дьявола» спрятался полусырой клон с вялой концепцией и множеством недостатков. Прислушаются ли авторы к хору недовольных голосов на официальном форуме, вместо того чтобы затыкать их, стирая «неудобные» темы? Превратят ли они мультиплеер в платный сервис (читай: совершат харакири)? Много ли патчей понадобится, чтобы устранить все пробоины в тонущей лодке?

Время уходит, а вместе с ним — и потенциальные поклонники. Куда народ держит путь, догадаться нетрудно: назад, в Battle.net.

P.S. В свете релиза локализованной версии от «Акеллы» возникает вопрос: насколько оперативно будут выходить обновления к русскому изданию? Ведь каждый апдейт Sacred меняет десятки различных ресурсов, в том числе скрипты и текстовые описания… Следите за нашими новостями.