Светлая тема

Рецензия на игру Sudden Strike 3: Arms for Victory

История некогда отечественного RTS-сериала Противостояние не менее темна и загадочна, чем судьба ее уважаемых авторов. Тихо и незаметно «первая русская» превратилась в «культовую немецкую», «Наши игры» — в «ихние» Fireglow Games, серый питерский дождик — в яркое средиземноморское солнышко. Изменилось все, кроме самой игры. Для 2000 года Sudden Strike (она же «Противостояние 3») была бесподобной стратегией; не такой сложной и замороченной, как Close Combat 5, но и не веселой пустышкой вроде Red Alert 2. Конечно, время не стоит на месте. Развивайся или умри — закон эволюции…

Пожар в муравейнике

Первое впечатление от Sudden Strike 3 — шок. Примитивная трехмерная графика, одинаковые юниты-муравьишки, ненастоящие «бухи-бахи», но каков размах! В порядке эксперимента я решил начать с битвы за Иводзиму и не прогадал. Весь остров со знаменитым вулканом, дзотами, траншеями и командными пунктами уместился на одной огромной карте. Тех, кто не понаслышке знаком с Supreme Commander, этим не испугать, но через час волосы на голове постепенно встают дыбом. Дело не в бесконечных подкреплениях и прочих условностях. Американцы сражались за безжизненный клочок суши больше месяца, мне же пришлось потратить почти целый день! Накопил силы, захватил рубеж, отразил вялую контратаку, пригнал свежее «мясо» — и так много-много раз. Потомственным «хардкорщикам» издевательство понравится, однако игрокам, привыкшим к удобству, динамизму и разнообразию современных RTS, будет несладко.

Следующее препятствие на пути к победе — интерфейс. В старенькой Close Combat пехота состояла из отделений, в новейших Company of Heroes и World in Conflict эта особенность сохранена… А у Fireglow — свои мечты и стремления: 1 солдат = 1 юнит. Если под моим началом десять человек, я худо-бедно смогу командовать каждым; при наличии же сотни подчиненных игра тонет в омуте микроменеджмента. Никто не запретит взять и послать всех в направлении противника, только к успеху такой подход не приведет. Строй не держат, об коряги спотыкаются. Хотите, чтобы бойцы реагировали на огонь? Воспользуйтесь командой «штурм». Хорошим подспорьем оказался настраиваемый союзный AI. Обязательно поставьте «осторожный» режим, иначе бедолаги не протянут и пару секунд.

Маневры подчас становятся пыткой. Правильно расположить толпу распевающих песни (наши предпочитают «По полю танки грохотали», а фашисты горланят «Bang Bang») идиотов — долгое и муторное занятие. Один залп вражеской артиллерии, — и все заново. Вопреки рекламным роликам, самостоятельность юнитов сильно ограничена. Ремонтники кружат вокруг броневичков, заклеивая дырки кусками пенопласта, грузовички подвозят боеприпасы и регулярно пополняют запас на складе, закипает схватка и… электронные мозги заклинивает.

К чему плакать из-за того, что танк не в состоянии отступить и «подлечиться»? Здесь даже солдаты не умеют бегать по траншеям! При попытке встрять в потасовку «стадо» в едином порыве выпрыгивает из укрытия и дохнет, отправляя задумки военачальника в отхожее место. Кстати, об укрытиях и местах. «В тылу врага 2» и Company of Heroes давали возможность прятаться в воронках от взрывов, в кустах, под заборами… В мире Sudden Strike 3 царит формализм. Либо окоп, либо дом, либо «ничего». Безопасность вояк целиком лежит на совести дизайнера уровня, ибо строительство исчерпывается починкой разгромленного моста.

Зато танкисты отличились. Когда «здоровье» машины приближается к нулю, они немедленно вылезают наружу, позволяя прибрать ценный трофей. Инженеры за считанные минуты восстанавливают танк; нужно лишь посадить новый экипаж и… Стоп. Где же он, этот новый экипаж? Рядовые бойцы с техникой на «вы», вся надежда на чудом избежавших гибели водителей. Их предстоит найти глазами и выделить руками (в другие RTS разработчики не играют и про кнопку «Select next idle worker» не знают). Если метания не принесли пользы, поднимите камеру повыше, нажмите «Caps Lock», и над крошечными шлемами крошечных душегубов засияют крошечные значки. Хотя и тут не все просто. Чтобы выбрать определенный юнит, придется опять вспахать носом землю и кликнуть уже на фигурке, а не на значке. Понятно, что попасть курсором в полтора пикселя, торчащих над бруствером, не смог бы и Василий Зайцев…

Миллион лет до «Блицкрига»

В череде «гениальных» идей я особо хочу отметить разделение на «тактический» и «стратегический» слои. Например, авианосцами и крейсерами разрешено управлять исключительно в режиме карты. Сплошное неудобство. Самое удивительное, что в углу экрана висит панель «закадровых» бонусов: артобстрел, вызов бомбардировщика и проч. Почему нельзя было вывести сюда же и большие калибры?.. А почему «Тигры» не летают?

Вопрос и правда риторический, ведь самолеты нам так и не доверили. Сухопутная техника представлена превосходно, однако союзные, советские и немецкие модели обкатаны в тысяче стратегий, а японские танки отличаются от западных разве что забавными названиями. При расчете повреждений учитывается броня, расстояние, опыт экипажа… и все это проходит мимо нас, поскольку самая могучая машина бесполезна без поддержки медленных, постоянно умирающих пехотинцев.

Взаимодействие сделано топорно, но логично. Через смотровую щель много не разглядишь. Радиус видимости существенно меньше максимальной дальности стрельбы (игра не различает крупные и мелкие объекты), остается верить в разведку и посылать за линию фронта востроглазых смертников. Реализма мало, зато в итоге возникает что-то вроде тактики. Впереди бегут солдатики, за ними ползут тяжелые орудия, чуть в стороне суетятся тягачи с пушками… На взгляд случайного наблюдателя — здорово, хотя в целом — глуповато. Как можно не приметить «Тигра», увлеченно месящего грязь в ста метрах неподалеку?

Оборонительные уровни не лучше. Мы размещаем в ключевых точках зорких снайперов и офицеров и ждем неприятностей. После каждого удара — «пауза» и судорожное затыкание образовавшихся брешей. Иводзима, доступная в двух вариантах (за Японию и за США), в этом плане очень показательна. Налеты американских бомбардировщиков треплют нервы, заставляя ежеминутно инспектировать остров и исправлять недочеты. В такие моменты начинаешь по-настоящему ненавидеть гигантоманию Sudden Strike 3.

Миссии, где не надо воображать себя стоглазым и сторуким гекатонхейром, на порядок интереснее. Защита никому не нужных заводиков, совмещенная с отступлением и неспешной контратакой, — бальзам на раны усталого воина. Быстро отлетев на последний рубеж, я понял, что удержу здесь всю наступающую армию. Два окопа, узкий подход, непристойная толпа танков, которых ничуть не смущает, что они перекрывают друг другу обзор…

Такое поведение простительно — любоваться действительно не на что. Невзрачная картинка уступает «Блицкригу 2», тут не до сравнений с современниками. География столь же неоригинальна и скучна. Помимо японских территорий, есть надоевшая Нормандия, высадка «революционных» матросов в Крыму и две непримечательные битвы во славу Третьего рейха. Карт не больше десятка, но вы все равно расправитесь с игрой примерно за пару недель. Контуженный мультиплеер встречает вежливой просьбой ввести IP. Центральный сервер? Автоматический поиск матчей? Рейтинги? Ох…

Ретромобиль

В 2000 году у Sudden Strike почти не было конкурентов. Сегодня же в жанре военных RTS явное перепроизводство. После Company of Heroes, двух частей «В тылу врага», World in Conflict и Supreme Commander проект Fireglow не впечатляет. Масштабом событий никого не удивишь, учет боеприпасов и разная толщина брони спереди/сзади давно стали стандартом, а в плане реалистичности Close Combat 5 по-прежнему на коне. Я не сомневаюсь, что Sudden Strike 3 найдет верных почитателей, но специфический (причем далеко не всегда умный и сложный) геймплей и куча мелких гадостей вряд ли приведут их в восторг.