Светлая тема

Рецензия на игру Зевс: Повелитель Олимпа

Все мы вышли из хаоса…

В начале времен существовал лишь вечный и безграничный Хаос. Сотворение мира началось с рождения земной тверди и богини этой тверди Геи. Сразу после осознания факта собственного существования, она (Гея то есть) для боекомплекта и контраста укомплектовалась «необъятным небом в вышине» и «мрачной бездной - Тартаром» в глубине. Изучив последний номер «Вестник Хаоса», полюбоваться на новоселье пришел первый из богов - Эрос. Затем божества поперли в обетованный мир прямо таки с нечеловеческой наглостью, занимая все мало-мальски вакантные должности.

Под растлевающим влиянием Эроса, и не подозревая об опасности инцеста, боги и титаны спаривались и рождались буквально в бешеных темпах. И если бы не азартное взаимное уничтожение ими друг друга в целях раздела власти, возможно, мир был бы переполнен божествами различного калибра еще до появления человека. Тем не менее, людской род воспрянул из глины, оперативно заняв экологическую нишу между пантеоном богов и белыми лабораторными мышами. Вы жаждете узнать, чем все закончилось? Об этом готовы поведать неутомимые строители из Impressions Games.

Что нам стоит город построить?

Итак, возьмем за аксиому тот факт, что полисы бывают двух видов - медицинские и древнегреческие. Симуляция первого типа хорошо изложена в байках студентов-прогульщиков, мы же с вами подробнее будем рассматривать симуляцию второго. И, кстати, если вдруг кто-то не в курсе, полис - это типа город.

Надо отметить, что компания Impressions Games, за чьим авторством числится SimCity-подобный Zeus, вообще специализируется только на проектах замысловатого градостроительного жанра. Предшественниками «Зевса» на игровом рынке были Caesar 1/2/3 и Pharaoh, повествующие, соответственно, о быте древних римлян и тяжелой жизни не менее древних египтян. В третьей географическо-исторической вариации серии дошла очередь и до греков. Теперь и им придется потеть на стройках и полях своей героической родины, периодически погибая от злобных вражеских спрайтов. Да поможет им Будда…

Бывают такие секунды, когда все решают минуты, и это может длиться часами…

С течением игрового времени наш город, как ему и положено, разрастается, ассортимент у прорабов обогащается, а сообщения, требующие безотлагательного рассмотрения, сыплются со всех окраин и отдаленных микрорайонов. Именно в такие моменты, когда от действий играющего зависит исход всей многочасовой миссии, выносится однозначный вердикт игровому интерфейсу. Сможет ли он (не игрок, а интерфейс) выдержать динамику сумасшедших кликов, не подведет ли в ответственный момент, потеряв важное сообщение или запрятав глубоко в недра иконку с нужным зданием?

После долгих и напряженных экспериментов пациент сдал, наконец, все требуемые от него анализы. Результаты весьма обнадеживают. Не «отлично», увы, нет, но и не «неуд». Подопытный, несомненно, будет жить. По сравнению с «Цезарем» Zeus ушел далеко вперед. Мне, кстати, помнится, что шесть из десяти моих коллег, отоварившихся Caesar 3, не осилили игрового интерфейса и начисто отказались «тратить свои нервы» на это неблагодарное занятие, наплевав на все мои настойчивые уговоры и демонстрацию прохождения первых двух уровней.

К слову, об уровнях. Приятной и необычной особенностью «Зевса» является собачья привязанность полиса к своему создателю. Как бы не изгалялся голос за кадром, выдавая очередное хитроумное задание, как бы не бежало неумолимое время, - в трудную минуту ваш город останется с вами. Новая миссия будет начинаться именно с теми зданиями и людьми, с которыми вы только что триумфально окончили предыдущую. Помимо этого немного удивляет процесс прохождения, оказавшийся до странного быстрым (ну опять же в сравнении). В данном случае речь идет об обстоятельном испытании эпизода-миссии, включая максимальное экономическое развитие и победоносную войну...

Война… Любимое времяпрепровождение мужского населения всех времен и народов, и греки тут не исключение. Повоевать эти товарищи любили, и делали это с задором и вкусом, активно вовлекая в процесс соседей и болтающихся поблизости богов. Еще в те времена была открыта простая стратегически важная истина, гласившая что «с голым торсом на танки не ходят». Что поделать, аттракционы стоят денег, и перед походом воинам хочется немного приодеться и заиметь кое-какой военный снаряд. В общем, вести боевые действия, даже в целях самозащиты, может себе позволить далеко не всякий город. Здесь хочется отметить один приятный факт исторического соответствия, заключающийся в прямой зависимости численности и вооружения вашей армии от благосостояния и количества жителей. Это вполне объяснимо, ведь воевать за родной населенный пункт будут именно они, родные «ситизены», в тяжкую годину перековавшие орала на мечи. Насколько мне известно, исторически именно так и существовали древнегреческие города-государства.

Конечно, военные действия в игре откровенно тупы, и с реально существовавшими в Греции военными конфликтами ничего общего не имеют. Пожалуй, они ближе всего к современным «деревенским» дракам, - «стенка на стенку». Никакой стратегии, никакой тактики. Собираем «пацанов» в кучу на призывном пункте и неорганизованной толпой шагаем на войну. По дороге встречаем врага, затаптываем его массой, после чего выжившие расходятся по домам. На главной улице устанавливается памятник великому мне, прокурившему все это время на кухне.

Экономика должна быть экономной

Как орел без крыльев, как Ромео без Джульетты, как Карабас-Барабас без Буратино, жанр градостроительных симуляторов не может существовать без экономики. Во всем необходим точный расчет и прогнозирование. Хватит ли денег, чтобы заплатить городу-завоевателю? Достаточно ли сыра и вина производится для поддержания сил рабочих? Какой излишек камня из новых каменоломен можно загнать соседям по сходной цене? Эти и множество других насущных вопросов приходиться решать, разумеется, руководителю полиса. Чем интереснее игра, тем сложнее и разнообразнее эти ребусы, и тем оригинальней их можно решить. Проекты типа SimCity в основном напирают на баланс и прогнозирование, требуя терпения от игроков, ожидающих немедленных результатов от своих действий. В «Цезарях» упор в экономической части также был сделан, но определить точку его приложения не являлось возможным. Вкупе со сложным интерфейсом и запутанной системой взаимоотношений, экономика была делом сложным и в основном определялась кубиками и шаманскими действиями с save/load. Несомненно, и это понимал даже последний бета-тестер в Impressions Games, что-то надо было менять.

Результаты, что называется, на лицо, - экономика в Zeus заметно упрощена и усовершенствована, за счет чего играть стало намного интереснее. Чтобы освоить все премудрости товарных взаимоотношений и получить степень менеджера древнегреческого полиса, вполне достаточно пройти пять-шесть уроков туториала или воспользоваться встроенной системой помощи. Вообще, во всех ранее встречавшихся мне играх жанра процесс восстановления города после катаклизма (землетрясение, война, народные гуляния) являлся воистину титанической задачей, решавшейся зачастую только своевременной загрузкой сэйва. Теперь же, слава Тхаислатикутле (это тоже бог такой), возрождение полиса возможно, и за вполне реальное время. Так что, даже пережив особо наглый налет вражеской армии, гибель большинства мужского населения и уничтожение годового запаса вина, город легкими движениями руки (в течение где-то часа) вновь превратится в цветущий сад.

И, кстати, о враждебных и других соседях. Город наш существует в тесном окружении таких же, как и он сам, полисов, которые под чутким руководством искусственного интеллекта так и норовят вмешаться в сложившееся мирное существование. Решать, с кем из соседей дружить, с кем воевать, а кому и платить дань решать вам. Во всяком случае, нам позволено как обложить захваченные угодья данью, так и сравнять их с землей, получив при этом максимум эстетического удовольствия и минимум экономической выгоды...

Нарисуем, будем жить…

Помимо «Цезаря» с «Фараоном» хорошим примером для сравнения может послужить Age of Empires 2. Первое впечатление четко характеризуется как «довольное». Навскидку графика очень сильно напоминает AoE и немного Knights & Merchants. Симпатичная изометрия, забавная анимация жителей, приятные ландшафты - все то, что как минимум положено иметь современной игре, посягнувшей на двумерную графику. Более пристальное рассмотрение наводит на мысль об удивительно качественно проработанной палитре. Цвета мягкие, не царапающие взгляд, создающие атмосферу настольной игры, или, если хотите, красочного комикса. Даже кнопочки интерфейса выполнены дружественно и празднично, всем своим видом приглашая игрока в них потыкать. Во всем виден стиль и единая концепция дизайна.

Единственное нарекание вызывает лишь хамское игнорирование кораблями, жителями и другими движущимися объектами друг друга. Спрайты то и дело накладываются, смешиваются и продолжают двигаться в прежнем направлении, как ни в чем не бывало. Так никуда не годится.

Где тут нота ля?

Греки, если верить мифам и археологическим раскопкам, были великими музыкантами, основавшими практически все современные музыкальные направления, включая рок, поп и особенно рэп. Жаль, что композиторы и аранжировщики, писавшие музыку для игры, в свою очередь, музыкантами являются никудышными, прямо скажем, позорящими имидж древних греков.

Факт существования какой-либо фоновой музыки отмечается вообще только после часа или двух игры. Разумеется, это можно причислить к плюсам, охарактеризовав фон как «ненавязчивый и не отвлекающий». Но лично у меня рука не поднимается назвать «хорошей» музыку, которую не замечаешь. Музыка, понимаете ли, должна создавать атмосферу игры, способствуя погружению игрока в игровой процесс.

Звуковые эффекты также уверенно поддерживают марку «посредственности», не падая в канаву «полной отстойности», но и не забираясь на елку «однозначной рульности». Кроме того, количество этих самых эффектов и частота их появления в процессе оставляют желать много лучшего. У нас все-таки достаточно примеров правильной «пятерочной» реализации звуковых эффектов, хотя бы упоминавшийся уже AoE2.

Простота - залог здоровья

Зададимся концептуальным вопросом. Что хотели сказать нам разработчики, выпуская в свет Zeus: Master of Olympus? Что греки - это круто? Или что оливки не деликатес, а садовый овощ? Пожалуй, не то и не другое. Судя по геймплею, интерфейсу и сюжету, авторы решили, наконец, принести свою продукцию в массы. Решение это основано на том простом факте, что все предыдущие проекты команды никак нельзя было назвать «интуитивно понятными», «легко осваиваемыми» и «суперпопулярными». Это очень огорчало как саму компанию, так и игроков, изо всех сил пытавшихся полюбить элитные произведения игрового искусства.

А посему основной идеей-фикс Zeus стал лозунг, вынесенный в заголовок абзаца: «Простота - залог здоровья». Она себя оправдала, - играть стало лучше, играть стало веселее. Поклонники, скорее всего, придут не только из стана Caesar и Pharaoh. Вот только безумно огорчает нежелание разработчиков делать игры безоговорочными хитами. Тупой процесс войны, звук и недостаточно переработанный интерфейс - печальные артефакты, не позволяющие Zeus получить действительно высокую оценку.