Светлая тема

Обзор Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut
от Степан

DE HR и DE MD - две единственные ААА на весь сеттинг и такого жанра игры, которые в первую очередь будут сравниваться с грядущей Cyberpunk 2077.

Конечно же перед выходом долгожданной Cyberpunk 2077, я не мог не пройти впервые Deus Ex: Human Revolution и не перепройти Deus Ex: Mankind Divided. Данную игру я прохожу впервые, но прекрасно знаю, что она является уникальным продуктом своих лет.

ПЛЮСЫ:

1. Атмосфера. Разработчикам удалось главное - передать атмосферу темного, угасающего киберпанка. Я считаю это главное, конечно, это далеко не MD, где вообще проделали титаническую работу над атмосферой, но справедливости ради, для 2011 года атмосфера в этой игре крайне приятная, даже в 2020 я ощущаю всю эту потерянность мира в игре.

2. Сюжет. Вау. Просто вау, ещё одна вещь, которой я не ждал в стелс-шутере. Причем тут не просто мейн сюжет интересный, а даже побочки. Всё-таки что в HR, что в MD - сценаристы действительно делали свою работу на отлично, я до сих пор помню сюжет MD и он вызывает крайне приятные эмоции, спустя четыре года. Финальный выбор концовок вообще пушка.

3. Стелс. Поскольку шутерная механика в игре убога (все босс файты просто адовая помойка, потому что все они со стрельбой), то приходится пользоваться стелсом. И вот он то как раз далеко не самый убогий, безусловно, ИИ слепой, но всё равно тут приятно играть по скрытному, лично я получил удовольствие от скрытого прохождения (за исключением механики тревоги).

4. Диалоги. На удивление живые и качественные, давно я в шутерах не видел таких живых и довольно приятных диалогов, особенно некоторые речи о тупорылых людишках и главном назначении СМИ (контроле стада).

МИНУСЫ:

1. Чисто техническая устарелость даже для 2011 года. Фактически нет теней, ОТВРАТИТЕЛЬНОЕ освещение, а зачастую вместе с ужасными тенями, складывается ощущение, что освещения вообще нет в игре. Визуально игра действительно устарелая в момент выхода, но поскольку я переиграл кучу игр, для меня визуал абсолютно смотрибелен, но в минусы чисто техническую отсталость игры - занесу.

2. Абсолютно ВСЯ шутерная составляющая. Стрелять в этой игре крайне неприятно, причем тут не просто нет импакта (импакт - общее ощущение веса и размеров ствола в руках, ощущение отдачи от выстрелов и визуальный кайф от пушки) от выстрелов и оружия, нет, тут проблемы гораздо больше. ЗДЕСЬ ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ БОКСЫ, я говорю о зданиях, заборах, коробках, чего угодно, допустим вы целитесь ровно в голову врагу, стреляете и... И оказывается пуля тупо улетела в невидимую текстуру заборчика. В этой игре больно стрелять.

4. Фактически отсутствие РПГ элемента. В Mass Effect со Сталкером больше РПГ элементов, чем в этой игре. Всё, что есть здесь от РПГ - дерево скиллов, которое НЕРЕАЛЬНО маленькое и однообразное, настолько, что даже в Ведьмаке 3 оно больше. И возможность выбирать ответы в диалогах. Всё. Инвентарь здесь отвратителен, заходить туда не хочется абсолютно, видов оружия можно пересчитать по пальцам двух рук, разнообразия в луте попросту нет. Посему мы имеем ужасно слабую РПГ составляющую. Особенно забавно, что 60% всех навыков в ветке прокачки - полный юзлесс, вроде зрения сквозь стены, укрепление защиты взлома, уменьшение заметности взлома, тайфун (вообще полная чушь), блок анализа взлома, стабилизатор прицела, компенсация отдачи - всё это АБСОЛЮТНО не нужно. Так же в игре напрочь мертвы торговцы, во-первых, они не видны на карте, во-вторых, у них не пополняется ассортимент, поэтому к 10 главе у меня скопилось 35к денег и я понятия не имел, куда их деть.

4. Мёртвый открытый мир. В 2016 году я запомнил DE MD как одну из лучших игр по левелдизайну, там был один из лучших городов в плане живности, Прага, город Големов, это просто общепризнанная вершина геймдева по левелдизайну локаций. В этой же игре вообще никакой работы художников и левелдизайнеров нет. Детройт пустой, улицы пустые, квартиры вообще ctrl c + v, корабль, Панахея - вообще унылый мрак, по которому не особо приятно передвигаться, в общем, это абсолютно не DE MD 2016 года, где буквально каждую квартиру, комнату, улицу и уголок рисовали в ручную.

5. НЕВЕРОЯТНЫЙ душняк к концу игры. Начинается он аккурат в 13 главе и идёт до конца. Бесконечные толпы врагов, которые расставлены абсолютно рандомно и пройти по стелсу некоторые миссии практически невозможно, куча душных миссий по типу "сходи в этот квартал за заданием, потом иди в другой, спустись в канализацию, перебей 25 врагов, поднимись и возвращайся обратно в другой квартал за выполнением". И я подчеркиваю - это минус, причем далеко не самый маленький, потому что подобные вещи попросту убивают к игре интерес, как и произошло со мной, мне просто стало не интересно бегать по коричневым однообразным локациям и я спидранил с пулеметом 13 главу в этом помойном Китае.

6. Невероятно глупая механика тревоги. Вы оглушили врага, но перед этим он вас заметил и мини карта стала красной? Всё, теперь о вас знает ВСЯ локация. Почему? Как остальные враги могли узнать, если меня заметил всего-лишь один враг и тот не успел ничего крикнуть?

НЕ МИНУСЫ, НО ОСОБЕННОСТИ:

1. Ужасно скудный интерфейс. Это касается карты, мини карты, это касается возможности инвентаря, довольно помойную мини карту и в целом жуткую бедность интерфейса. Я не говорю, что интерфейс плох, иначе бы он находился в минусах, нет, он просто... Никакой. Всё-таки не этого хочешь видеть в киберпанк игре ААА класса. Абсолютно пустая и убогая карта. Вы нашли сейф, но не можете пока что его взломать? Его не будет на карте. Вы нашли торговца? Его не будет на карте. Вы решили поставить для себя метку интересного места? Вы не можете этого сделать. Почему никто в студии не додумался сделать интерактивную и юзабельную карту? Хотя-бы додуматься дать игроку ставить метки и помечать грeбаных ТОРГОВЦЕВ - можно было.

2. Коричневый фильтр. Не вижу в нём ничего прям плохого для себя, но да, разработчик явно решил сэкономить на цветах и гамме, засунув поносный фильтр, но лично для меня это даже плюс, я больше ощущал в игре из-за этого фильтра атмосферы угасающего киберпанк мира.

3. Босс файты. Лютая дрисня. Просто лютая.

4. Саундтрек. Есть амбиент, как таковых треков тут нет, разве что Икар, но в целом саундтрек у игры какой-то безликий и абсолютно сухой.

ИТОГ:

На всё у меня ушло 37 часов, открылись все четыре концовки, выбрал я Таггерта (потому что считаю, что людишки уже действительно злоупотребляли аугментациями, не осознавая последствий, им нужен контроль, бездумная установка имплантов всем и вся - ни к чему хорошему не приведет, ну и моё мнение - концовка Шарифа вообще мусор невероятный) и вышел на "хорошую" концовку для него, играл на максимальной сложности, игра абсолютно не сложная.

Эту игру определяет одна вещь, которая делает её по сути даже в 2020 уникальной - полное отсутствие конкурентов. Их просто НЕТ. Единственный конкурент этой игре - сиквел DE MD. И лишь с выходом Cyberpunk 2077 ситуация изменится. Впервые за 10+ лет. Это удивительно, будь у этой игры в 2011 хоть какой-нибудь конкурент, многие вещи я бы расценивал по другому, но их не было, нет, но слава богу - будет. Cyberpunk 2077 обязан достать из могилы сеттинг Киберпанка, ведь именно там сейчас валяется весь этот сеттинг, ибо по факту за 10+ лет игропром увидел лишь ДВЕ ААА игры. И обе Deus Ex.

Deus Ex: Human Revolution для Eidos Montreal в 2011 была пробой пера, они лишь учились, что-то у них удалось, вроде диалогов, атмосферы, стелса, сюжета, главного персонажа, концовки, а что-то нет, вроде графики, открытого мира, интерфейса, разнообразности лута, прокачки. Но всё свелось в итоге к одному, к божественной Deus Ex: Mankind Divided в 2016 году. А эта игра... Она очень неплоха, да, пару геймплейных моментов в ней нереально душные, но концовка... Всё таки играть в неё приятно даже в 2020 году.

7\10
«Проверено временем»
«Ну и концовка!»

Другие рецензию2

Наверно я не большой ценитель стеллса и иммерсива. То же самое было и с Dishonored
«Скууука»
«Слава богу, можно вычёркивать»