0
Красивая, атмосферная, уютная сказка, которая заставит вас полюбить даже тот жанр игр, который был для вас далек.
Я никогда в своей жизни не играл в более душную, унылую и с более омерзительным интерфейсом игру, при этом безумно красивую на визуал и с шедевральной боевкой. Игра задушила меня до такой степени своей однообразностью, что я решил взять перерыв, как на то время мне казался "незначительный". И вот, спустя почти 3 месяца, я решил наконец-то добить эту игру, безусловно, моё отношение к ней поменялось очень сильно, если в первые 25 часов я считал её шедевром, потом я считал её просто хорошей игрой, потом я считал её худшим мусором, буквально 4\10 балла пустышкой, я хотел удалить эту игру около девяти раз за всё время. Но я смог заставить себя пройти эту игру и теперь об этом уже не жалею, обзор ниже был написан в первые 50 часов игры в марте 2020 года. Тогда я еще не познал тот унылый, душный дурдом под названием "Лес Лукуллы" - главный рак игры, именно с этой локации пошло невообразимое дрoчево всего и вся. И вот, сейчас, 31 мая 2020 года, я пишу это предисловие, параллельно качая D: OS2. На прохождение первой части у меня ушло 100 часов, так что объективно оценивать эту игру, я думаю, я имею право. Жалею ли я сейчас о прохождении и ста часах потраченной жизни, как жалел в первые 50 часов в марте? Однозначно нет. Под конец игра всё-таки смогла расцвести.
Первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться играми этого жанра, если бы не D:OS.
ПЛЮСЫ:
1. Визуал, графика, стиль. Она безумно красивая. Это самая красивая и приятная для глаз игра в этом жанре, глядя на её конкурентов тех же или даже новее годов выпуска, тебе постоянно хочется смотреть только на D:OS. Просто приятная для глаз игра.
2. Саундтрек. Далеко не вторая часть, где я весь альбом скачал отдельно, но всё-равно саунд этих двух игр ЛУЧШИЙ среди вообще всех подобных по жанру проектов, где музыки то толком и нет. Пожалуй, лучший саундтрек здесь в главном меню и в локации "Конец времени", эти два саундтрека самые красивые и остаются в голове надолго.
3. Эталонный пример КООПА. Действительно божественный кооп, давайте сразу поясню, что чуть ли не половина восторженных отзывов на эту игру было написано теми, кто проходил эту игру с другом, а геймплей с другом и геймплей одному - две совершенно разные вещи. Эта игра меняется ровно на 180 градусов, когда с вами сидит живой человек на втором персонаже, вы перестаете замечать косяки и просто отдыхаете в компании. Но когда вы один, все минусы и косяки игры лезут вам в глаза гигантским сгустком. Но насколько же невероятно приятный кооп в этой игре, даже я, поигравший в него с рандомом пару часов, прекрасно вижу, как преображается игра. Чисто совет от ветерана этой игры, наигравший под сотку часов в одиночку - не играйте один, ищите друга\рандома, чтобы нормально отдохнуть в игре, в одиночку же вы получите горение зaдницы по всем фронтам.
4. Сюжет. Максимально простой и не замороченный, опять же, у конкурентов этой игры, вроде той же Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker и Tyranny приходится многие детали узнавать из ТОННЫ текста и книг, в этой же игре вас, как слепого котёнка ведут по сюжетке и читать милиларда строк текста не заставляют, из-за чего игра является игрой, а не чистой книгой, где 70% геймплея состоит из читки миллиарда текста. 5. Геймплей боёвки. Он был бы абсолютно шикарен, если бы не выше описанные минусы, которые не дают мне сказать, что боевка этой игры 10\10, она скорее 8\10, но тем не менее, это лучшее, что я видел и играл среди подобных игр. Вообще, дополняя этот отзыв в мае 2020, я отмечу, что именно геймплей боёвки заставил меня остаться в этой игре, если бы он был таким же душным, как и вся остальная игра, я бы не смог выдержать и 50 часов в ней.
6. Сложность и наличие режима с одной жизнью. Честно, в первые 10 часов я пытался играть в режим с одной жизнью и поняв, что этот жанр игр во первых для меня сложен, а во вторых в игре колоссальное кол-во ваншотающих ловушек и умерев около 6 раз, я наконец понизил сложность до предпоследней и уже позже понял, что пройти эту игру с одной сложностью для меня попросту невозможно. Но! Само наличие этого режима заставляет разработчика пожать руку, сейчас мало кто балансирует игры под такой режим и попросту забивает на всё, Лариан же мало того, что игру сделали ОЧЕНЬ сложной на предпоследнем и последних сложностях, так ещё и заставили игрока в режиме с одной жизнью включать голову и вдумчиво выбирать свои действия. Тупо респект.
7. Большая реиграбельность. Прежде, чем понизить сложность до предпоследней, я изо всех сил пытался осилить эту игру со сложность на одну жизнь, естественно я кучу раз умирал и тогда прекрасно увидел, что у игры действительно высокая реиграбельность, особенно меня приятно удивил момент с Понтий Пиратом, где я сначала пытался убивать его напролом, а когда сдох в очередной пятый раз, взял в спутники вора с навыком на скрытность, заюзал его, сначала обокрав самого Понтия, а позже прополз на его корабль и сидел там, пока воевал тройкой персонажей, а когда пришел момент, начал активировать его баллисту и тем самым тупо уничтожил всю его команду и самого Понтия из одной баллисты. Это было приятно, но отмечу ещё один момент, подобных моментов для свободы действий в игре на самом деле мало, но я слышал, что этот момент исправили во второй части. 8. Поддержка мастерской Стима. Да, этот пункт пора выводить в плюсы, потому что поддержка мастерской Стима даёт многим играм не умереть и жить благодаря своей фан-базе.
МИНУСЫ:
1. Отвратительный "поиск пути", способный проложить путь персонажа прямо по найденой ловушке, особенно если у вас стак из 4 персонажей, то они обязательно будут выталкивать друг друга на ловушки при передвижении.
2. Нельзя настроить интерфейс. СЕРЬЕЗНО? Я вообще ничего не могу сделать с ним, хотя, казалось бы, это тру классик РПГ, а в ней банально нельзя ничего настроить? Да я даже не могу растянуть на весь экран чертову панель с навыками, чтобы не листать страницы кнопками F\R, что за чушь? Этот момент исправили во второй части. Как же поздно вы это поняли, сколько боли я испытывал от этого убогого меню навыков и бесконечного щёлканья F\R.
3. Подкрут шанса "мимо" врагам, когда у него остается 10% здоровья и один удар до убийства. Сколько раз я сгорал до тла, когда я ТРИ раза ударял мимо врага с 10% хп и он из-за этого фулл хп моего персонажа выносил и оставался живой, причем один из разов был с режимом на одну жизнь, в тот момент я потерял 24 часа прохождения и был на грани дропа игры.
4. Кончeнное решение ограничения использования умения ВНЕ БОЯ на ОДНОГО персонажа за раз, ЗАЧЕМ? Почему я должен ВНЕ БОЯ ждать полноценного завершения умения одного перса, чтобы начать что-то делать вторым? Это нереально тупо и из-за этой хeрни мне можно смело 1+ час от общего времени отнимать, потому что я стоял афк стаком из 4-х персов и лечил их ВНЕ БОЯ навыками регенерации и мне приходилось полноценно ждать окончания одного персонажа, чтобы начать вторым. Я молюсь всем богам, чтобы во второй части это исправили и игрок ВНЕ БОЯ наконец-то может одновременно использовать НЕСКОЛЬКО умений для разных персонажей, а не одного умения на одного персонажа и при этом ждать пока он всё это сделает.
5. Хит-боксы врагов. Признавайтесь, сколько раз за игру вы вместо атаки - бежали в упор к врагу из-за слетевшего курсора с врага? Я даже считать не стал на середине игры, хитбоксы просто омерзительные.
6. Безумный рандом на атаку арбалетом\луком\гранатами, которого СЛИШКОМ много. Доходит попросту до невероятного, вы можете 3 раза заколдовать врага со стрелой, но при этом загрузив сейв, в следующий раз вы 3 раза НЕ сможете заколдовать этого же врага, тоже самое и по физической атаке мечом или любым другим оружием ближнего боя, один раз вы 3 раза нанесёте урон, загрузив сейв - вы 3 раза промажете по этому же врагу. Рандом на боёвку в этой игре абсолютно неадекватный и работает по принципу 50 на 50, специально проводил тесты грузя сейв и деля одни и те же действия, в одном сейве одно, в другом совершенно противоположное, когда я это увидел, а это примерно 28 час игры, интерес к игре резко упал, она по прежнему осталась хорошей, но уже далеко не шедевром, как я считал в первые 10 часов. Рандомайзер боёвки попросту убивает интерес к игре, какая разница, что ты делаешь, кидаешь гранату или стреляешь стрелой, если он крутит 50 на 50 рулетку.
7. Ужасно скудные диалоги и тупо ноль выбора ответов. Ну как-бы я не знаю, должно ли быть в партийной, классической РПГ НАСТОЛЬКО мало выборов ответа... Но серьезно, в игре же тупо нечего выбирать, я просто бесконечно слушал других нпс, но сам ничего ответить в 90% не мог.
8. Омерзительный геймплей вне боя. Я говорю про бесконечную беготню по унылому открытому миру, которая к 50-у часу тупо вымораживает. Открытый мир пустой, локации безжизненные, активностей невероятно мало.
9. Интерфейс. Это основной из факторов, почему я забросил эту игру на три месяца и почему считал её худшей игрой, в которые я когда-либо вообще играл, осознал я его лишь сейчас, будучи дополняя отзыв в мае, но чувствовал всю убогость я уже тогда, играя в марте. дошло в итоге до того, что у меня 25 активных квестов, из которых 4-5 основные, но какой именно из них основной? Что мне делать? Куда идти? Это одна из самых кончeнных игр в этом плане, в списке квестов висит куча "мейн" заданий, которые ты попросту не можешь выполнить, потому что у них нет цели. Я перфекционист. Я человек, который СРАЗУ делает данный ему квест, не откладывая его НИКУДА. И что я получил в этом куске мусора к 51-у часу? Правильно - 25 (ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ!) АКТИВНЫХ ЗАДАНИЙ. Почему? А потому что человек, который делал игровую карту и всю систему квестов - отбитый aутист. Ну и ещё забыл сказать о миллиардах ключей, которые скопятся у вас к концу игры в кол-во примерно 50+ штук, если вы не будете сами их выбрасывать, т.е открыв дверь ключом, он не исчезнет, как в любой нормальной игре, а останется у вас в инвентаре в виде мусора, за которым вы должны следить.
"История генерала" - заметка.
"Пропавшие нити" - заметка.
"История генерала 2" - заметка, да, в КВЕСТОВОМ окне заданий, у вас будет ДВЕ одинаковых заметки с одинаковым названием.
"Кто ты, Кассандра" - заметка.
"Узы душ" - заметка.
"Путешествия искателя" - огромная заметка словесного поносa, который обновляется каждый раз, когда вы выполняете основной квест.
И так, из 25 активных квестов, мы имеем 6 заметок, который НЕ НЕСУТ активных целей, а просто засоряют окно заданий. Идём дальше. Что в этой игре ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Что? ЧТО? Он отмечен на карте? Что вообще отмечено на карте желтыми ромбами? Основные квесты? Вроде да, а вроде и нет. Как понять, что в текущий момент у игрока ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Он как-то выделен? НЕТ. Вы должны САМИ угадывать, что из этого бесконечного спама мусорa в вашей книжке заданий - основной квест и что вообще имеет цель. Но и это ещё не всё, теперь давайте посмотрим на ВЕЛИКОЛЕПНУЮ карту, на которой не отмечается... НИЧЕГО, на ней нет НИЧЕГО. Знаки вопроса разных активностей? Отметка всех заданий? Отметка всех входов в пещеры? НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НА КАРТЕ НЕТ. Всё, что вы найдете на этой карте - текущая локация, на которой вы находитесь и да, в этой убогой карте даже нельзя менять карту локаций, не находясь при этом на ней, допустим я в Хиберхайме и хочу быстро посмотреть локацию Сайсила. Я смогу это сделать простым нажатием на TAB и пролистыванием миром за три секунды? Нет. Мы ведь находимся в игре, игровой UI которой делала самая отбитая обезьяна в мире. Ну и конечно же список порталов - тупо список в рандомном порядке. На дворе 2001 год? Т.е игрок по вашему мнению должен заранее запомнить все порталы? Почему входя в портал, мне открывается убогое окно из списка порталов, а не грёбаная карта, где я быстро и удобно могу выбрать нужный портал? Интерфейс карты, интерфейс порталов и самое главное, интерфейс дневника заданий - три рака этой игры, которые заставили меня в один момент навести стрелку на "удалить" в Стиме над этой игрой. Я могу многое простить, я играл во всякие игры, включая 1999 года, но видеть НАСТОЛЬКО МАТЬ ВАШУ ОМЕРЗИТЕЛЬНЫЙ UI... Нет. Просто нет.
ИТОГ:
Каждый решит для себя сам, насколько хороша эта игра, но в данном случае первый блин был ОГРОМНЫМ комом. Все самые дикие косяки, минусы и плюсы жанра собрались в одной игре, создав ядерную смесь самого худшего и лучшего одновременно.
Я никогда в своей жизни не встречал более всрaтой и одновременно приятной игры, чем Divinity: Original Sin.
С одной стороны - подкрученный рандомайзер шансов, убогие побочные задания, унылые диалоги, отсутствие выбора ответа, БЕЗУМНАЯ ОДНООБРАЗНОСТЬ в открытом мире, омерзительный UI дневника заданий и игровой карты с телепортами, отсутствие настройки интерфейса, отсутствие отдалить камеру, отсутствие перемещаться по мини карте карте нажатием ЛКМ, малое кол-во иконок у лута.
А с другой стороны - это попросту лучшая игра в этом жанре, она невероятно красивая и приятная для глаз, в ней неплохой сюжет, в ней ШИКАРНАЯ боевка, без которой я бы удалил эту игру на десятом часу, ну и в конце концов в ней огромная реиграбельность.
Я могу перечислять косяки этой игры бесконечно, потому что я тот самый человек, который первые 25 часов хотел выставить этой игре 10\10, а за последующие 70+ часов моя пятая точка превратилась в око Саурона, такая же огромная пылающая точка на весь мир. Я ненавижу эту игру и люблю её одновременно, прохождение этой игры заставило меня выдавить всё гoвнo из глаз разом, я блевался и восхищался каждый раз, когда запускал её. Я НЕНАВИЖУ И ЛЮБЛЮ ЭТУ ИГРУ. Вы даже не представляете, сколько раз я был на грани удаления. Я возненавидел не просто эту игру, я возненавидел весь ЖАНР благодаря этому унылому, убогому убожеству с превосходной боёвкой. Но насколько же здесь приятная атмосфера, насколько же здесь приятная боевка (если довести её до ума). Насколько же можно сделать игру приятной ко второй части... Пройдя первую OS, я иду в аллын и сразу приступаю ко второй, я не могу удержаться от сравнения на контрасте. Я обязан это сделать.
Первый блин комом, довольно большим, зачатки на лучшую игру в этом жанре есть все, осталось лишь во второй части их исправить. На что я и надеюсь. И я абсолютно не понимаю, откуда у неё такие высокие оценки под 100 баллов, в ней слишком много непростительных моментов, чтобы так неадекватно оценивать эту игру. Но при этом всём, первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться другими играми этого жанра, если бы не D:OS.
7\10
Я никогда в своей жизни не играл в более душную, унылую и с более омерзительным интерфейсом игру, при этом безумно красивую на визуал и с шедевральной боевкой. Игра задушила меня до такой степени своей однообразностью, что я решил взять перерыв, как на то время мне казался "незначительный". И вот, спустя почти 3 месяца, я решил наконец-то добить эту игру, безусловно, моё отношение к ней поменялось очень сильно, если в первые 25 часов я считал её шедевром, потом я считал её просто хорошей игрой, потом я считал её худшим мусором, буквально 4\10 балла пустышкой, я хотел удалить эту игру около девяти раз за всё время. Но я смог заставить себя пройти эту игру и теперь об этом уже не жалею, обзор ниже был написан в первые 50 часов игры в марте 2020 года. Тогда я еще не познал тот унылый, душный дурдом под названием "Лес Лукуллы" - главный рак игры, именно с этой локации пошло невообразимое дрoчево всего и вся. И вот, сейчас, 31 мая 2020 года, я пишу это предисловие, параллельно качая D: OS2. На прохождение первой части у меня ушло 100 часов, так что объективно оценивать эту игру, я думаю, я имею право. Жалею ли я сейчас о прохождении и ста часах потраченной жизни, как жалел в первые 50 часов в марте? Однозначно нет. Под конец игра всё-таки смогла расцвести.
Первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться играми этого жанра, если бы не D:OS.
ПЛЮСЫ:
1. Визуал, графика, стиль. Она безумно красивая. Это самая красивая и приятная для глаз игра в этом жанре, глядя на её конкурентов тех же или даже новее годов выпуска, тебе постоянно хочется смотреть только на D:OS. Просто приятная для глаз игра.
2. Саундтрек. Далеко не вторая часть, где я весь альбом скачал отдельно, но всё-равно саунд этих двух игр ЛУЧШИЙ среди вообще всех подобных по жанру проектов, где музыки то толком и нет. Пожалуй, лучший саундтрек здесь в главном меню и в локации "Конец времени", эти два саундтрека самые красивые и остаются в голове надолго.
3. Эталонный пример КООПА. Действительно божественный кооп, давайте сразу поясню, что чуть ли не половина восторженных отзывов на эту игру было написано теми, кто проходил эту игру с другом, а геймплей с другом и геймплей одному - две совершенно разные вещи. Эта игра меняется ровно на 180 градусов, когда с вами сидит живой человек на втором персонаже, вы перестаете замечать косяки и просто отдыхаете в компании. Но когда вы один, все минусы и косяки игры лезут вам в глаза гигантским сгустком. Но насколько же невероятно приятный кооп в этой игре, даже я, поигравший в него с рандомом пару часов, прекрасно вижу, как преображается игра. Чисто совет от ветерана этой игры, наигравший под сотку часов в одиночку - не играйте один, ищите друга\рандома, чтобы нормально отдохнуть в игре, в одиночку же вы получите горение зaдницы по всем фронтам.
4. Сюжет. Максимально простой и не замороченный, опять же, у конкурентов этой игры, вроде той же Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker и Tyranny приходится многие детали узнавать из ТОННЫ текста и книг, в этой же игре вас, как слепого котёнка ведут по сюжетке и читать милиларда строк текста не заставляют, из-за чего игра является игрой, а не чистой книгой, где 70% геймплея состоит из читки миллиарда текста. 5. Геймплей боёвки. Он был бы абсолютно шикарен, если бы не выше описанные минусы, которые не дают мне сказать, что боевка этой игры 10\10, она скорее 8\10, но тем не менее, это лучшее, что я видел и играл среди подобных игр. Вообще, дополняя этот отзыв в мае 2020, я отмечу, что именно геймплей боёвки заставил меня остаться в этой игре, если бы он был таким же душным, как и вся остальная игра, я бы не смог выдержать и 50 часов в ней.
6. Сложность и наличие режима с одной жизнью. Честно, в первые 10 часов я пытался играть в режим с одной жизнью и поняв, что этот жанр игр во первых для меня сложен, а во вторых в игре колоссальное кол-во ваншотающих ловушек и умерев около 6 раз, я наконец понизил сложность до предпоследней и уже позже понял, что пройти эту игру с одной сложностью для меня попросту невозможно. Но! Само наличие этого режима заставляет разработчика пожать руку, сейчас мало кто балансирует игры под такой режим и попросту забивает на всё, Лариан же мало того, что игру сделали ОЧЕНЬ сложной на предпоследнем и последних сложностях, так ещё и заставили игрока в режиме с одной жизнью включать голову и вдумчиво выбирать свои действия. Тупо респект.
7. Большая реиграбельность. Прежде, чем понизить сложность до предпоследней, я изо всех сил пытался осилить эту игру со сложность на одну жизнь, естественно я кучу раз умирал и тогда прекрасно увидел, что у игры действительно высокая реиграбельность, особенно меня приятно удивил момент с Понтий Пиратом, где я сначала пытался убивать его напролом, а когда сдох в очередной пятый раз, взял в спутники вора с навыком на скрытность, заюзал его, сначала обокрав самого Понтия, а позже прополз на его корабль и сидел там, пока воевал тройкой персонажей, а когда пришел момент, начал активировать его баллисту и тем самым тупо уничтожил всю его команду и самого Понтия из одной баллисты. Это было приятно, но отмечу ещё один момент, подобных моментов для свободы действий в игре на самом деле мало, но я слышал, что этот момент исправили во второй части. 8. Поддержка мастерской Стима. Да, этот пункт пора выводить в плюсы, потому что поддержка мастерской Стима даёт многим играм не умереть и жить благодаря своей фан-базе.
МИНУСЫ:
1. Отвратительный "поиск пути", способный проложить путь персонажа прямо по найденой ловушке, особенно если у вас стак из 4 персонажей, то они обязательно будут выталкивать друг друга на ловушки при передвижении.
2. Нельзя настроить интерфейс. СЕРЬЕЗНО? Я вообще ничего не могу сделать с ним, хотя, казалось бы, это тру классик РПГ, а в ней банально нельзя ничего настроить? Да я даже не могу растянуть на весь экран чертову панель с навыками, чтобы не листать страницы кнопками F\R, что за чушь? Этот момент исправили во второй части. Как же поздно вы это поняли, сколько боли я испытывал от этого убогого меню навыков и бесконечного щёлканья F\R.
3. Подкрут шанса "мимо" врагам, когда у него остается 10% здоровья и один удар до убийства. Сколько раз я сгорал до тла, когда я ТРИ раза ударял мимо врага с 10% хп и он из-за этого фулл хп моего персонажа выносил и оставался живой, причем один из разов был с режимом на одну жизнь, в тот момент я потерял 24 часа прохождения и был на грани дропа игры.
4. Кончeнное решение ограничения использования умения ВНЕ БОЯ на ОДНОГО персонажа за раз, ЗАЧЕМ? Почему я должен ВНЕ БОЯ ждать полноценного завершения умения одного перса, чтобы начать что-то делать вторым? Это нереально тупо и из-за этой хeрни мне можно смело 1+ час от общего времени отнимать, потому что я стоял афк стаком из 4-х персов и лечил их ВНЕ БОЯ навыками регенерации и мне приходилось полноценно ждать окончания одного персонажа, чтобы начать вторым. Я молюсь всем богам, чтобы во второй части это исправили и игрок ВНЕ БОЯ наконец-то может одновременно использовать НЕСКОЛЬКО умений для разных персонажей, а не одного умения на одного персонажа и при этом ждать пока он всё это сделает.
5. Хит-боксы врагов. Признавайтесь, сколько раз за игру вы вместо атаки - бежали в упор к врагу из-за слетевшего курсора с врага? Я даже считать не стал на середине игры, хитбоксы просто омерзительные.
6. Безумный рандом на атаку арбалетом\луком\гранатами, которого СЛИШКОМ много. Доходит попросту до невероятного, вы можете 3 раза заколдовать врага со стрелой, но при этом загрузив сейв, в следующий раз вы 3 раза НЕ сможете заколдовать этого же врага, тоже самое и по физической атаке мечом или любым другим оружием ближнего боя, один раз вы 3 раза нанесёте урон, загрузив сейв - вы 3 раза промажете по этому же врагу. Рандом на боёвку в этой игре абсолютно неадекватный и работает по принципу 50 на 50, специально проводил тесты грузя сейв и деля одни и те же действия, в одном сейве одно, в другом совершенно противоположное, когда я это увидел, а это примерно 28 час игры, интерес к игре резко упал, она по прежнему осталась хорошей, но уже далеко не шедевром, как я считал в первые 10 часов. Рандомайзер боёвки попросту убивает интерес к игре, какая разница, что ты делаешь, кидаешь гранату или стреляешь стрелой, если он крутит 50 на 50 рулетку.
7. Ужасно скудные диалоги и тупо ноль выбора ответов. Ну как-бы я не знаю, должно ли быть в партийной, классической РПГ НАСТОЛЬКО мало выборов ответа... Но серьезно, в игре же тупо нечего выбирать, я просто бесконечно слушал других нпс, но сам ничего ответить в 90% не мог.
8. Омерзительный геймплей вне боя. Я говорю про бесконечную беготню по унылому открытому миру, которая к 50-у часу тупо вымораживает. Открытый мир пустой, локации безжизненные, активностей невероятно мало.
9. Интерфейс. Это основной из факторов, почему я забросил эту игру на три месяца и почему считал её худшей игрой, в которые я когда-либо вообще играл, осознал я его лишь сейчас, будучи дополняя отзыв в мае, но чувствовал всю убогость я уже тогда, играя в марте. дошло в итоге до того, что у меня 25 активных квестов, из которых 4-5 основные, но какой именно из них основной? Что мне делать? Куда идти? Это одна из самых кончeнных игр в этом плане, в списке квестов висит куча "мейн" заданий, которые ты попросту не можешь выполнить, потому что у них нет цели. Я перфекционист. Я человек, который СРАЗУ делает данный ему квест, не откладывая его НИКУДА. И что я получил в этом куске мусора к 51-у часу? Правильно - 25 (ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ!) АКТИВНЫХ ЗАДАНИЙ. Почему? А потому что человек, который делал игровую карту и всю систему квестов - отбитый aутист. Ну и ещё забыл сказать о миллиардах ключей, которые скопятся у вас к концу игры в кол-во примерно 50+ штук, если вы не будете сами их выбрасывать, т.е открыв дверь ключом, он не исчезнет, как в любой нормальной игре, а останется у вас в инвентаре в виде мусора, за которым вы должны следить.
"История генерала" - заметка.
"Пропавшие нити" - заметка.
"История генерала 2" - заметка, да, в КВЕСТОВОМ окне заданий, у вас будет ДВЕ одинаковых заметки с одинаковым названием.
"Кто ты, Кассандра" - заметка.
"Узы душ" - заметка.
"Путешествия искателя" - огромная заметка словесного поносa, который обновляется каждый раз, когда вы выполняете основной квест.
И так, из 25 активных квестов, мы имеем 6 заметок, который НЕ НЕСУТ активных целей, а просто засоряют окно заданий. Идём дальше. Что в этой игре ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Что? ЧТО? Он отмечен на карте? Что вообще отмечено на карте желтыми ромбами? Основные квесты? Вроде да, а вроде и нет. Как понять, что в текущий момент у игрока ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Он как-то выделен? НЕТ. Вы должны САМИ угадывать, что из этого бесконечного спама мусорa в вашей книжке заданий - основной квест и что вообще имеет цель. Но и это ещё не всё, теперь давайте посмотрим на ВЕЛИКОЛЕПНУЮ карту, на которой не отмечается... НИЧЕГО, на ней нет НИЧЕГО. Знаки вопроса разных активностей? Отметка всех заданий? Отметка всех входов в пещеры? НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НА КАРТЕ НЕТ. Всё, что вы найдете на этой карте - текущая локация, на которой вы находитесь и да, в этой убогой карте даже нельзя менять карту локаций, не находясь при этом на ней, допустим я в Хиберхайме и хочу быстро посмотреть локацию Сайсила. Я смогу это сделать простым нажатием на TAB и пролистыванием миром за три секунды? Нет. Мы ведь находимся в игре, игровой UI которой делала самая отбитая обезьяна в мире. Ну и конечно же список порталов - тупо список в рандомном порядке. На дворе 2001 год? Т.е игрок по вашему мнению должен заранее запомнить все порталы? Почему входя в портал, мне открывается убогое окно из списка порталов, а не грёбаная карта, где я быстро и удобно могу выбрать нужный портал? Интерфейс карты, интерфейс порталов и самое главное, интерфейс дневника заданий - три рака этой игры, которые заставили меня в один момент навести стрелку на "удалить" в Стиме над этой игрой. Я могу многое простить, я играл во всякие игры, включая 1999 года, но видеть НАСТОЛЬКО МАТЬ ВАШУ ОМЕРЗИТЕЛЬНЫЙ UI... Нет. Просто нет.
ИТОГ:
Каждый решит для себя сам, насколько хороша эта игра, но в данном случае первый блин был ОГРОМНЫМ комом. Все самые дикие косяки, минусы и плюсы жанра собрались в одной игре, создав ядерную смесь самого худшего и лучшего одновременно.
Я никогда в своей жизни не встречал более всрaтой и одновременно приятной игры, чем Divinity: Original Sin.
С одной стороны - подкрученный рандомайзер шансов, убогие побочные задания, унылые диалоги, отсутствие выбора ответа, БЕЗУМНАЯ ОДНООБРАЗНОСТЬ в открытом мире, омерзительный UI дневника заданий и игровой карты с телепортами, отсутствие настройки интерфейса, отсутствие отдалить камеру, отсутствие перемещаться по мини карте карте нажатием ЛКМ, малое кол-во иконок у лута.
А с другой стороны - это попросту лучшая игра в этом жанре, она невероятно красивая и приятная для глаз, в ней неплохой сюжет, в ней ШИКАРНАЯ боевка, без которой я бы удалил эту игру на десятом часу, ну и в конце концов в ней огромная реиграбельность.
Я могу перечислять косяки этой игры бесконечно, потому что я тот самый человек, который первые 25 часов хотел выставить этой игре 10\10, а за последующие 70+ часов моя пятая точка превратилась в око Саурона, такая же огромная пылающая точка на весь мир. Я ненавижу эту игру и люблю её одновременно, прохождение этой игры заставило меня выдавить всё гoвнo из глаз разом, я блевался и восхищался каждый раз, когда запускал её. Я НЕНАВИЖУ И ЛЮБЛЮ ЭТУ ИГРУ. Вы даже не представляете, сколько раз я был на грани удаления. Я возненавидел не просто эту игру, я возненавидел весь ЖАНР благодаря этому унылому, убогому убожеству с превосходной боёвкой. Но насколько же здесь приятная атмосфера, насколько же здесь приятная боевка (если довести её до ума). Насколько же можно сделать игру приятной ко второй части... Пройдя первую OS, я иду в аллын и сразу приступаю ко второй, я не могу удержаться от сравнения на контрасте. Я обязан это сделать.
Первый блин комом, довольно большим, зачатки на лучшую игру в этом жанре есть все, осталось лишь во второй части их исправить. На что я и надеюсь. И я абсолютно не понимаю, откуда у неё такие высокие оценки под 100 баллов, в ней слишком много непростительных моментов, чтобы так неадекватно оценивать эту игру. Но при этом всём, первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться другими играми этого жанра, если бы не D:OS.
7\10
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
«Лучше с друзьями»
Другие рецензию5
Эта игра чертовски хороша. А теперь я расскажу вам, почему я бросала ее четыре раза подряд.
Вообще, я люблю RPG. И квесты. И в пошаговых боях нахожу очарование. Divinity угождает практически во всем: живой мир - есть, визуал - есть, прекрасный звук - есть, интересный геймплей - есть, куча возможностей поломать голову - есть. А уж про атмосферу и говорить нечего (только благодаря ей я вернулась в игру again, и сейчас у меня моя попытка номер пять). Впечатление портит лишь кошмарный, чуть ли не издевательский геймдизайн.
Без прохождений и гайдов очень трудно составить последовательность квестов. Вроде все понятно: убиваем сначала нежить, потом нежить покрупнее, потом боссов поменьше, потом самых крупных боссов... Но исследование построено так, что ты умудряешься наткнуться на самого крупного босса почти в самом начале, превозмогая, убиваешь его... а на боссов поменьше игра квесты уже не выдает. Потому что ты молодец, проскочил сюжетку на три-четыре хода вперед.
Тебе боязно исследовать и куда-то соваться, не имея четкого направления. Я из тех игроков, которые любят выполнять все доступные квесты, включая побочки, и когда мне приходится слить 10 часов игры в унитаз, чтобы вернуться назад по сохранениям, потому что я осознала, что пропустила огромный кусок игры... Это когда ты встречаешь сюжетного персонажа, который только что сидел у себя дома в адеквате, а тут лежит в пещере, полуживой, порет какую-то чушь... По сюжету я уже должна знать, о чем он говорит. Но прикол в том, что письма и записки, объясняющие это, лежат в левой избушке посреди глухомани где-то на краю карты, куда я пока не добралась, потому что было не по пути. Добираюсь до избушки еле-еле - но найденные записки обсудить уже не с кем. Ни квест не получить, ни опыт.
Это когда ты приходишь к боссу северной дорогой, а надо было южной... но откуда мне это было знать, если есть две дороги, выбирай любую? Локации очень большие, тут куча дорожек, и понять, какая из них правильная, просто невозможно.
Кто-то назовет это свободой, но ведь Divinity: Original Sin - это не песочница. Лично я ненавижу выяснять важные сюжетные детали, которые могли расширить диалоги, задним числом. Четыре раза подряд мне наскучило, и я бросила игру. Сейчас прохожу с самого начала в пятый раз. Может быть, даже выгляну за пределы Сайсила. Ведь теперь я сверяюсь с гайдом из интернета.
Игру я все равно рекомендую, потому что она увлекательна, атмосферна, безумно красива и полна финтифлюшек, в которых хочется разбираться часами. Но возьмите на заметку все вышеописанное, иначе геймдизайн Divinity сделает вам очень больно.
Вообще, я люблю RPG. И квесты. И в пошаговых боях нахожу очарование. Divinity угождает практически во всем: живой мир - есть, визуал - есть, прекрасный звук - есть, интересный геймплей - есть, куча возможностей поломать голову - есть. А уж про атмосферу и говорить нечего (только благодаря ей я вернулась в игру again, и сейчас у меня моя попытка номер пять). Впечатление портит лишь кошмарный, чуть ли не издевательский геймдизайн.
Без прохождений и гайдов очень трудно составить последовательность квестов. Вроде все понятно: убиваем сначала нежить, потом нежить покрупнее, потом боссов поменьше, потом самых крупных боссов... Но исследование построено так, что ты умудряешься наткнуться на самого крупного босса почти в самом начале, превозмогая, убиваешь его... а на боссов поменьше игра квесты уже не выдает. Потому что ты молодец, проскочил сюжетку на три-четыре хода вперед.
Тебе боязно исследовать и куда-то соваться, не имея четкого направления. Я из тех игроков, которые любят выполнять все доступные квесты, включая побочки, и когда мне приходится слить 10 часов игры в унитаз, чтобы вернуться назад по сохранениям, потому что я осознала, что пропустила огромный кусок игры... Это когда ты встречаешь сюжетного персонажа, который только что сидел у себя дома в адеквате, а тут лежит в пещере, полуживой, порет какую-то чушь... По сюжету я уже должна знать, о чем он говорит. Но прикол в том, что письма и записки, объясняющие это, лежат в левой избушке посреди глухомани где-то на краю карты, куда я пока не добралась, потому что было не по пути. Добираюсь до избушки еле-еле - но найденные записки обсудить уже не с кем. Ни квест не получить, ни опыт.
Это когда ты приходишь к боссу северной дорогой, а надо было южной... но откуда мне это было знать, если есть две дороги, выбирай любую? Локации очень большие, тут куча дорожек, и понять, какая из них правильная, просто невозможно.
Кто-то назовет это свободой, но ведь Divinity: Original Sin - это не песочница. Лично я ненавижу выяснять важные сюжетные детали, которые могли расширить диалоги, задним числом. Четыре раза подряд мне наскучило, и я бросила игру. Сейчас прохожу с самого начала в пятый раз. Может быть, даже выгляну за пределы Сайсила. Ведь теперь я сверяюсь с гайдом из интернета.
Игру я все равно рекомендую, потому что она увлекательна, атмосферна, безумно красива и полна финтифлюшек, в которых хочется разбираться часами. Но возьмите на заметку все вышеописанное, иначе геймдизайн Divinity сделает вам очень больно.
Больше…
«Ещё один ход»
«Саундтрек на повторе»
Практически идеальная RPG с некоторыми довольно весомыми недостатками.
Первый - крайне перегруженный сюжет. Если вы проходите игру не залпом за несколько суток, то к концу игры будете помнить только основную нить сюжета, детали сольются в месиво и забудутся.
Второй - Зелья. Полезно только большое зелье лечения. Все. Остальные нужны просто чтобы создать видимость разнообразной системы крафта.
Третий - Крафт. Он выглядит как будто его прикрутили просто чтобы был. Реально полезно только улучшение оружия, брони и крафт тех самых больших зелий лечения. С натяжкой можно назвать стрелы и гранаты, но их и так в избытке валяется по всему миру.
Четвертый - странные мелкие геймдизайнерские решения. Вроде двух точильных камней на весь мир (одно откроется ближе к концу игры), редкое обновление инвентаря вендоров, странный генератор вещей (лук, который силу дает, как вам такое?), неубирающийся и мешающий лог боя и другие, которые можно объяснить только человеку который сам играл.
Несмотря на эти недостатки игра все же действительно хороша и стоит прохождения. Не так часто все-таки встречаются полноценные кооп игры. А в коопе эта игра по-настоящему раскрывается.
Первый - крайне перегруженный сюжет. Если вы проходите игру не залпом за несколько суток, то к концу игры будете помнить только основную нить сюжета, детали сольются в месиво и забудутся.
Второй - Зелья. Полезно только большое зелье лечения. Все. Остальные нужны просто чтобы создать видимость разнообразной системы крафта.
Третий - Крафт. Он выглядит как будто его прикрутили просто чтобы был. Реально полезно только улучшение оружия, брони и крафт тех самых больших зелий лечения. С натяжкой можно назвать стрелы и гранаты, но их и так в избытке валяется по всему миру.
Четвертый - странные мелкие геймдизайнерские решения. Вроде двух точильных камней на весь мир (одно откроется ближе к концу игры), редкое обновление инвентаря вендоров, странный генератор вещей (лук, который силу дает, как вам такое?), неубирающийся и мешающий лог боя и другие, которые можно объяснить только человеку который сам играл.
Несмотря на эти недостатки игра все же действительно хороша и стоит прохождения. Не так часто все-таки встречаются полноценные кооп игры. А в коопе эта игра по-настоящему раскрывается.
«Лучше с друзьями»
1 пользователь считают это полезным
+1
Embarking on what should have been a routine murder investigation, you find yourself in the middle of a plot that threatens to destroy the very fabric of time. Это слова из описания Divinity: Original Sin. И этими же словами можно описать Ультиму 7. Не секрет, что бельгийцы из Larian Studios всегда хотели сделать свою Ультиму 7. Хотели сделать лучше, хотели свергнуть величайшее творение Лорда Бритиша с трона Королевы Всех РПГ.
Но всё же D:OS — не Ультима 7. Далекоооооо не такая гармоничная и целостная игра, какой является Ультима 7, даже почти полное повторение основы сюжета (если не вдаваться в частности) этому не помогает, и это не спойлер, так как никто из читающих это в Ультиму 7 не играл. Однако, это та игра, которая три с лишним года назад показала, что можно делать в наше время настоящие классические рпг. И это великолепная рпг.
Кое в чём она всё же уделывает Ультиму 7. В ней есть множество умений, характеристик и талантов персонажей, более современный и удобный крафт, диалоги между сопартийцами, которые влияют на их характеры и характеристики, занятные взаимодействия, связанные с состояниями предметов/персонажей/среды и стихиями и море, реальное такое Аравийское море возможностей с этим всем играться, экспериментировать и переигрывать одни и те же события. Но сделали ли бы эти вещи Ультиму 7 ещё лучше, будь они в ней? Вряд ли хоть что-то из этого ей бы пригодилось. Помогает ли D:OS всё это быть увлекательной и продолжать удивлять на всём протяжении? Ооооооо да.
Но не всё так хорошо, само собой. Реализация некоторых моментов заставляет иногда игру выглядеть странно: например, одного из моих персонажей обвинили в воровстве, когда другой персонаж передал ему украденную вещь, находясь вообще в другой локации. Невозможность поставить игру на паузу иногда смущает. Ладно уж, пусть бы во время паузы нельзя было наотдавать персонажам кучу команд или хитрить с перемещениями предметов, но выцеливать курсором резво бегающую крысу, чтобы с ней поговорить — изысканное удовольствие для очень молодых ребятишек с хорошей реакцией и зрением получше моего. Вообще отношения реалтайма с пошаговостью там порой странны и веселы. Бой происходит в пошаговом режиме, но часть персонажей из пати могут не вступить бой в виду различных обстоятельств (высокой скрытности и почтенной дистанции от боя, например) и остаться в реалтайме... и воздействовать на тех, кто находится в бою. НПС, не участвующие в бою (да хоть те же крысы), будут продолжать бегать под ногами и могут случайно схлопотать от противника или твоей пати. А иногда хочется этого не допустить.
Так же ведут себя прочие опасности мира. Например, вулканическая активность, раз в несколько секунд выплёвывающая неплохой такой фаербол. И если он попадает в кого-то из тех, кто участвует в бою, то ему будет нанесён урон, наложен статус "горение", дающий дополнительный периодический урон, и в итоге персонаж может умереть во время своего хода или его ожидания, даже не предпринимая никаких действий. И ещё немного на тему реакции и зрения. Персонажи в бою двигаются. Ну, шевелятся, как живые, не стоят истуканами. И вот, бывает, целюсь я мышкой на противника, чтобы нанести решающий удар, но в момент клика враг чууууть-чуть пошатывается — и я как дурак просто к нему подбегаю. А моё любимое — это когда не просто подбегаю, но и по пути собираю всякие attack of opportunity и площади, покрытые огнём или кислотой. Мммм, обожаю! Ну и приходится мириться со всякими мелочами вроде того, что статус "окружение" (снижающий защиту, когда рядом с персонажем стоят сразу несколько противников) не снимается, если даже все противники, кроме одного, свалены на землю или оглушены. Это так, по мелочам.
Смена дня и ночи, как полагается любой игре, смеющей ставить себя в один ряд с Ультимой 7, номинально предусмотрена. Но почему-то в самой игре это никак не заметно: тени всегда отбрасываются в одну и ту же сторону, освещение никак не меняется, а время посмотреть можно только в дневнике, куда записывается далеко не всё, либо на отдельном экране с диалогами, что тоже удобств не прибавляет. Чего уж говорить о том, что с такой сменой времени суток распорядков дня у нпс тоже ждать не следует: торговцы вечно стоят на своих местах, прочие люди будут сутками напролёт стоять и разговаривать об одних и тех же вещах раз за разом без перерывов на сон и обед. И погода в одном месте всегда одна и та же (к примеру, солнечная), но стоит в той же локации сдвинуться на один шаг, как тут же темнеет и начинает безостановочно лить дождь. Надоел дождь? Можно вернуться на шаг назад! Особенно нелепо это смотрится в боях, когда постоянно промокающий герой может стоять плечом к плечу с героем, который горит уже второй ход.
Было бы лучше и интереснее, если эти детали работали более достоверно, более "Ультима 7"-образно? Однозначно. Мешают ли эти мелкие недочёты и условности быть D:OS прекрасной рпг? Нисколечко. В итоге получаем продукт из разряда "разработчики откусили больше, чем смогли проглотить". Тем не менее это шикарная игра, многому научившаяся у Ультимы 7 и имеющая ценность даже без оглядки на вдохновителя. А ещё она поддерживает моды и мультиплеер.
Но всё же D:OS — не Ультима 7. Далекоооооо не такая гармоничная и целостная игра, какой является Ультима 7, даже почти полное повторение основы сюжета (если не вдаваться в частности) этому не помогает, и это не спойлер, так как никто из читающих это в Ультиму 7 не играл. Однако, это та игра, которая три с лишним года назад показала, что можно делать в наше время настоящие классические рпг. И это великолепная рпг.
Кое в чём она всё же уделывает Ультиму 7. В ней есть множество умений, характеристик и талантов персонажей, более современный и удобный крафт, диалоги между сопартийцами, которые влияют на их характеры и характеристики, занятные взаимодействия, связанные с состояниями предметов/персонажей/среды и стихиями и море, реальное такое Аравийское море возможностей с этим всем играться, экспериментировать и переигрывать одни и те же события. Но сделали ли бы эти вещи Ультиму 7 ещё лучше, будь они в ней? Вряд ли хоть что-то из этого ей бы пригодилось. Помогает ли D:OS всё это быть увлекательной и продолжать удивлять на всём протяжении? Ооооооо да.
Но не всё так хорошо, само собой. Реализация некоторых моментов заставляет иногда игру выглядеть странно: например, одного из моих персонажей обвинили в воровстве, когда другой персонаж передал ему украденную вещь, находясь вообще в другой локации. Невозможность поставить игру на паузу иногда смущает. Ладно уж, пусть бы во время паузы нельзя было наотдавать персонажам кучу команд или хитрить с перемещениями предметов, но выцеливать курсором резво бегающую крысу, чтобы с ней поговорить — изысканное удовольствие для очень молодых ребятишек с хорошей реакцией и зрением получше моего. Вообще отношения реалтайма с пошаговостью там порой странны и веселы. Бой происходит в пошаговом режиме, но часть персонажей из пати могут не вступить бой в виду различных обстоятельств (высокой скрытности и почтенной дистанции от боя, например) и остаться в реалтайме... и воздействовать на тех, кто находится в бою. НПС, не участвующие в бою (да хоть те же крысы), будут продолжать бегать под ногами и могут случайно схлопотать от противника или твоей пати. А иногда хочется этого не допустить.
Так же ведут себя прочие опасности мира. Например, вулканическая активность, раз в несколько секунд выплёвывающая неплохой такой фаербол. И если он попадает в кого-то из тех, кто участвует в бою, то ему будет нанесён урон, наложен статус "горение", дающий дополнительный периодический урон, и в итоге персонаж может умереть во время своего хода или его ожидания, даже не предпринимая никаких действий. И ещё немного на тему реакции и зрения. Персонажи в бою двигаются. Ну, шевелятся, как живые, не стоят истуканами. И вот, бывает, целюсь я мышкой на противника, чтобы нанести решающий удар, но в момент клика враг чууууть-чуть пошатывается — и я как дурак просто к нему подбегаю. А моё любимое — это когда не просто подбегаю, но и по пути собираю всякие attack of opportunity и площади, покрытые огнём или кислотой. Мммм, обожаю! Ну и приходится мириться со всякими мелочами вроде того, что статус "окружение" (снижающий защиту, когда рядом с персонажем стоят сразу несколько противников) не снимается, если даже все противники, кроме одного, свалены на землю или оглушены. Это так, по мелочам.
Смена дня и ночи, как полагается любой игре, смеющей ставить себя в один ряд с Ультимой 7, номинально предусмотрена. Но почему-то в самой игре это никак не заметно: тени всегда отбрасываются в одну и ту же сторону, освещение никак не меняется, а время посмотреть можно только в дневнике, куда записывается далеко не всё, либо на отдельном экране с диалогами, что тоже удобств не прибавляет. Чего уж говорить о том, что с такой сменой времени суток распорядков дня у нпс тоже ждать не следует: торговцы вечно стоят на своих местах, прочие люди будут сутками напролёт стоять и разговаривать об одних и тех же вещах раз за разом без перерывов на сон и обед. И погода в одном месте всегда одна и та же (к примеру, солнечная), но стоит в той же локации сдвинуться на один шаг, как тут же темнеет и начинает безостановочно лить дождь. Надоел дождь? Можно вернуться на шаг назад! Особенно нелепо это смотрится в боях, когда постоянно промокающий герой может стоять плечом к плечу с героем, который горит уже второй ход.
Было бы лучше и интереснее, если эти детали работали более достоверно, более "Ультима 7"-образно? Однозначно. Мешают ли эти мелкие недочёты и условности быть D:OS прекрасной рпг? Нисколечко. В итоге получаем продукт из разряда "разработчики откусили больше, чем смогли проглотить". Тем не менее это шикарная игра, многому научившаяся у Ультимы 7 и имеющая ценность даже без оглядки на вдохновителя. А ещё она поддерживает моды и мультиплеер.
Больше…
Divinity была одна из тех игр, которые я никак не мог взять и поиграть. Сначала взял торрент на PC и забросил. Затем через 2 года купил ее на распродаже в PS Store и ещё пол-года раскачивался что в неё поиграть. Такая выдержка полностью оправдала ожидания - «Божественность» божествена. Отличная матёрая РПГ старой школы с пошаговыми боями. Сложная в боях (даже тактический режим даст просраться) и в квестах (никаких маркеров на карте, только дневник). Куча диалогов, широкая система крафта... Must have.
«Проверено временем»
2 пользователя считают это полезным
+2