Светлая тема

Рецензия на игру 18 стальных колес: Конвой

Очередная серия 18-колесной саги от SCS Software вызвала во мне глубокий внутренний разлад — в точности как пропел когда-то Высоцкий хрипловатым баритоном: «Во мне два „Я“ — два полюса планеты, / Два разных человека, два врага…». Пока один с трепетом ожидал, что, допустив три осечки, чешские разработчики наконец-то «выстрелят» и подарят нам достойный во всех отношениях новый грузовой симулятор, другой без конца ехидничал и поминал злосчастную «Педаль за отвагу». Но, несмотря на распрю, оба моих «Я» стали напарниками и вместе отправились покорять хайвеи Америки.

Нас на посадку скучно стюардесса приглашает…

Быстро разобравшись с незамысловатым интерфейсом в стиле NFSU, мы познакомились с симпатичной, но унылого вида барышней, заявившей, что она — офис-менеджер нашей транспортной компании и будет везде нас сопровождать и давать ценные советы.

Увы, других атрибутов нормального бизнеса нет. Анонимная фирма без штаб-квартиры, безымянный герой (как его только потом не называли: приятелем, стариной, а то и просто мужиком), неведомые заказчики без вывесок… Сплошная теневая экономика.

Назад пятьсот, пятьсот вперед

Итак, первый самостоятельный рейс через всю Америку, из Сан-Франциско — к берегам Мексиканского залива. Спустя примерно час игры (слабосильный грузовик едва-едва сумел преодолеть две трети маршрута) мы оценили масштабы собственной наивности. Привычный мир 18 Wheels of Steel серьезно разросся. После несложных замеров времени и расстояний выяснилось, что общая протяженность дорог на карте «Конвоя» — более тысячи километров, и при этом смоделирована сетка дорог реальной протяженностью порядка 50 тыс. км. Тут нужны настоящие «монстры», а не та рухлядь, которая дается в начале.

Арифметические упражнения неожиданно прервал пронзительный скрежет и леденящий душу звон — увлекшись расчетами, мы зацепили на повороте какой-то драндулет. Трасса идет под уклон, и прежде неторопливая машина разгоняется до немыслимых 80 миль/ч. Остановиться не можем — видимо, отказали тормоза у трейлера, и он толкает нас вперед. Звоним в 911 — бесполезно. Лишь на следующем подъеме удается замедлиться и затем спокойно продолжить путь. И все же полученный опыт ценен: оказывается, здесь есть модель повреждений (правда, без визуализации), а «раненый» трак с «подбитым» трейлером порой ведет себя непредсказуемо.

Кстати, сохранения во время рейса с грузом в игре не предусмотрено. Будьте бдительны.

Наматываю мили на кардан

Как бы то ни было, миля за милей мы колесили дальше. Пару раз заехали на заправку, отметились на контрольных весах, починились на СТО, переночевали в мотеле, посетили магазин автозапчастей (и ничего не купили — в кошельке шаром покати, товар на складе отсутствует, не доросли!), разок-другой раскошелились на уплату штрафов за превышение скорости в городской черте… Проза жизни.

А где же приключения, азарт борьбы, нечаянные трудности, конкуренция? Где, наконец, эти таинственные соперники, которых надо обогнать, разорить, лишить куска хлеба? И тут мы вспомнили, что сидим в кабине виртуального трака из «Стальных колес», а не «Дальнобойщиков», и все встало на свои места. Короче, шофер, рули и любуйся автомобилями и окрестными пейзажами.

Прямое, точно стрела, шоссе исчезает в дымке, кругом бескрайние поля то ли Канзасщины, то ли Арканзасщины… Коллеги посылают приветливые гудки… Попискивает клаксонами «мелюзга», притираемая ради забавы к обочине… Мимо проносятся лихачи… А на горизонте вырисовывается туманный силуэт города. Страстным путешественникам картина явно понравится. Только настройки обзора придется выставить на максимум, иначе будет не тот аффект.

Этот пыльный расплывчатый город без людей, без людей

Однако вблизи населенные пункты не слишком привлекательны. Да, по сравнению с предыдущими частями они заметно раздались вширь, обзавелись характерными «лэндмарками» и различными причиндалами типа автобусных остановок, скамеек, почтовых ящиков, парковочных счетчиков, телефонных будок и т. п. Но от этого пустота улиц ощущается еще более остро, словно жители срочно эвакуировались, спасаясь от очередного тайфуна. Или нас испугались?

Впрочем, кое с кем нам все же удалось встретиться. Желая чем-нибудь оживить умирающий процесс, авторы внесли «свежую струю» в духе RPG: основные игровые коллизии оформлены в виде небольших беззвучных диалогов (сделать озвучку то ли не успели, то ли забыли). Наиболее содержательные беседы — со служителями закона, объясняющими, за что мы оштрафованы, и популярно рассказывающими о пользе соблюдения ПДД. К сожалению, на продолжительные тирады собеседников можно отвечать лишь краткими репликами: «Да, сэр», «Спасибо, сэр» и т. п. А столько хотелось сказать!

Прекрасная, как детская картинка

Складывается впечатление, что безжизненность мира художники SCS Software попытались возместить яркостью и сочностью красок. К сожалению, в итоге получилось что-то несуразно мультяшное — пестренькое, веселенькое, лоснящееся, окрашенное в радикальные тона цветовой палитры. Это… гм… великолепие — дело «рук» слегка доделанного графического движка Prism3D. Главным его новшеством являются улучшенные динамические отражения (real-time chrome reflections). Похоже, они так приглянулись разработчикам, что чуть ли не все объекты в «Конвое», которые хотя бы теоретически могут иметь отражающую поверхность, ослепляют зеркальным блеском: повсюду в глаза бросается отливающий перламутром металлик — красный, синий, зеленый и т. д. Даже вода больше смахивает на ртуть, чем на жидкость, состоящую из молекул H2O. Что уж тогда говорить о машинах — бери любую и вешай на новогоднюю елку взамен шаров и мишуры!

Но вдруг приходят двое с конвоем, с конвоем

Незатейливая графика «органично сочетается» со столь же незатейливыми особенностями игры. «А как же конвой, вереницы тяжелых автопоездов, мчащихся по заморским хайвеям и фривеям?» — спросите вы.

Все до обидного просто: пристраиваешься в хвост идущего автопоезда, плетешься за ним, не отставая, — вот тебе и конвой. Или можно обогнать грузовик с трейлером и, тихо матерясь, тащиться впереди со скоростью 25 миль/ч. В прочих вариантах народ упорно норовит разбежаться кто куда. Поэтому смысл конвоя в «Конвое» остался неразрешимой загадкой.

Раз уж «конвоиры» из нас не вышли, мы решили всерьез заняться выполнением специальных миссий, появляющихся после успешной грузоперевозки (наподобие обеих Big Mutha Truckers). Водили привычные траки в несколько непривычных ситуациях, погоняли на «пожарной», школьном автобусе, мини-фургоне, спортивном авто — иногда приятно и совсем нетрудно. Между прочим, «Мустанг» — истинная роскошь: бешеный разгон, управляемые заносы на виражах, «полицейский разворот»… Может, чешским собратьям студии SoftLab-NSK стоит взяться за другой жанр, а не мучиться с грузовыми автосимами?

Теперь позвольте пару слов без протокола…

Особо «теплыми» словами хочется «пригреть» трафик и оригиналов из местной ДПС. В четвертой части «Стальных колес» водители утратили последние признаки вменяемости. У них дружно отказали поворотники и стоп-сигналы, да и вообще по улицам в любое время суток ездят от силы 2-3 легковушки (наверное, чтобы не мешали изучать архитектуру «мертвых» городов)… По ночным же шоссе, наоборот, бродят колонны свихнувшихся автолюбителей, которые позабыли, что им давным-давно пора спать в своих постельках.

В игре действует необычная трактовка правил дорожного движения: теперь наказывают не за конкретные нарушения, а по «сумме статей». На экране «Конвоя» горит индикатор «неблагонадежности». Если он закрашен приблизительно наполовину, то общение с полицией грозит незначительным денежным штрафом. Самый страшный проступок — таран патрульной машины. Не менее строго караются и экономические преступления: пропуски контрольных пунктов (таможни и контрольных весов). Но закон — законом, а на дорогах царит полный бардак. На превышение скорости и выезды на встречную полиция плевать хотела, а пересечение перекрестков на красный свет и вовсе не считается нарушением. Ура! Анархия — мать порядка!

Экономь, но не дури

На закуску можем добавить, что финансовая модель в «Конвое» отсутствует в принципе. Мы крутим-вертим баранку, а все остальное — само по себе. Наемные работники — их всего девять — лоботрясничают, изредка «отстегивая» кое-что от прибыли. Конкурирующие компании? И не мечтайте. Текущие расходы — копеечные. Денег стоит только модернизация — за оснащение по классу «Ультра» приходится выкладывать $100000. Зато новые машины дают бесплатно… Почти бесплатно — обмен происходит «баш-на-баш», и за навороченный трак всучивают «голенький» грузовик без всяких компенсаций. Снова платим «стольник».

Да еще постоянный дефицит услуг — то гостиницы поблизости нет, то до тракстопа пилить и пилить, то автодилеров днем с огнем не найти. Экономика на нуле, а учет есть. Каждый наш шаг тщательно фиксируется в статистике: сколько времени отыграли, сколько миль проехали, сколько получили, сколько потратили. Интересно (без шуток!), что отсчет игрового времени и пройденного расстояния ведется в реальных единицах, и всегда можно точно узнать, сколько картографических миль намотано на спидометре и сколько реальных минут (часов) ушло на ту или иную работу.

Реальней сновидения и бреда, чуднее старой сказки для детей

Первые три части 18 Wheels of Steel игроки долго и не без оснований ругали за аркадность. Пожалуйста, реакция на критику: в «Конвое» нам подкинули невообразимую смесь. Тысячекилометровая дорога, посильная самым упертым, матерым фанатам жанра, а за ней — сплошная аркада, везде, куда ни глянь. Цветные кружочки на карте, простенькие поручения, заправки и ремонты на ходу, аркадные апгрейды, персонажи-манекены, детсадовская экономика, два салона на 30 траков с недействующими приборами… Физика? Кажется, виден какой-то прогресс, и движение тягача с трейлером отдаленно стало напоминать о вторых «Дальнобойщиках»… Но взгляд из убогой кабины, раскачивающейся так, словно под колесами — стиральная доска, начисто убивает положительные эмоции.

Конец простой — хоть не трагичный, но досадный

Как такового окончания игры в «Конвое», похоже, не бывает. Но рано или поздно приходит день, когда «стюардесса» перестает нас тревожить. Что-то вроде «Все в прошлом, я зеваю от тоски. / Она ушла безмолвно, по-английски…». Открыто все, что можно было открыть — траки, апгрейды, грузы, квесты — и больше в игре уже ничего не появляется. Позевывая, забираемся в кабину, чтобы приняться за опостылевшую работу… А надо ли? Мы с напарником провели за игрой без малого 24 часа, одолели почти тысячу миль, прошли 13 (тьфу-тьфу-тьфу!) заданий, честно пахали и… скопили жалкие 500 тысяч. А теперь прикиньте: для апгрейда 30 грузовиков нужно минимум 3 миллиона. Значит, еще 5000 миль? Увольте.

Тот протокол заключался обидной тирадой

SCS Software под «крышей» ValuSoft продолжает гнуть прежнюю линию по принципу «чем дальше — тем хуже». Ее новый проект — полуфабрикат с необъятным игровым пространством, на котором еле-еле теплятся признаки жизни. Отсюда совсем недалеко и до печального финала: «Летела жизнь в плохом автомобиле / И вылетала с выхлопом в трубу…».

P.S. Трудности дальней дороги нам скрашивали песни Владимира Высоцкого, и мы невольно процитировали запомнившиеся строки из песен в своем рассказе о 18 Wheels of Steel: Convoy.