Рецензии

Сменить вид:
Великолепная история. Оригинальное решение. Посыл, музыка - шедевр!
«Взрыв мозга»
«Пройдено не раз»
Лучшее, что выходило по вселенной SW. Великолепная RPG. MUST. И да пребудет с вами сила
Не напряжно и интересно 
«Не могу перестать играть»
«Пройдено не раз»
Шедевр
Супер игра с отличной атмосферной графикой, приятным геймплеем, различной кастомизацией, очень интересной механикой, которую обновляют и периодически улучшают, а так же постепенно улучшаемый баланс как за атаку, так и за защиту. Можно играть с друзьями и отлично провести время. Что хорошо, это то, что донат ничего не решает, а только скилл. В дальнейшем жду рейтинговые матчи, а так же надеюсь что откроют турниры, с внутриигровыми призами. Советую поиграть. 5 из 5. Желаю этой игре достичь статуса "новой киберспортивной дисциплины". Но а я буду стараться достичь высокого уровня игры на территории СНГ, т.к эта игра стала моей любимой игрой с альфа-теста. Всем желаю того же =)
Так себе
Давайте сразу расставим все точки над Ё: BomjMan с точки зрения графики – очень крутая и забавная вещь, Миша всё отлично нарисовал и анимировал.

Но с точки зрения BomjMan как игры (звук, геймплей, управление, постановка) – это ужасная халтура. К сожалению, проходил через силу. Чекпоинтов на уровне нет (за исключением одного уровня, но, кажется, там просто баг), куча мест, где можно застрять или сделать прохождение непроходимым. Пауза в роликах не останавливает звук, приводя к рассинхрону, в последней катсцене звука вообще нет. У "ловушек" очень короткий тайминг, за ракетную турель хочется долго бить автора. Благо хоть ачивки выбиваются нетрудно.

Вердикт: Миша, лучше бы ты пилил полнометражку. Понятно, что давным-давно собранные 600к (?) на Бомжстартере уже закончились, но выпускать ТАКУЮ ХАЛТУРУ – извини, но это неуважение к своим фанатам. Не покупайте этот шлак.
«Забагована донельзя»
Одна из лучших игр прошлого десятилетия, шедевр.
Ужасно
1. Все знаменитые РПГ, проходимые с помощью спутников, отличает продуманный способ с ними "подружиться", они запоминаются и переходят в другие обновленные версии сагг, они становятся "личностями" со своими характерами. В ДА2 - спутники являются временными, скажем так..., наемниками. Они не нужны ГГ вообще, они не являются друзьями, они временно появляются и если не хочешь - ты отказываешься от их услуг. Если в Готике героя и спутников связывает не только "общая беда", но и сопротивление ей сообща, победа, взаимопомощь, секреты этого мира и его лазейки, известные только избранным. То в ДА2 героя и спутников не связывает ничего. Они "мертвые", надуманные, никчемные, балласт. Они не запоминаются. Дело в том, что в РПЦ главный герой не просто "ведет" историю за собой, он ведет единомышленников. В ДА2 - он некромансер ведущий пачку не нужных ему скелетов-трупов. Это скучно. Это бесит. Это бессмыслица. 
В древности таких спутников-наемников в РПГ можно было генерировать с помощью рандомайзера и кастомизировать им внешний вид, характер и пр. - раз это не единомышленники, а наемники, пусть это будет выбор. Все равно они никто и звать их никак. Что изменится от появления Изабеллы с томом Кослуна или не появления? Да ничего. Она лишняя деталь. Как и вся игра. В принципе все объясняет социальный статус ГГ - аристократ. У этой прослойки нет друзей, они самые омерзительные люди планеты. Готика - история про оборванца, как и Thief или даже AssasinCreed, как и почти все игры РПГ.
2. То же самое о способности спутников составлять "группу". Кроме "рача мне рача насяльникееее" - Андерса - незаменимых нет. Даже открытие ящиков вором - дело не важное, там ничего нет. "Особенных" врагов нет. Аристократ ГГ с сильными врагами бьется сам. Фактически смысл набора группы полностью утерян. Только сиськи Изабеллы делают группу осмысленной. В целом сиськи. Вообще. Поднимают... мораль.
3. Боевка - без перепрохождения никогда не знаешь что качать, а что нет. Или без перекидывания скилов в магазине.  В целом довольно странные скиллы, система первой части была разумнее.
4. Мой вывод в целом - игровой мир, "вселенная" Dragon Age - мертва. Она отлично раскрылась в первой части, древние руины эльфов - тайны, магия каких то свитков, дающая возможность получить утерянную профессию "боевой маг", какие то истории мира, не просто плюющиеся на всех окружающих с презрением англосаксы Киркволла, которые даже говорят с презрением, живут с презрением, убивают с презрением и дохнут презирая все вокруг и заплевывая все вокруг перед смертью. Много тайн, много загадок, мир "открывался" через каких то вымирающих эльфов, говорящие деревья - фольклор европы древности. А что такое Dragon Age2 ? Это мозговая пустыня без мира, без общения, без загадок. Это мир гопников и криминала. Безумие.
Больше…
«Скууука»
Шедевр
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
ахуеная игра
«Взрыв мозга»
Тогда умели делать шедевры,даже в ведьмаке (3) нет такой атмосферы как в готике 1(2) 
Ужасно
с каждым обновлением все хуже становится, сложнее играть, бегал ад3 уже, ввели обнову и все, теперь на простом не могу играть.
Шедевр
10 из 10 на кончиках пальцев!
«Не могу перестать играть»
Ну что можно сказать, шикарный сюжет. открытый мир, множество вариантов прохождения, ну и самый шикарный рандом ;)
«Не могу перестать играть»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
Долгожданная третья часть многострадальной, но очень полюбившейся мне серии Darksiders.

Начнём с того, что разработчики всё же решили сделать главным героем не Раздора, как планировалось изначально, а Ярость. Собственно, почему бы и нет? Персонаж она тоже довольно интересный, о чём ещё будет упомянуто.

Далее стоит отметить, что системные требования игры довольно демократичны, и я смог наблюдать неплохую картинку на своём уже порядком устаревшем компьютере. В целом визуально всё вполне на уровне.

Что касается игрового мира, то тут нас ждут существенные изменения по сравнению с предыдущими частями. Дело в том, что в этот раз всадник апокалипсиса по большому счёту всадником не является. Верная коняга Ярости была убита рукой врага почти в самом начале игры, так что покататься верхом нам, увы, не придётся. По этой причине и локации выстроены совсем по-другому. Да, тут есть простор, но всё сделано с расчётом на перемещение пешком и на «паркур». Благодаря хлысту, а впоследствии и приобретённым способностям, перемещения Ярости не так утомительны для игрока, хотя обилие беготни всё же наблюдается. С другой стороны, уровни сконструированы неплохо, и исследовать их занятно. Разнообразия добавляют секретные ходы и открываемые короткие пути. Да и старина Вульгрим как обычно поможет с быстрыми перемещениями.

Теперь пара слов о сюжете. Конец света наступил, мир в руинах, обманутый Война сидит на цепи у Обугленного совета. Хитрые каменные глыбы, ведя свою грязную игру и сплетая клубок из интриг, посылают Ярость на Землю с целью поимки разбежавшихся семи смертных грехов. За выполнение миссии вспыльчивой и высокомерной всаднице сулят так давно желаемое ею главенствующее положение среди нефилимов. Жажда повелевать братьями перевешивает всё — и недоверие к Обугленному совету, и томящегося в цепях брата, и приставленного к ней надоедливого наблюдателя. Ярость начинает охоту.

Вместе с Яростью нам предстоит пройти по довольно обширным областям мира, расправиться с толпами рядовых врагов, одолеть нескольких мини-боссов и поймать в особый медальон непосредственно боссов (семь смертных грехов), предварительно как следует их отделав.

В игре нет лошади, нет лута, как во второй части, но прокачка персонажа и оружия в наличии. Очки улучшений даются за достижение уровней, которые покупаются за души у Вульгрима, но можно найти несколько очков улучшений и на просторах локаций. Как обычно, при убийстве врагов мы получаем души, здоровье и полезные осколки, заменяющие зелья. Прокачать оружие и модификаторы к нему можно у ещё одного старого знакомого — Ультейна, — создавшего для жалких остатков человечества последнее убежище в уничтоженном мире.

Но и это ещё не всё. Раз уж всадница у нас безлошадная, то её следовало бы наделить чем-то другим, не менее интересным и полезным в бою и странствиях. И таковыми стали формы Пустоты — щедрые дары таинственного Повелителя Пустот, преследующего, разумеется, свои собственные цели, которые станут нам ясны ближе к концу игры.

Итак, по сюжету нам будут доступны четыре формы:
• Форма Огня. Позволяет наносить дополнительный урон огнём, поджигать при необходимости паутину или горючие жидкости, а также делать очень высокий огненный прыжок.
• Форма Бури. Позволяет наносить дополнительный урон молниями, а также плавно парить в воздухе после прыжка, в том числе с использованием воздушных столбов, имеющихся на некоторых уровнях.
• Форма Силы. Делает Ярость «тяжёлой», позволяя ей не плавать, а бегать по дну под водой. Также в этой форме Ярость может превратиться в шар и двигаться по особым поверхностям на стенах и потолке. А ещё появляется молот, которым можно рушить особые преграды, дабы открывать новые ходы.
• Форма Покоя. Позволяет замораживать (замедлять) объекты, в том числе и воду под ногами, так что можно будет смело бегать по застывшей поверхности водоёмов. Также позволяет карабкаться по обледеневшим стенам, отталкиваясь от них в прыжке.

Формы визуально отличаются по цвету, легко переключаются и являются прекрасным дополнением к боевым качествам Ярости. Плюс с их помощью решаются некоторые логические задачки и открываются проходы в ранее недоступные области.

Учитывая всё это, могу сказать, что геймплей и боёвка мне понравились. Есть относительный простор и для исследований, и для сражений.

Ну а теперь немного о персонажах. Старые знакомые не изменились: Вульгрим — по-прежнему жадный до наживы демон, Ультейн — по-прежнему благородный защитник и творец, Обугленный совет — по-прежнему лживые и властолюбивые глыбы. Боссы — семь смертных грехов — интересны, но больше с точки зрения дизайна. Каких-то особых историй у них нет. Да и бои с ними, в общем-то, ничем особенным не отличаются — знай себе уворачивайся ловко (к слову, важность приёма уклонения в игре просто огромная) и бей больно.

В качестве исключения, пожалуй, я всё же выделил бы одного босса — Похоть (он тут мужского пола). Довольно занятный товарищ. Совращает, заговаривает зубы, создаёт иллюзии. И битва с ним, на мой взгляд, получилась интересной.

Что же до самой главной героини, с уверенностью могу сказать, что она как персонаж мне понравилась. В самом начале эта высокомерная и презирающая всех дамочка очень раздражает, что совсем не удивляет, учитывая её имя и сущность. Но те изменения, которые произошли с Яростью по ходу игры, изменили и моё отношение к ней. События и знакомства постепенно раскрывают ей глаза, не позволяя судить обо всём так же однозначно, как прежде. Открывшаяся горькая правда превращает преследование личной выгоды в оказание помощи, а ненависть к жалким людишкам — в желание защитить их. Персонаж развивается, и это здорово.

Итак, ещё один всадник выбрал свой путь. Да и появление Раздора в финальном ролике игры очень порадовало. А я, как поклонник серии, остался вполне доволен третьей частью Darksiders.
Больше…
Немного слов про стратегию Throne: Kingdom at War. Игра уже существует аж с 2016 года (об этом утверждает википедия). В целом, Throne: Kingdom at War - это младший брат знаменитых викингов (которые Vikings: War of Clans), много схожих механик, но есть и отличия.

Сама атмосфера игры больше относится к высокому средневековью. В Троне всё выглядит очень помнезно и как-то аристиократически. Персонажи, войска и вся атмосфера менее карикатурная по сравнению с теми же викингами. Мне так больше нравится.

Что касается самой игры, то обновления появляются чуть реже, чем в викингах, но чаще более насыщенные. Большинство того, что вводится на викингах, позже внедряется в Трон.

Что касается денег, будет ли дорого играть или нет, то сама игра бесплатная по системе f2p (free to play). Тут есть голда (золото) и много других предметов за донат, также в игре есть внутренний магазин, что вполне нормально для таких бесплатных игр. Можно донатить, а можно и без доната, но в таком случае нужна очень хорошая поддержка ордена, так что без доната играть вполне реально.

Орден нужно выбирать так, чтобы был хороший и активный коллектив. У меня в ордене веселая атмосфера, опытные помогают, рассказывают новичкам. Бывают в королевствах и интернациональные ордены, языковой барьер преодолим, если переходить на инглиш.

В целом, Throne: Kingdom at War - очень красивая игра с несложной механикой и умеренным донатом, если хочешь развиться очень быстро. Из КНР армии донатеров вроде нет, я таких не встречал.
Больше…
«Не могу перестать играть»
«Проверено временем»
Шедевр
Потрясающая игра с большим открытым миром, разнообразной флорой и фауной, интересным сюжетом и невероятной атмосферой. Это лучшая игра на выживание, которую я видел, определённо максимальный балл!
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Горит жопа, сильно. 
Лучшая Final Fantasy со времен Tactics, если не вообще. По-моему, это абсолютная вышка, и лучше уже не куда, но готов поглядеть, что готовят сценаристы на будущее. 
«Взрыв мозга»
«Ну и концовка!»
Молодцы!!!
«Взрыв мозга»
Так себе
Главным героем этой игры и одновременно закадровым рассказчиком является племянник неизвестно куда пропавшего дяди Фрэда. Сюжет подаётся как история из его прошлого — уже взрослый мужчина рассказывает своей дочке (и нам за компанию) о том, как он, будучи ещё подростком, отправился на поиски своего дяди.

Начнём с того, что дядя Фрэд — человек непростой. Это гениальный учёный-изобретатель, одержимый своими исследованиями. Разумеется, племяннику не составило труда сложить два и два и догадаться, что исчезновение дяди напрямую связано с тем, над чем он работал. Быстренько оббежав опустевший дом, служивший родственнику лабораторией, герой находит футуристический чудо-комбинезон, который, на удивление, оказался ему впору. Подгоняемый любопытством, парень незамедлительно облачается в спецкостюмчик и продолжает высматривать хоть какие-то зацепки для начала поисков. Его внимание привлекает непонятное устройство, от которого так и веет тайной. Племянник решительно активирует загадочную машину, оказавшуюся порталом в другой, совершенно невообразимый и фантастический мир.

Первое, что сразу бросается в глаза на новом месте — это пространство. Вот мы были в обычном доме, а сейчас вроде как и в пещере, но в невероятно просторной. Каменные глыбы и целые островки, висящие в воздухе, шаткие мостики на головокружительной высоте, непонятные символы вокруг… Что ж, дороги назад нет и надо начинать путешествие.

Передвижение по этому миру связано с преодолением довольно внушительных расстояний, между начальной и конечной точкой которых лежит порой только бездна. Тут-то мы и понимаем, насколько крутой костюм нам оставил дядюшка. Благодаря комбинезону можно хорошенько разогнаться, очень далеко и высоко прыгнуть, но самое главное — использовать силовой энергетический крюк, с помощью которого можно цепляться за разные поверхности, подтягивая себя к точке прикрепления луча. При определённой сноровке можно лихо пролететь через всю локацию, вообще не касаясь ногами земли. В этом и заключается вся суть здешнего геймплея — добраться из точки А в точку Б, используя возможности костюма применительно к особенностям локации. Простор, ощущение полёта и свист ветра в ушах прилагаются.

Немного освоившись с механикой, мы выходим на след дяди Фрэда — тут и там на нашем пути начинают попадаться «стоянки», где дядя проводил опыты, ночевал или просто переводил дух. Если быть наблюдательным, то можно найти такие стоянки и в скрытых местах, являющихся своего рода секретками — предметы, добытые там, собираются в коллекции и в итоге засчитываются ачивками. Впрочем, можно на всё это не заморачиваться, а со всех ног бежать дальше, навстречу ветру и приключениям. Ведь перебирать брошенные вещи, которые тысячу раз видел в своём мире, не так интересно, как шагать навстречу неизведанному. И эта встреча не заставляет себя долго ждать. Только-только преодолев первые, пока ещё довольно простые препятствия, герой сталкивается лицом к лицу с местной обитательницей — энергичной и непоседливой синеволосой девчушкой Мэдди.

Вопреки ожиданиям, Мэдди вовсе не удивилась, увидев человека. Как оказалось, она была знакома с дядей Фрэдом и помогала ему осваиваться в этом мире. Так что и нам не обойтись без поддержки со стороны этой шумной и неугомонной особы. Мэдди приводит нас в деревню своих сородичей, знакомит со старейшиной и помогает разобраться с тем, куда двигаться дальше. Таким образом, в одно мгновение новая знакомая становится нашей спутницей в путешествии. Усевшись на спину парню, Мэдди незримо сопровождает нас и даёт порой ценные советы. Она может читать непонятные символы или предлагать хитрые испытания в процессе преодоления препятствий, но чаще просто тараторит обо всём на свете. Тем не менее, вместе веселее, так что можно и простить любопытной девчонке её болтливость.

Так, шаг за шагом, прыжок за прыжком, герой становится всё ближе к концу своего поиска. Локации становятся всё крупнее, препятствия всё сложнее. На пути встретятся и новые загадки, и ещё одна деревня (там позволят полетать на дирижабле, ух), и даже один-единственный за всю игру враг. Огромное злобное существо способно убить на раз, но сражаться с ним не придётся. Достаточно просто обойти его, используя свои способности и умение замереть в нужный момент, т.к. чудище реагирует на движение. В остальном же нашим основным врагом в игре является сам мир, в котором нет лёгких путей. Однако достаточно немного подумать и немного наловчиться, чтобы с честью преодолеть все испытания. А наградой станет долгожданная встреча с дядей Фрэдом.

Что ж, теперь пара слов о плюсах и минусах игры. Их в моём видении примерно поровну, что отчасти объясняется инди-происхождением игры, которое, несомненно, довольно заметно. Так что преимущества и недостатки проекта стоит, пожалуй, рассматривать без отрыва друг от друга. Начнём по порядку.

Визуальная составляющая довольно неплоха. Графика хоть звёзд с неба не хватает, но всё же выглядит достойно. Локации сделаны с размахом и проработаны весьма качественно. Да и атмосфера создаётся очень подходящая. Однако эта масштабность, к сожалению, с лихвой компенсируется некой однообразностью локаций и общей пустынностью мира. Понятное дело, что в таких условиях даже аборигенам жить трудно, но всё же две деревни на всю игру — это маловато. Правда, когда попадаешь в эти деревни, то практически все вопросы снимаются. Мало того, что модели местных жителей оставляют желать лучшего, так ещё и поселения их совсем небольшие, так что возможностей побродить и посмотреть на быт и занятия аборигенов почти нет. Да и беседу с ними особо не заведёшь. Так что если даже и пролетишь галопом по поселениям, то ничего не потеряешь.

Музыкальное сопровождение в игре для меня было как-то незаметно. Вроде и не так уж плохо, но и вспомнить особо нечего.

Геймплей. Собственно, тот стержень, на котором вся игра и держится. Игровая механика позволяет легко передвигаться по большим открытым пространствам, что по-настоящему интересно и увлекательно. Радует, что делать это нужно вдумчиво, планируя свои действия, а не просто быстро и на рефлексах. Есть время приостановиться и поразмышлять. Приятно. Однако через какое-то время начинаешь понимать, что это предел. Геймплей однообразный и по факту не содержит кроме этой небесной акробатики ничего. Путь из точки А в точку Б фактически всегда только один, никакой вариативности. А она бы определённо хоть немного оживила процесс, чтобы он оставался интересным как можно дольше. Даже то самое ощущение полёта и свиста ветра в ушах гораздо сильнее в старой-доброй Mirrors Edge, чем тут. Впрочем, особо устать от всего этого игрок не успеет — игра проходится меньше, чем за 4 часа. И, увы, концовка, объективно, вполне может разочаровать.

Ещё одна особенность — в игре довольно сложные в получении ачивки. Можно пройти всю игру и не получить при этом ни одного достижения. У меня именно так и вышло. Вот только проходить основной сюжет снова, ровно как и открытые после первого прохождения отдельные испытания, совсем не хочется. Эта игра, обладая рядом бесспорных плюсов, стала для меня хоть и крепким середнячком, но всё же одноразовым. Очень жаль, особенно учитывая то, что игра, являясь своего рода воплощением давней прекрасной мечты человека о полёте, позволяет с вызовом взглянуть в бескрайнюю пустоту и смело совершить следующий безумный прыжок.
Больше…