Рецензии

Сменить вид:
Ужасно
Наиграл часов 10 от силы. О боже, какие же персонажи ужасные. Во время игры, я постоянно хотел что-бы гг убили. Так скучно, что это писец.
«Потеря времени»
«Скууука»
То же самое, что и первая часть, только доработанная. Графика красивее, как в детализации уровней, так и в анимации героя - крыльями машет красивее. Нет раздражающих случайных встреч на карте, можно спрыгивать со стены вниз, есть новые способности, уровни навороченнее с интересными фишками, боссы немного получше, игра вроде немного подлинее. Сложность получше, в целом она выше, но отсутствуют кривые слишком сложные места под конец. Последний босс, правда, не такой интересный получился.

В общем, это хорошая игра, она просто затмевает первую и играть при ограниченном времени стоит только в неё. Сюжетно и по структуре уровней здесь копия первой части.
Шедевр
В чем проявляется гениальность? Скорее, в своей неоднозначности. Спустя месяц после релиза самого амбициозного проекта этого года «Death Stranding» японского геймдизайнера Хидео Кодзимы картина сложилась у большинства заинтересованных людей: кто-то выскажется резко негативно, кто-то будет петь хвалебные оды, а кто-то продолжит шутить про Яндекс.Еду и Delivery Club вообще не прикасаясь к игре. Чем же стала Death Stranding для меня? Скорее идеей, завернутой в нарратив. В одном из своих интервью в 2016 году, Кодзима приводил пример из романа Кобо Абэ про палку и веревку. Палкой человек отгоняет все плохое, а веревкой удерживает все хорошее. В большинстве игр взаимодействие строится на палках, тогда же как в своем проекте геймдизайнер хотел ориентироваться прежде всего на веревки. В последствии цитата из романа была приведена в начале игры, явно заявляя о центральной идее проекта – связи между людьми, а задачу, которую предстоит выполнить в ходе длительной экспедиции с одного конца разрушенной катаклизмом Америки до другого – эту связь налаживать. Идея настолько сильная, что даже сам процесс производства игры полностью ей соответствует: Кодзима путешествовал по миру в поисках идей и вдохновения, видеоигрового движка, привлек к работе не только именитых коллег по цеху с кем уже работал над ранними своими проектами (художник Ёдзи Синкава, композитор Людвиг Форселл), но и голливудских актеров (Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер), режиссеров (Гильермо дель Торо, Николас Виндинг Рефн), музыкальных исполнителей (Low Roar, Silent Poets). Большое число людей, причастных к работе над Death Stranding помогли воплотить замысли геймдизайнера в продукт, который получился очень личным и авторским. Чтобы получить удовольствие и понять игру – нужно проникнуться этими идеями, верить в то, что ты делаешь. Многих отпугивает запутанность, отчужденность, рутинная геймплейная составляющая, но, как по мне, все это играет на руку атмосфере, погружению, философии, подаче сюжета. Тут мы и возвращаемся к первым строкам этой заметки: гениальность – неоднозначна. Про себя могу сказать, что огромное удовольствие я получил не только от самой игры, а также от общения с людьми, которые даже не знакомые с японской видеоигровой индустрией, смогли от и до оценить, понять произведение и остаться довольными от увиденного. В заключении, приведу цитату из статьи «50 лет «Космической одиссее»: Как создавался шедевр Кубрика» (ссылка на полную статью: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3148824/). На мой взгляд, у фильма Стэнли Кубрика и видеоигры Хидео Кодзимы очень много общего, в плане первичного восприятия публикой: «Премьерные показы «Одиссеи» начались в апреле 1968-го. Фильм показывали с 70-миллиметровой пленки в кинотеатрах системы Cinerama, где стояли огромные выгнутые экраны. Отзывы шли неоднозначные, критики были в растерянности, и тут маркетологам MGM пришло в головы какое-то абсолютно невероятное по гениальности (или нелепости) решение. «2001 год: Космическая одиссея» — фильм для всей семьи. Режиссеру посыпались горы писем от зрителей. Например, одна дама отвезла семью в кинотеатр на открытом воздухе, где показывали два фильма по цене одного — «Винни Пух и ненастный день» и «Космическую одиссею». Сначала шел фильм Кубрика, усыпивший детей. Мать писала: «Бессмысленные и не связанные между собой картинки, снятые любителем, которые наносят оскорбление искусству, согласованности, реальности космоса и кошельку. Или дайте мне вразумительное объяснение увиденного, или верните 3 доллара 50 центов, что я заплатила!»»
Больше…
«Взрыв мозга»
Ужасно
#ПРОЙДЕНО
Третья новая игра на моём твиче, в сравнение с прошлыми - никакая. МНЕ она не зашла, скучно, однообразно, не интересно (соре я как обычно ЛООООР не понял, он не зацепил).
По гейплею стрелять не холодно не жарко. Но один баг или фича, в котором когда я целился, мне показывали голову ГГ, спс удобно. Способности приятные, конечно половина юслес и без них было норм, но телекенез оч зашёл.
По истории: SCP для людей которая не знают что это, но идея классная, но оборвали на самом интересном. Ушли иисы (или ИИССЫ) не ушли спс за инфу.
Графон типичный, а вот разрушаемость топ (никогда просто такую не видел). В целом не холодно, не жарко.
⭐️3 этажа из 10
«Скууука»
«Рецензентам занесли»
отличное приключение
«Пройдено не раз»
«Саундтрек на повторе»
ДОСТОИНСТВА: 1) Музыка. 2) Кастомизация. 3) Графика. НЕДОСТАТКИ: 1) Сюжет. 2) Геймплей. 3) Автопарк. 4) Нововведения. На дворе 2018 год. За 18 лет вышло много прекрасных гонок, и после NFS MW тоже. На сегодняшний день, вся серия этих игр скатилась в обычный конвейер. В погоне за модой, разработчики совсем забыли о том, какой игра по началу себя позиционировала. По идее, игра должна была выглядеть как гонки, с хорошей графикой, отличной физикой и при этом оставаться достаточно аркадной. По началу, все так и было. Еще в далеком 1997 году вышла Need for Speed 2. Эта была моя первая игра, и зашла она на ура. Но больше эмоций я получил лишь в 2003 году, когда на свет появился первый underground. Игра была прекрасно во всем, ночные гонки, начало эпохи форсажа. Все было на высшим уровне. И не теряя планки, через год вышла вторая часть. Которая как и первая имела сюжет, но в погонях за славой и деньгами, он очень быстро забывался. Да, эти игры не предполагали наличия, всем полюбившимся, копов. Но и без них было хорошо, в то время. И лишь в 2005 году, на свет появилась игра, которая по сей день ложно держит оценку *лучшая гонка всех времен и народов*. И сейчас я объясню почему. Поиграть в нее мне получилось через годик после релиза. И уже с первых секунд это искусство начало меня напрягать. В начале игра радовала глаза своей графикой, но важной составляющей оставался именно геймплей. Которого, как мне кажется, очень сильно не хватало. Потому что закрученный сюжет, который был не интересен, и красивые кат-сцены не могли вывезти сырую игру на новый уровень. Первым делом отметим искусственный интеллект. Которого не было. Вся борьба с противниками выглядела так: (Он тебя обгоняет на старте, ты пыхтишь всю гонку, на финише он резко снижает скорость до ребенка на велики) Кажется, это достаточно приемлемо, но был прикол именно в том, что можно было даже не пыхтеть, а просто ехать аккуратно, зная, что под конец гонки, противник даст по тормозам. Дальше хуже. Очень сильно зацепило отсутствие дрифта. И как только я смирился с этой утратой, на горизонте показался измененный драг рейсинг. Той чепухи которая представлена в игре, еще поискать надо. Ведь теперь, при езде по прямой, вам в морду будут вылетать машины. И это нормально, да, пока вы не столкнетесь с тем, что они будут загораживать обе полосы. Стараясь найти в интернете способ прохождение, я тут же наткнулся на нужную информацию, что всего лишь нужно нажать кнопку *Замедление времени*, и твой персонаж САМ, ПОВЕРНЕТ, НА ОБОЧИНУ, И ПРОЕДЕТ, САМ, ЭТОТ, ФУРГОН. В такие моменты хотелось забыть об этой игре раз и навсегда, но через кровь и боль, я продолжал играть. Гуляя по СКУЧНЕЙШЕМУ сюжету, вам дают некий *Черный список*. Который состоит из 15 слабых боссов, к которым нужно еще пробраться. А именно, выиграть гонки, а потом пари. И все бы ничего, но пари были основаны на погонях с копами. То есть, ты должен из раза в раз начинать с ними погони, выполнять задания, потом снова начинать, и так по кругу, пока не выполнишь всё. К 3-ему боссу, это настолько встало комом в горле, что все эти побегушки, я отдавал играться своему младшему брату. Но, но, были и хорошие стороны у этой игры. Это музыка, прекрасная музыка, которая не деградирует. Пока что. Хороший набор кастомизации вашей машины, винилы, краска и многое другое. Еще хотелось бы добавить автопарк, но он там очень скудный, поэтому не стоит искать в этой игре ХОРОШИЕ машины. Подведем итоги. Most Wanted одна из худших частей всей серии игр, которая непонятно как собрала много хороших отзывов. Если вы не знакомы с этой игрой, но вам хочется поиграть в то, что даст вам возможность побыть гонщиком, который участвует в незаконных гонках. Оставьте эту игру, найдите себе что-нибудь по приличнее.
Больше…
Шедевр
Величайшая игра. Почувствовать себя повелителем чужой жизни. Просиживал вечера после работы. Создавал своих друзей в симах. Все игровики играли хоть чуточку, но играли в симов. А помните был популярен такой вопрос: "Что делают симы пока мы спим". А вообще на тему симов вообще, как самодостаточной единицы разума был отличный фильм "13 этаж". Действительно если мы создали симов, то не создали ли нас?
Так себе
ДОСТОИНСТВА: Динамичные бои не дадут вам заснуть НЕДОСТАТКИ: Плохая графика Добрый день, хочу сказать немного об этой игре. Как говориться доверяй, но проверяй. И так Сириус Сем 2, это игра в стиле (попробуй выживи). Для игроков которые привыкли к подобным играм, существуют уровни сложности. Для прохождения вам будут открываться новые виды оружия, а новые враги на каждом уровне попытаются забрать вас в мир иной. К счастью всевозможные вспомогательные средства, типа пушек и всякий ездящих и летающих транспортных средств, помогут вам дойти до конца игры. Разнообразные красочные локации, толпы врагов, и много необычного оружия, не дадут вам за скучать несколько часов. Игру можно проходить в кооперативе с друзьями, или же найти сервера других игроков.
3-5 часов неповторимых ландшафтов, пустошей. Атмосфера покинутого мира передается очень сильно. Первую половину сюжета игра нас награждает, а уже потом.. Не смотря на сложности, гг идет к цели, и, наконец-то доходит. 
Игра не сложная совсем, чисто для медитации. 
Саундтрек вызывает мурашки, особенно.

Советую для прохождения каждому.
«Откинуться и расслабиться»
«Саундтрек на повторе»
Ужасно
Начало игры интригует, но уже потом.... Ах, какая однотипная, не оптимизированная игра. Фпс скачет от 80 до 30. Локации однообразные. Боевая система... Нажимаешь ЛКМ и он такие штуки выделывает, выглядит очень смешно. Грубость гг, его лицо, это ужас. Такое чувство что играешь за статую, в которую засунули робота.
Не рекомендую
«Потеря времени»
«Скууука»
Шедевр
Игру прошёл давно, а до сих пор иногда вспоминаю концовку. После окончания игры, я еще 2 дня был в депрессии. Это самый лучший сюжет и атмосфера, которые я когда-либо видел.
Если вы геймер, нельзя пропускать этот шедевр.
«Взрыв мозга»
«Ну и концовка!»
https://cozinox.info казино икс зеркала на каждый день, плюс приветсвенный бонус при регистрации!
Шедевр
https://cozinox.info казино икс зеркала на каждый день, плюс приветсвенный бонус при регистрации!
https://cozinox.info/ зеркала сайта казино х на каждый день, плюс привественные бонусы
В меру сложная игра, с удачно применяемыми механиками полёта и цепляния за стены и связанным с ними строением уровней. Сюжет дурацкий, но кого это в то время волновало?

Сильно мешают игре случайные встречи на глобальной карте, особенно когда не знаешь, куда идти. Но в остальном нареканий нет - для геймбоя так и вообще хорошо, протяжённая по времени игра с разнообразными уровнями, не ведущая за ручку по игре и интересными боссами, особенно последними, ну и резко поднимающейся к концу сложности, при этом всё равно остаются бесконечные конты и нормально выставленные чекпоинты, всё проходимо.
Круто круто
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
Чувствовать себя Драконом Доджимы и мудохать гопников на улицах Камурочо никогда не было так весело - спасибо великолепному новому движку. Графон и постановка катсцен, к тому же, тоже выше всяких похвал. Вторая Якудза и так была хорошей игрой, но ремейк сделал ее в 100 раз лучше.
Влюбился в этот мастерпис, и, кажется, таки нашел свою любимую часть в этой крутой серии! (0, прости)
«Не могу перестать играть»
The Last of Us Part II - один из самых главных и, в тоже время, самых провокационных релизов уходящего поколения консолей зажег пердаки коммьюнити сильнее, чем прошлогодний Death Stranding. На мой взгляд, такое неоднозначное восприятие, является следствием того, что авторы в своих работах пытаются выйти за какие-то устоявшиеся границы, ступить на неизведанную территорию, чтобы подарить зрителю/игроку иной, прежде невиданный опыт. В случае с проектом Хидео Кодзимы общественность по больше части окончательно не понимала, чего ожидать, то с The Last of Us Part II ситуация другая, поскольку здесь имеется четкий фундамент в виде оригинальной части, вышедшей в 2013 году, и в сознаниях огромного числа людей сложилось определенное видение, каким они хотят видеть сиквел как с сюжетной, так и с геймплейной стороны. И если игровой процесс претерпел незначительные изменения и не вызвал каких-то бурных дискуссий, то по всему, что касается части повествования, спустя неделю после релиза проехались всевозможными способами: кого-то не устраивает вектор развития истории, новые персонажи, слишком явные западные либеральные ценности, etc. Со стороны Нила Дракманна, геймдиректора проекта, создание такой истории - достаточно смелый и эмоционально обоснованный шаг: локально, мы имеем дело с типичной историей мести, но в глобальном же смысле, в неразрывной связи от оригинальной игры, - это история об осознание и принятие последствий, искуплении, умении отпускать, вовремя остановиться и находить в себе силы жить дальше. Перечисленное - вещи, о которых редко, когда приходится задумываться, и даже тут они припрятаны «вторым дном», под по-прежнему прекрасной оберткой постапокалиптичной action-adventure, где средь покинутых городов и поселений, сдающихся под натиском природы, лишь гармоничная аранжировка композитора Густаво Сантаолальи будет напоминать о чем-то столь важном, но безвозвратно утерянном.
Больше…
«Взрыв мозга»
Игра про робота-муравья, угоняющего с астероидов космические драндулеты, чтобы закадрить тёлку. Игра в евростиле, с крупными лабиринтовыми уровнями, ограниченными по времени. При этом время не то чтобы сильно поджимает, бывают под конец особо гоночные уровни, но обычно не стоит отчаянно нестись вперёд. Потому что управление тут тоже специфическое, заторможенное - герой всё делает неспеша, и к этому надо привыкать. Я в этом вижу изюминку, а не минус, ничего доводящего до бешенства в игре нет, физика заторможенная, но не кривая, балансируется лошадиным здоровьем героя и большим количеством лечилок на уровнях и разнообразием фич: есть куча разного оружия, всё ограничено в патронах, и есть куча спец предметов, мастерство владением которыми спасает жизнь - полёты на пропеллерах и высокие прыжки, временная неуязвимость и спуск на зонтике. Сначала всё это выглядит корявым, но надо приноровиться и понять, что и как можно использовать, в прыжке там, или вися на перекладине. Использование предмета даже сбрасывает анимацию расшибания при падении с большой высоты - само падение отнимает немного, но вот паралич героя может привести к смерти от опасной обстановки, интересно сделан этот момент.

Сначала уровни кажутся однообразными, потому что их внешний вид не меняется, чередуется один тип с другим. Потом оказывается, что игра просто длинная, и потом несколько раз будет смена антуража при перелёте на другие астероиды. Каждые три уровня даются пароли, не заставляя проходить всё в один присест, но и не позволяя тупо проходить всё нахрапом - жизней на попытку всего 4, если не найдёшь секреток на уровнях. Игра вообще не для затяжной игры - надоедает, зато потихоньку проходить по несколько уровней каждый день - самое то.

В целом структура уровней разнообразная, есть совсем лабиринтовые, есть более линейные, есть вообще полёты на тарелке по лабиринтам. В игре хитрые боссы, из-за особенностей физики уворачиватсья от всех бывает просто нереально, зато во время боя обильно падают бонусы, и часто для победы надо грамотно определить, где именно врубать щит и просто разряжать весь боезапас. Некоторые боссы убиваются сразу, некоторые наоборот вызывают кучу перепрохождений.
Больше…
Битвы голых мужиков под народные напевы, после чего один из них звереет и идёт рвать всех в клочья. Уникальная игра на NES, где кнопки атаки и прыжка поменяны местами. Также ради уникальности управления здесь добавили дофига спецприёмов, разные для обликов человека и волка - прыжки обычные и высокие, цепляние за потолок, сальто назад с неуязвимостью, выстрелы, и ещё хер знает что, но сделали это через пень колоду. Опущу даже тот момент, что до некоторых приёмов фиг догадаешься, а они необходимы для прохождения. Человеком во многих местах пройти просто нереально, а получение ран волком в итоге вызывает обратное превращение. Для высокого прыжка надо жать вверх, но не вбок, и только потом в прыжке начинать лететь в сторону, вместо обратного сальто может получиться суперудар из-за зажимания кнопки огня, а он отнимает кучу здоровья.

Первые уровни ещё ничего, на кривости не так обращаешь внимания, ищешь секретные жизни, на уровнях есть разные пути, где наверху куча врагов, а внизу безопаснее, но можно по неосторожности упасть в яму. Хотя всё равно фигеешь от внезапно убивающей тебя на ровном месте молнии или от бонусов, ПОНИЖАЮЩИХ здоровье. А ещё второго босса желательно убивать в перемяс, предварительно набрав полную полоску озверина через хождение туда-сюда в конце уровня перед ним. Но потом... сначала надо зазубрить прохождение неадекватных электроразрядов под вой сирен, а потом ты попадаешь на водопады, где оказывается, что герой плавает как кирпич, и воде отведён аж целый экран, чтобы дольше наблюдать агонию героя. А скидывает в воду любая рандомная рыбина или шальной выстрел летающего солдафона. И это я ещё не упомянул, что местами надо ходить туда-сюда, чтобы стриггернуть подходящее место для рандомных тонущих брёвен. Уровень надо досконально зазубрить, а потом то же самое сделать на следующем уровне с последним боссом. А жизни в игре конечные, затренировать это по-честному невозможно, только с сейвстейтами, и потом уже начистую пройти.
Больше…