ГЭГ 2: Назад в будущее чит-файл №1

ggiveall: все предметы...
Ctrl + Alt + Fl ... F9 - запуск миниигр:
F1 - Корабль (Питон).
F2 - Плевок.
F3 - Арканоид.
F4 - Дурак.
F5 - PC Директора (Copy Doc).
F6 - Скорпионы.
F7 - PC Секретаря (Принтер).
F8 - Быки-Коровы.
F9 - Метро.
Ctrl + W - выиграть миниигру.
Ctrl + Alt + Q(W) -выйграть мини игру
Итак, поехали.
Главный герой с трудом приходит в чувство после вчерашнего и обнаруживает себя в
дежурке проходной завода "Красный гигант". На полу валяется вахтер, над вахтером
висит шуба. Ну и пусть себе висит. Для начала выпустите попугая из кастрюли
(была бы моя воля, остался бы он там навсегда, но без этого не удастся выйти из
помещения, да и кастрюля еще пригодится). Под столом следует прихватить пустую
бутылку и пробку от нее, на столе - банку килек и зажигалку. Слева, около
тисков, в розетке торчит нож. Если в предметном меню (правая кнопка мыши)
поводить курсором по имеющемуся инвентарю, то на изображении некоторых предметов
появляется символ электрической вилки и розетки. Это значит, что данную вещь
можно скрестить с какой-то другой. В данном случае совмещаем нож и ручку,
получается плевательная трубочка. Пустую бутылку опускаем в кастрюлю, чтобы
отпарить этикетку. Можно заглянуть в аквариум со скорпионами и заметить, что там
лежит ключ, но пока его достать невозможно. Пока просто запомним о нем и
отправимся исследовать завод. Войдя в цех, слева, за точильным станком
обнаруживаем коробку из-под телефона - и сразу ножом ее, получаем зарядник. Там
же, за станком, есть еще и розетка. Если повернуться на месте, можно посмотреть
на курящую барышню и заодно прихватить кувалду. Проходим прямо по цеху, упирамся
в пожарный кран, слева и справа от него двери. Левая открывается с помощью
кувалды, правая открыта и так. Слева забираем взрывоопасные материалы и пробку
от бутылки, справа приобретаем лопату, но лишаемся таблеток. По пути обратно
около цистерны попугай преподносит нам сюрприз в виде яйца, там же очередная
пробка от бутылки. Теперь можно ножом из лопаты сделать кол, с которым придется
вернуться в дежурку. Здесь исполняется вариация на тему "вилкой по мухам", где
вместо вилки - кол, а вместо мух - скорпионы. Берем ключ, но перед тем, как
отправиться его применять, засунем добытого скорпиона в тиски и подставим пустую
бутылку для сбора яда. Яйцо можно сварить все в той же кастрюле. Возвращаемся в
цех, на сей раз поднимаемся по лестнице на второй этаж (стриптиз передовика
производства на доске почета) и открываем ключом дверь в приемную. Берем персик,
лежащий у принтера, слева открываем ножом шкаф и находим там пульт от кораблика.
На столе у секретарши много полезных предметов: тюбик клея, сотовый телефон,
квитанция о доставке цветов; тут же и ножницы (у меня в этом месте был глюк, и
ножниц оказалось двое; так и пришлось таскаться с двумя до конца). Зарядник
втыкаем в розетку под столом. Теперь телефон заряжен и можно с чистой совестью
покурочить зарядное устройство, сперва обкромсав его ножом или ножницами, а
потом соединить с розеткой, найденной в цеху. Полученный удлинитель подключается
все к той же розетке под столом. Снова к вахтеру: пострижем шубу и, применив
клей, получим возможность выйти в город. Выходим из проходной и прямо по курсу
обнаруживаем стрип-клуб "Розовый слон". Там в обмен на банку килек получаем у
кота ключ от кабинета директора, на тумбочке можно прихватить четвертую пробку
от бутылки, а желающие смотрят стриптиз через замочную скважину. Обратно на
завод, но по пути стоит посмотреть по сторонам и запомнить рекламу сайта
доставки: www.entovam.ggg. На заводе открываем ключом кабинет директора. Слева
кораблик, очки и пустой пропуск, прямо картина, которую потрошим ножом. Сейф
открывается кувалдой, внутри пара ювелирных украшений и пистолет. Берем на
тумбочке CD, можно заглянуть в ноутбук и обнаружить там рекламу создателей
игрушки. Но лучше ввести адрес, подсмотренный на рекламе и заказать доставку
сим-
карты со стриптизом -- наконец-то телефон укомплектован. Кроме того, курьерша
оставила на диване в приемной часть одежды. Диск запихиваем в CD-ROM секретарши
и, сыграв в арканоид, получаем бумажку с номером Клеопатры, по которому сразу же
и звоним, после чего отправляемся в "Розовый слон". Там уже ждет Клео, которую
можно угостить персиком (получив обратно косточку) и подарить ей кольцо и
серьги. Откроется тумбочка, которая была заперта, и внутри нее обнаружится
милицейская форма. Скормив злобному пуфику белье Сабрины, получим доступ к целой
куче полезных вещей: лаку для волос, лаку для ногтей, фотоаппарату; заодно
выкрутим лампочку. Теперь можно посетить отделение милиции, где предстоит
сыграть в подкидного дурака с жульничающим лейтенантом. Проигравшись, он уходит,
а мы прихватываем со стола собственное уголовное дело и ключи; рядом
обнаруживается последняя пробка. Желающие могут ткнуть ножом в розетку. Кладовку
напротив открываем взятым ключом, там лежат карты Таро, хрустальный череп,
чистая дискета и кассета с сюжетом об ограблении банка. В фотолаборатории
нащупываем патрон, куда и вворачиваем лампочку, а потом покрываем ее лаком для
ногтей. Фотоаппарат применяем на увеличитель: отличная фотография получилась.
Клей на фотографию,яйцо на печать - и пропуск готов. Кассету можно посмотреть в
стип-клубе, заодно заглянув в зеркало. Теперь пора отправляться к гадалке. У нее
следует взять магический шар и противоядие, после чего приступаем к решению
несложной задачи о коровах и быках (устанавливаем пробки на двери каким-либо
образом и жмем на верхний сектор - получаем картинку и запись на листочке типа
2/3: значит, две расположены на своих местах и три надо переставить. Путем
перестановок находим правильное расположение). Спускаемся к Азе, которая не
реагирует на внешние раздражители до тех пор, пока пробками не закрыть все пять
бутылок. Азе следует отдать череп, а она даст шкатулку с порошком, позволяющим
переместиться в прошлое (в одну сторону!). Порошок применяем на конструкцию над
центральной бутылкой и попадаем во времена глубокого застоя. На месте гадального
салона обнаруживаем комиссионку. Молодой Азе отдаем магический шар и получаем
шкатулку для обратного перемещения. Прихватываем спички и выходим на улицу.
Около полуразвалившейся скамейки закапываем персиковую косточку в землю и
отправляемся на завод. Показав пропуск, проходим в цех. Не иначе, как
разработчики игры - приверженцы Зюганова: такой благообразный и сверкающий цех
должен вызывать ностальгические слезы по безвременно загнувшемуся совку. В цеху:
пожарное ведро, канистра с взрывоопасним содержимым и пассатижи под станком. В
инвентаре скрещиваем канистру и бочку со взрывчаткой, добавляем лак для волос:
бомба готова. Пассатижами немедленно крутим кран, который отныне и на многие
годы вперед будет течь. Обрушиваем люльку и поднимаемся в приемную директора.
Там в качестве трофея забираем ложку и деревянного идола. Возвращаемся в
настоящее. Меняем у Азы идола на третью шкатулку, на сей раз для путешествий в
будущее. На заводе за истекшие годы затопило то подвальное помещение, где в
начале игры валялась лопата - там запускаем кораблик и собираем таблетки, пока
не наберем 20 штук. Ложку кладем на рельсы под цистерну, включаем зеленый свет и
поднимаемся в кабинет директора, где жмем на пульт (селектор?), расположенный на
столе. Вернувшись, на месте ложки находим фольгу. Колесо, которое не удавалось
проколоть ни ножницами, ни ножом, оказывается, легко спускается при помощи
спичек. Чистую дискету, которую подобрали в кладовке милиции, надо запихнуть в
ноутбук директора и скопировать на нее top secret (для этого достаточно наложить
картинку этого самого секрета на картинку дискеты), потом дискету с записью
отнести на компьютер секретарши и аналогичным образом распечатать компромат на
принтере. Теперь можно попробовать съездить в будущее, где выяснится, что за
стеной гадального салона проходят линии метро, и что стену надо взрывать. Для
этого возвращаемся в настоящее, и закладываем нашу бомбу за столбик слева от
выхода из ритуального зала Азы. Снова в будущее: там уже готова дыра. Лезем в
нее, решаем очередную мини-игру с поездами и оказываемся на все том же заводе,
откуда нас очень быстро загребают в каталажку. Спасение утопающих - дело рук
самих утопающих, поэтому начинаем плеваться таблетками из трубочки, пытаясь
попасть в кружку охранника. Для особо ленивых - угол наклона 27, сила 22. Можно
выходить, только не забудьте монтировку, стоящую между двумя камерами. На улице
собираем в пожарное ведро персики с того самого дерева, которое выросло из нашей
косточки. Идем на завод, двери открываются, но пулеметы тоже не дремлют. Чтобы
их отключить, надо вернуться в милицию и очень тщательно обшарить пульт под
монитором с картинкой заводского коридора. После того, как индикатор из
положения "on" сменится на "off", можно вернуться на завод. Стекло легко
разбивается кувалдой; внутри обнаруживается барышня, говорящая басом. Справа от
нее поднимаем кусок стекла, совмещаем его с фольгой, чтобы получить зеркало.
Применяем зеркало на барышню, после чего она соглашается выпить яду скорпиона
(почему, спрашивается? Неужели ее так расстроило собственное изображение?).
Реанимируем ее посредством противоядия, она в благодарность дает нам поговорить
с бывшим директором завода. Бежим в гадальный салон, подбираем книгу спортивных
хроник и возвращаемся в настоящее. Персики применяем на картину в милиции (как-
никак, это ж репродукция "Девочки с персиками"), смотрим очередной любительский
стриптиз и, стараясь не задавать себе вопросов типа "и что ж ее так крючит?!",
идем на завод курочить колесо монтировкой. Деньги обнаружены, на сем все и
кончается.