Интересно, о чем думает среднестатистический разработчик, сочиняя дизайн-документ для научно-фантастической RTS? О десятках моделей техники? О производственных цепочках и апгрейдах? О балансе?.. Все это – именно «S», стратегия. Теперь очередь дошла и до той части, где упоминается время.
Вниз по «кротовой норе»
Achron – будто памятник эпохе «нулевых», когда безликие C&C- и StarCraft-клоны заполняли прилавки магазинов. Шаблонная завязка про злых инопланетян и уродливые ролики, в которых нет ни грамма стиля и эстетики, прямо с порога настраивает на соответствующий лад. Добываем ресурсы, строим базу, дрессируем армию, уничтожаем противника…
Три «расы» поддерживают аналогию. Collective Earth Security Organization полагается на традиционные методы ведения войны: весело марширует космопехота, лязгают гусеницами тяжелые танки, со свистом рассекают воздух истребители и бомбардировщики. Vecgir – родственники протоссов. Высокотехнологичные гуманоиды активно используют персональные телепортеры и бронескафандры – летчики за миг до взрыва успевают покинуть подбитую машину и продолжают бой на земле. Grekim – типичные зерги. Кто бы мог подумать, что диковинные твари, смахивающие на плод горячей любви осьминога и пылесоса, тоже мечтают о мировом господстве? Их «фирменная» особенность – умение слепляться, образуя более мощные юниты.
После Universe at War такие детали уже не впечатляют. К счастью, здесь есть кое-что посерьезнее. Помните Original War и Chronostorm? Там путешествия во времени были забавной декорацией, а в Achron это фундамент. В любой момент позволено отмотать стрелки часов назад и «стереть» неудачный приказ, указать иное направление для атаки, воткнуть пару защитных башен. Командир свободно скользит по «четвертому измерению», для рядовых бойцов предусмотрен специальный портал. Дальше все зависит от смекалки и изобретательности. Например, можно заглянуть в будущее, отправить еще не существующие танки в прошлое, затем вернуться в настоящее, отменить производство и, наконец, прыгнуть в нужный период, дабы лично возглавить отряд «призраков». Голова не закружилась? Логические парадоксы вроде этого игра разрешает просто и эффективно. Время накатывает волнами (как в к/ф «И грянул гром…») — изменения, сделанные в прошлом, проявляются с задержкой, оставляя простор для маневров и контрударов.
Поклонники «чистого геймплея» закроют глаза на безнадежно устаревшую графику, но что прикажете делать с безобразным дизайном юнитов? Порой трудно понять, кто есть кто. Проблемы с pathfinding-алгоритмами даже после вороха патчей все еще портят настроение, а безмозглый пассивный AI заставляет нырять в глубины микроменеджмента. Одиночный режим вообще вызывает сплошной негатив, сочетая банальные, изобилующие грубыми скриптами миссии и неожиданно высокую сложность. Случается и антиреклама – промучавшись несколько часов кряду, я плюнул на «хроноплюшки», наштамповал танков и победил.
В мультиплеере такой приём, скорее всего, не сработает. Хотя будет ли шанс проверить? Игроков крайне мало – можно прождать в онлайне полчаса и уйти ни с чем. Отсутствие рейтингов тоже напрягает. Раз за разом исполнять роль тренировочной груши – сомнительное удовольствие.
Из континуума в коллапс
Умом я осознаю всю «духовную красоту» и уникальность Achron, но предпочту скоротать вечер в более веселой компании. Причина очевидна: если выкинуть пространственно-временные фокусы, не останется ни-че-го. Разработчики из Hazardous Software ухитрились смастерить, пожалуй, самую оригинальную и при этом одну из самых плохих, скучных и неудобных стратегий последних лет.