Светлая тема

Рецензия на игру Age of Mythology

Одним абзацем

Фанаты и просто любители Age of Empires! Покупайте Age of Mythology не задумываясь! Засим разрешите откланяться, ваш покорный слуга.

ДДДТ

По степени увлекательности процесс написания рецензии на Age of Mythology может смело соревноваться с просмотром репортажа об очередной победе тружеников села над урожаем или открытии музея изобразительных искусств в пгт. Нечуханка. Тоскливо вздыхает обозреватель, окопавшийся в душе ВПС, ибо фразой "со времен Age of Empires здесь немногое изменилось" описывается 90% аспектов игры. Тяжело сопит злобный критик: его плевкам противостоят лучшая в сегодняшних 3D RTS графика, качественный звук, приятная музыка и надраенный полиролью баланс. Грустит игрок, - ему очень хотелось получить нечто большее, чем продукт, собранный по принципу "more of the same".

По счастливой случайности, "the same" тут вышло далеко не всё. Встречайте героев сказок древней Греции, Египта и Скандинавии!

Тринадцатый подвиг Геракла

"Мифический" элемент внес легкое разнообразие в ничуть не изменившийся со времен Age of Empires процесс базостроительства, ресурсособирательства и юнитоклепательства. К пище, дереву и золоту (камень испарился) добавился ресурс "favor", добываемый аж тремя различными способами. Египтяне возводят фаворовырабатывающие монументы, один другого выше. Викинги производят на свет, извините, херсиров (между прочим, они - единственная нация, догадавшаяся выпускать героев конвейерным методом), получающих благодать за сам факт своего существования, и активно рвутся в бой, набирая дополнительные баллы за страсть к убийству. Греки делают реверансы в сторону Populous: The Beginning, ублажая зевсов, афин и дионисов челобитьем пейзанских голов о белую плитку роскошного храма.

Арифметика простая: чем больше накопилось фавора, тем активней мы зазываем к себе на огонек пегасов, троллей, гигантов, гюрз-мутантов, uber-скорпионов, циклопов и прочей живности, выползающей из-под обложки "Сказок народов мира" (М., "Правда", 1987). Очутившись в зоне конфликта, суперзверье злобно хрюкает, пребольно бьет копытами, отправляет двуногих оппонентов в ближайший лес за пивом (потревоженные деревья мигом валятся штабелями), травит ядом и воспламеняет взглядом. Армия смертных, ввязавшаяся в драку без поддержки юнитов-героев, рискует быть поданной к столу какой-нибудь сциллы максимум через пару минут.

Да-да, тех самых героев, из-под той же обложки. Геракл, Тесей, Аякс, Агамемнон и остальные celebrities (включая клонированных херсиров) ценятся за богатырское здоровье, способность к воскрешению и оружие "+5D10 vs. Mythical creatures". Иными словами, если кто и сможет оперативно наподдать пинка зарвавшейся гидре-людоеду (и почему она похожа на диплодока?), так это старина Геракл. В то время как викинги с греками вынуждены тратить валюту на приобретение бойцов-молодцов, члены фан-клуба Ра пользуются их услугами бесплатно. Загляните на базу египтян, - вы увидите, как мужик в золотистой тоге скачет меж зданий и тычет повсюду жезлом, сокращая сроки строительства и увеличивая объем ВНП. Типичный фараон египетский, одна штука. Истребить его героическую династию нельзя - в случае гибели папы из Town Hall оперативно выползает юный Шавермапукис с порядковым номером (n+1).

А вот от прочих юнитов за версту веет обыденностью. Здравствуйте, копейщики, мечники, лучники, баллисты и кавалеристы, мы уже командовали вами в Age of Empires. Пять лет назад рыболовецкие шхуны тоже отправлялись в поход за косяками лосося, крестьяне возделывали поля, складывали золото, древесину и мясо в амбары, укрепляя военно-политическую мощь примитивного государства. Как и тогда, из-под земли вырастают казармы, конюшни, цитадели, оружейные склады и сторожевые вышки, готовые в любой момент подвергнуться нескольким апгрейдам. Все развивается настолько предсказуемо, что через какое-то время организм сталкивается с необходимостью побороть зевоту для успешного окончания уровня.

Бычок - не только мясо, но и 5-7 полезных технологий

На определенные коррективы уклада жизни Ensemble все же решилась, тем самым избавив нас от мучительной необходимости играть за три абсолютно одинаковых расы. Греки перекочевали в АоМ без каких-либо инноваций. Крестьяне возводят/ремонтируют здания и собирают все виды ресурсов - классический WarCraft-подход. Более-менее твердо придерживаются этих правил и обитатели дельты Нила, за одним исключением: они почти небоеспособны в первой эпохе развития. Возможность тренировать войска появляется лишь после перехода из Archaic Age в Classical, а до тех пор египтянам приходится рассчитывать на фараона, дорогостоящих наемников (которые, увы, появляются ненадолго и скоропостижно прощаются по-английски) и жрецов, расставляющих по округе противотуманные обелиски.

Но и это - сущая ерунда по сравнению с устройством жизни викингов. Во-первых, склады продовольствия не предусмотрены: матценности отправляются прямиком в мобильные установки "бычок с тележкой"; там же, у бычков, ведется активное освоение передовых технологий. Во-вторых, нордические крестьяне занимаются исключительно рубкой елок и обработкой земель. Золотодобычей ведают другие лю... извините, не люди - дварфы. Настойчивый игрок, конечно же, волен снарядить длиннобородых коротышек и на лесоповал, и на картошку. Только вот дровосеки и фермеры из дедуль никудышные. Наконец, строительство возложено на надрывно икающих от частого упоминания херсиров и воинов-ульфсарков. Поголовье последних, что любопытно, взращивается не только за счет штамповки, но еще и посредством трансформации дварфов и сборщиков. Детальное описание процесса читайте в неопубликованной монографии Б. Роупера "Как закалялся StarCraft: философия зергов".

Собственно, вот и все изменения. Впрочем... постойте, there is another. Отныне Town Hall разрешается строить исключительно на месте деревушек (т.н. settlements), разбросанных по карте в количестве четырех-пяти штук, и лишь по достижении определенного уровня развития. Да, вы совершенно правы, доктор: мы снова наблюдаем случай борьбы с "рашем". Правда, любителям захламлять карту десятками никчемных баз нововведение, как пить дать, встанет поперек глотки.

Божественная комедия

С богами тут связано многое. Взять, к примеру, процесс перехода от эпохи к эпохе. Раньше щелкнул на значке в меню Town Hall - и с глаз долой. Теперь же, щелкнув, приходится водить пятерней по затылку, выбирая, кто из двух предложенных дизайнерами божков возьмет под крыло нашу сирую деревушку. Списки доступных апгрейдов, юнитов, мифических существ и чудес кардинально меняются в зависимости от того, с кем якшаться. Вечно полупьяный Дионис предпочитает помогать сельскому хозяйству, воинственные Локи и Афина - армии. Логика, полагаем, ясна.

Обратите внимание на слово "чудес", промелькнувшее парой строк выше. Бодро шагая по пути прогресса, мы получаем доступ к новым суперзаклинаниям (максимум - четыре штуки, по числу эпох). Эффекты варьируются от банальных "полезностей" "2000 вольт для лучшего недруга на свете", "была деревня - стала цитаделью" и "вызов дождичка в четверг" до апокалиптических кошмаров "бурильщик Уиллис облажался", "рогатый дракон тоже голоден" и "день, когда Земля не купила мотилиум". Абсолютно все чудеса, будь то установка бесплатного источника целебной минералки, строительство монумента "Приманка для оленей" или объявление временного перемирия, относятся к категории одноразовых. Забудьте о пальцовках Black & White, господа демиурги, божественные силы в АоМ следует тратить с умом.

Кстати, лишняя порция ума не помешала бы и кремниевым полководцам. Благодаря умению находиться в сотне мест разом AI развивается поистине молниеносно. Он прыгает из эпохи в эпоху с грацией чемпионки по "классикам", захватывает все доступные золотые шахты, возводит дюжины обелисков, организует десятки караванов, оккупирует "ничейные" деревушки... Но, видят Зевс, Ра и Один, вместе взятые, до чего же отчаянно наш противник глупит, когда речь заходит об обычной стене вокруг базы! Казалось бы, достаточно кинуться в атаку на хлипкое препятствие и снести его к посейдоновой бабушке (на это теперь уходят считанные секунды), ан нет, - враги предпочитают бегать под забором, отыскивая широкую дырку. Сам компьютер и вовсе плевал на необходимость возведения фортификаций, предпочитая держать строения на открытой всем ветрам местности.

Стратег из силиконового мозга, впрочем, тоже никудышный. Что пять лет назад он пытался травить оппонентов диетическими порциями живой силы и техники, что сегодня - ну абсолютно никакой разницы. Наш вам совет: играйте лучше с товарищами. Они, по крайней мере, не станут раскрывать в чате свои коварные планы за минуту до их претворения в жизнь (внимание: редакция ручается только за товарищей сотрудников AG! мы не несем ответственности за качество серого вещества ваших друзей!).

Поедем, красо-отка, ката-а-аться...

Для кого-то, возможно, сей факт не имеет значения, но Age of Mythology чертовски красива. Песчаный берег омывают белесые волны, стирая следы только что пробежавшего отряда. Ключевые герои предлинной кампании ладно скроены; в сопровождающих 32-миссионную кампанию роликах они демонстрируют вполне приличную анимацию, позволяя тем самым глубже понять суть недоразумения, именуемого "сюжетом". В подернутой рябью воде плещется рыба, а кодла гигантов зрелищно отплевывается огненно-ледяными спецэффектами. Здания прорисованы с любовью к мельчайшим деталям. К стене главной деревенской хижины прислонились горшки, сторожевая вышка заросла вездесущей лозой... Радость от знакомства с графикой усиливают плавный "зуминг", возможность вращения камеры на 360 градусов и отшлифованный временем интерфейс. Ну а поскольку Electronic Arts перенесла релиз Command & Conquer: Generals на февраль, AoM автоматически получает звание "Самой красивой RTS-2002". Заметьте, не "Самой увлекательной", "Самой новаторской" или просто "Самой популярной" - эти титулы уже облюбованы... кхм, другими гражданами.

Как ни крути, а Ensemble честно заслужила свою порцию аплодисментов: не каждому под силу вывести крепкий, здоровый клон с симпатичной мордашкой.