Я не возьмусь точно сказать, темой скольких военных игр стала Арнемская воздушно-десантная операция. Многих. Конечно, на то есть свои причины. Операция была серьезнейшая, да еще и самая крупная за всю Вторую мировую. Проводилась она, мягко говоря, не очень гладко, а потому ее виртуальное воплощение, по идее, может обладать весьма интересным геймплеем. Никогда не знаешь, в чью сторону склонится чаша весов (к примеру, Берлинская операция в любом случае протекала бы без вариантов).
Не просто воргейм
Начнем с того, что в Airborne Assault нет ни всеми любимых хексов, ни кнопки "End of turn". Игра идет в реальном времени, которое, разумеется, можно ускорять. Или, напротив, останавливать, отдавая приказы на паузе. Этот принцип применен, конечно, не в первый раз, такое уже бывало, но слишком редко, а следовательно - выглядит свежо и очень хорошо с точки зрения реализма.
Каждый юнит - это немножко больше, чем просто фишка на карте. Если вы выберете какую-нибудь часть, то вокруг нее тут же обрисуется прямоугольник, показывающий реальное местонахождение этой части на местности. В зависимости от ситуации он меняет свою форму, размер и ориентацию. Четко видна разница между войсками на марше, в обороне и в атаке (к примеру, на марше они движутся колоннами, а прибыв на позицию, соответствующим образом разворачиваются).
При беглом (очень беглом) осмотре Airborne Assault напоминает Close Combat. Тем более что в серии CC была одна часть, также посвященная Арнемской операции. Но здесь совершенно другой уровень командования. С точки зрения игровой терминологии, оба этих проекта можно отнести к "тактическим". А если обратиться к терминологии военной, то Airborne Assault придется называть уже не "тактической", а "оперативной" игрой. Иногда в боевых действиях АА принимает участие в общей сложности до 80000 человек. Какая уж тут тактика…
Всадник поехал в штаб
Есть и еще одно фундаментальное нововведение. Речь идет о том, как отдаются распоряжения. В Airborne Assault существует такое понятие - иерархия командования. Достаточно выбрать какой-нибудь юнит, и от него сразу протянутся линии к другим подразделениям. Это - лестница командования. Командующему этого соединения подчиняются - и сразу видно, кто именно. Но и сам он, в свою очередь, выполняет приказы - и демонстрируется, чьи. Попросту говоря, мы отдаем приказ, а командир уже сам решает, кто из подчиненных и каким образом будет его выполнять.
Отсюда сразу возникает вопрос, - как обстоят дела с AI? Он, безусловно, не гений, но доверять можно. Скажем, в одной из миссий группа десантников довольно успешно сковывала подходящие немецкие подкрепления, причем делала это без моего участия. В общем и целом такая система действительно работает (хотя временами способна отмочить какую-нибудь некрасивую штучку). Естественно, к ней нужно приспосабливаться.
Ну и, конечно, надо заметить, что традиционный способ командования не упразднен - вы можете отдать приказ любой части, прямо через головы всех командиров в этой лестнице.
И снова Арнем
К фактической стороне дела разработчики подошли ОЧЕНЬ скрупулезно. Погода меняется именно так, как она менялась в реальности (в опциях есть конкретные установки - например, "всегда ясно", или наоборот). Войсковые части находятся именно там, где им положено; некоторые из них изначально недоукомплектованы (и не какие попало, а те, которые на тот момент были в подобной ситуации). Ко всему прочему, выбрав боевую единицу, можно получить справку о ее героическом пути и ознакомиться с биографией командующего. Неплохо, правда?
Единственная вещь, которая варьируется от игры к игре - места выброски союзных парашютистов.
Дальше все протекает относительно традиционно. Как всегда, на местности обозначены ключевые позиции, которые надо захватить (и удерживать; если в районе такой позиции войск нет, то она считается ничейной; так принято далеко не во всех воргеймах). Миссия заканчивается по истечении определенного времени; в зависимости от количества контролируемых позиций определяются победитель и проигравший.
Любопытная деталь: кампания в AA представляет собой вовсе не традиционную последовательность миссий, а одну, очень объемную и длинную миссию, начинающуюся с воздушных десантов союзников.
То, о чем можно и не говорить
Внешность и звук. Если речь идет о воргейме, то в рецензии о них действительно могут и не вспомнить. Но. У нас на дворе третье тысячелетие. И существует мнение, что в области компьютерных игр уже не осталось жанров, для которых изящный облик является излишеством (а как же спортивные менеджеры? - Прим. ред.).
Графика строго функциональна, хотя и поддерживается разрешение 1280х1024. Очень аскетично, но глаз не режет. Звук? Только стрельба. И тоже не шибко разнообразная.
Да, если бы разработчики сделали акцент только на этих двух составляющих, то другие, более важные моменты, остались бы недоработанными. Тем не менее, именно облик игры во многом определяет ее атмосферность. А хорошая атмосфера еще никому не мешала.
И, в конечном счете…
Интересная получилась вещь. Покритиковать ее можно за недостаток replayability. Раз за разом захватывать мосты через Рейн, или, напротив, не давать их захватить - не слишком увлекательное занятие, несмотря на то, что игра слегка варьирует оперативную ситуацию.
Определенно не помешало бы наличие чего-нибудь такого, что по-английски называется "bells and whistles". Роскошь? Не уверен. Подобные вещи привлекают пользователей, которые не являются истинными поклонниками воргеймов (однако при благоприятном раскладе могут стать ими в будущем).
Но самое главное - сделан шаг к подлинной реалистичности военных игр. Почаще бы так. Кстати, Airborne Assault уже сравнивают с классикой жанра "wargame" - серией V for Victory (где Арнемская операция тоже "присутствовала"). Впрочем, V - это хексы и "End of turn", а значит, есть и очень существенная разница…