Светлая тема

Рецензия на игру The Alchemist!

Фэнтезийные игры всегда были эдаким лакомством, которым баловался и стар, и млад. Практически в любые времена загадочные расы, пришедшие из перечитанных не один раз толстых и седых книг различных фантастов, завораживали своей таинственностью и какой-то скрытой необъятностью. Еще очень давно массовый геймер признал и зауважал первые RTS-шедевры Dune 2 и Warcraft 1/2 - игры, обладавшие новационным по тому времени геймплеем и наполненные немалой долей динамики. Играя в них, мы получали куболитры адреналина, не спали ночами и в n-дцатый раз стремились пройти ту, самую сложную миссию… в итоге ощущая себя не человеком, уткнувшимся в монитор, а самым натуральным военным стратегом орков или каких-нибудь Харконенов.

Острота противостояния Blizzard и Westwood ощутима по сей день, но во времена «становления» этих гигантов вряд кто предполагал, что они станут кровавыми соперниками. Находящиеся ныне в разработке Warcraft 3 и Red Alert 2 в будущем непременно будут тягаться местами в топ-листах продаж, а фанаты - обязательно доказывать превосходство своей обожаемой игры. Кто-то будет хвалить графику и спецэффекты, других в счастливых людей превратит сюжет, а третьим для спокойного сна хватит одного лишь управления. Здесь, в определенном смысле, идет борьба не двух компаний-монстров, а программистов, работающих в них, равно как и дизайнеров, как и авторов, придумывающих сюжетные развязки и повороты сторилайна. Однако, велико было мое удивление, когда в руки мне попала игра, претендующая на свое место среди современных продуктов гейммейкерства. Надо сказать, она смело пыталась войти в мир реалтаймовых стратегий…

Дело в том, что создатели Alchemist, гонконгские разработчики из Warp Power Interactive Entertainment, известны в очень узком кругу азиатских компаний. О какой-либо международной известности речь, конечно же, не идет, но игры, которые выпускает данная контора, явно не блещут ни новизной, ни интересностью (желающие могут ознакомиться с ними тут). Будучи полным профаном в области международного маркетинга, смею лишь предположить, что в бывшей английской колонии все нормальные геймеры и девелоперы просто обязаны иметь элементарное представление о мировом игровом рынке (да хотя бы из Интернета!). Знать, какие игры какими достоинствами обладают, а также сами особенности игровых жанров. К сожалению, все мое стремление убедиться в верности данного утверждения показало, что дела в Юго-Восточной Азии находятся в критически запущенном состоянии, ибо все попытки были жесто парированы суровой реальностью. Собственно, о ней далее и поговорим.

Места и герои

Действие «Алхимика» происходит, как ни странно, не в запредельном фэнтези-мире, а на вполне реальной территории нашего земного шара. Правда, следует отметить необычную разметку территорий. Например, западная (якобы) Россия, включая Украину, именуется как Valkyrie’s Tear, в то время как северная часть всей Европы с небольшим кусочком РФ зовется Freezeland. Аналогичные названия даны и остальным участкам всей тактической карты. В принципе, карта эта напоминает скорее древние записи путешественников о взаимном положении континентов, нежели что-то похожее на реальность, ибо территория Африки, к примеру, больше всей Европы раз эдак в десять. И тем более удивительно, что на данном военно-тактическом поприще роль игрока сведена к минимуму, - здесь демонстрируются захваченные области, причем направление последующего военного удара нашему выбору не подлежит.

Вся планета населена пятью различными расами, каждая из которых подчинена своему вождю - тому самому Алхимику. Мы, как логично можно вычислить, одним из них и являемся. Выбор из пяти предводителей, в принципе, достаточно велик, так как установить игровой баланс, сохранив все особенности рас, - дело немалое. Люди, ведомые юной леди Janie, входят в состав Святства и готовы защищаться от врагов с помощью безотказных меча и лука. Некто, именуемый как Alimalizer Yahoо (второе слово - личное имя этого персонажа), выступает в роли защитника природы и воюет исключительно естественными способами (то бишь когтями и зубами), собрав под своими знаменами степных и лесных тварей. Кровопийцу Дракулу знают в этом мире не только как жестокого кровососа, но и как амбициозного военоначальника, и армия его - это ужас в глазах всех живых существ. Кроме, пожалуй, роботов, которые просто не знают, что такое страх. Железяки эти созданы гением доктора Gate, научного фанатика, обожающего ставить эксперименты над всем, что шевелится, в результате чего у него самая технологично вооруженная армия, состоящая из роботов самых разных профилей. Их производство поставлено, что называется, «на широкую ногу». И, наконец, пятый участник - обладательница неведомой энергии Mudusa Maskevil. Все кошмары живых существ собраны в ее руках, и ей ничего не стоит сделать из клоуна маньяка-убийцу, а из невинного чучела в огороде - кровавого рецидивиста. И это еще только начало.

Как и в любом другом RTS-клоне, здесь есть свои ресурсы, определенное количество которых позволяет строить здания или пополнять армию. Понятно, что в сказочном мире присутствие харвестера или ему подобного сборщика «валюты» выглядело бы полной нелепостью. Посему, вместо распространенных золота, спайса или доллара, мы имеем два ресурса - дерево и… ману. Процесс накопления последней выполнен с особой оригинальностью и связан с еще одной интересной, но не новой идеей смены дня и ночи. Суть вот в чем. В одном из типов зданий (назовем их «палатками»), живут, а также рождаются без каких-либо указаний и средств, самые примитивные подчиненные (назовем их пизантами). Чем здоровее палатка с пизантами по размеру, тем больше маны она приносит за период времени. Как правило, это время составляет несколько часов. Правда, есть один нюансик. Все было бы просто, если бы была возможность строить эти самые палатки в неограниченном количестве. К сожалению, все полезные (т.е. что-то конкретно дающие) конструкции разрешено располагать на фиксированном расстоянии от другого, особого типа зданий, исключительно вокруг которых и можно заниматься строительством. У каждой расы они называются по-разному, но суть от этого не меняется. Такая вот неприятная деталь.

Стратегвзгляд

Теперь несколько слов о самих войсках. У всех рас присутствует одинаковое число юнитов, ведущих как рукопашный бой, так и поражающих противника на расстоянии. Сходство между ними подтверждается не только их одинаковой стоимостью, но и равенством боевых параметров (условно говоря, т.к. кроме лайф-баров конкретный юнит ничем больше не обладает) вроде здоровья и наступательной силы. Различия, безусловно, имеются, но они прекрасно описываются по закону перехода качества в количество (и обратно). Некоторые виды, разумеется, обладают своими уникальными способностями. К примеру, Клерики восстанавливают здоровье дружественных войск, в то время как шустрые, но слабые Joker’ы при нападении создают точную атакующую копию самого себя. В целом, все расы абсолютно равны по силе. И даже существующее своеобразие юнитов стирается напрочь, когда речь идет о нападении. Единственно верная победная стратегия здесь абсолютно такая же, как и много лет назад. Но если раньше ТАК было нормально, то сейчас ТАК - просто стыдно. Грустно, конечно, но для виктории в который раз приходится собирать толпу из двадцати и более оголтелых безумцев, а все для того, чтобы послать их в роли пушечного мяса на позиции врага. Все дальнейшие события ясно описываются в алгоритмах AI, потому как уследить человеку за всеми сразу и отдать нужный приказ каждому юниту в то самое, нужное для этого приказа, время никак не представляется возможным. При плотном столкновении начинается хаотичное месилово, где свои от чужих практически неотличимы. Вообще же, интеллект противника способен лишь на периодические рейды к нашей базе небольших кучек (для виду, наверное) своих воинов. В то время как мозги наших подопечных, увидевших топающего врага, обычно приказывают своим подчиненным бежать за ним хоть до конца карты, хоть в самое логово, и неважно, насколько силен атакующий… «алгорытым» у нас такой, что поделаешь. В конечном и печальном итоге фраза «пройти миссию» означает, увы, «наклепать побольше и послать подальше», ибо стратегия в игре - нулевая. Да и тактика аналогична. Каков бы ни был «брифинг» перед миссией (точнее, то, что можно назвать брифингом), цель ее никогда не меняется. Совершенно верно, лозунг «kill’em all» сполна описывает все, что от нас требуется. Печально, товарищи.

Ощущения

Прошу прощения, но описывать работу интерфейса у меня нет ни малейшего желания по причине его несоответствия принципам человечности и гуманизма, а также вопиющей неполноценности. Рассказывать о том, что обведение юнитов рамочкой чревато излишним скроллингом карты (!), после чего нужный результат достигнуть нереально, тоже почему-то желания не возникает. Странно, но, похоже, в Гонконге и вправду мало что знают о современных играх. Ну, вот объясните мне, как можно делать стратегическую игру с максимальным разрешением 320х200, когда даже самый тупой современный квест позволяет себе не меньше 640х480? Вдобавок имеем воистину плоский ландшафт и мерзкий, отпугивающий, внешний, так сказать, вид всей игры. О качественном отображении воды или анимации юнитов можно забыть, о таких вещах господа азиаты никогда не слышали. Равно как и о звуке. Мне вообще сначала показалось, что разносившееся по пространству «нечто» вытекало не из колонок, а… из писиспикера. Вопрос на засыпку: как все это можно обозвать?

Призрак прошлого

Короче. Если в игре и могла зародиться хоть какая-то капелька оригинальности и самобытности, то она была безбожно загублена разработчиками. Играть в их «продукт» человеку, однажды увидавшему скриншоты Warcraft 2, уже будет крайне неинтересно и скучно. Игра однозначно опоздала лет на шесть. Появись она после знаменитой Дюны, ее бы ждал приличный успех. Но только не сегодня, как говорится - не в этой жизни.