Светлая тема

Рецензия на игру Александр

Продюсеры и просто добрые люди, наградившие Оливера Стоуна (Oliver Stone) двухсотмиллионным бюджетом, не дадут соврать: фильм об Александре Македонском — дело хорошее. Теперь, когда дно пропасти, куда, судя по кассовым сборам, сорвалась гей-драма «Александр», неумолимо приближается, это может прозвучать дико, но все же. Не могу сказать, что был в восторге от сцен, перманентно вызывающих в зале смешки и улюлюканье (сам же отпустил старую шутку про шведа, заставшего дома свою девушку со своим парнем), однако и потраченных денег сильно жалко не было. Не порно, а все же задорно.

В России, конечно, такие произведения показывать рано. Для этого существуют специализированные кинотеатры. Не знаю, каким слоем отборного русского языка покрыли режиссера зрители, взявшие с собой детей, но милитаристы точно остались недовольны: Стоун битых два часа демонстрировал полубезумного мужика полной сексуальной дезориентации, умудрившись вклеить всего пару битв в метания героя между женой, армией и другом.

Создавать игру по фильму — дело не только хорошее, но и выгодное. Такие творения обладают инерцией тепловоза, продырявливая кошельки самых сознательных покупателей. GSC Game World — первая постсоветская компания, получившая эксклюзивные права на разработку с нуля проекта по голливудскому блокбастеру (в отличие от «Пиратов Карибского моря», которые «выросли» из «Корсаров 2»). Отложите бутерброды с икрой и приготовьте побольше бутылок. Обычное отмечание здесь неуместно.

Аз есмь царь

Удивительно, но в нашем случае потенциал киноленты гораздо меньше потенциала игры. Пройдет время, и о картине, замахнувшейся, подозреваю, на несколько «Оскаров», вспомнят разве что в связи с пьяным дебошем Колина Фаррела (Colin Farrell), вздумавшего покататься на коне по центру Нью-Йорка. А «Александр» уже сейчас — экспонат в музее RTS. Славное имя.

Но главное — у нее есть то, что в фильме отсутствует: упор на исторических событиях, их раскрытие, а не какая-то поверхностная трактовка. Сложно судить, на кого рассчитывал режиссер знаменитых «Прирожденных убийц», но у меня появилось ощущение, будто правитель великой Македонии воевал, как говорится, от балды. В какой-то мере поход в Индию стоит считать авантюрой, но война с Персией, включая поход в Египет, была четко обоснована экономическими и политическими причинами, насколько об этом вообще можно судить.

Несмотря на необходимость прибегать к строительству и производству юнитов, «Александр» — истинная историческая стратегия. Не считая подчеркнуто маргинальной The Great Battles of Alexander от Interactive Magic, этой темы уже много лет никто не касался.

Аналогии

Разработчики не стали ограничиваться какими-то избитыми историческими аналогиями и миссиями «под копирку» с возведением базы. Все сражения Александра давным-давно описаны, хотя ряд эпизодов из игры найдется не в каждой книге по истории. Многим ли известно, что жертвоприношение в храме Афины, на том месте, где, по преданию, высадились греки перед осадой Трои, — не фантазия авторов игры, а исторический факт? Благодаря подробным диалогам, явно написанным знатоком своего дела, в «Александре» раскрыта масса таких нюансов, о чем создатели фильма и не задумывались.

Историки утверждают: поступки Александра после Иссы говорят о том, что разум оставил великого полководца. Интересны ли мысли Стоуна на эту тему? Зато в игре есть и осада Тира, и битвы у Иссы и на реке Граник. Действия на реке Гидасп против индийского царя Пора разработчики изобразили именно в том виде, в каком их представляют ученые (а не унылую возню в лесу со слонами, как это сделали сценаристы фильма).

По сравнению с образцом безысходной голливудской тоски по «настоящему кино» «Александр» выглядит красивее. Новый движок, проходящий обкатку в преддверии выхода «Казаков 2», способен на плавное масштабирование, отличную анимацию и роскошные тени при высокой производительности. Псевдотрехмерность, возведенная в абсолют, по-прежнему представляет собой идеальный выбор для RTS старой закалки. Как ни притягательны современные полностью полигональные движки, переполненные технологическими наворотами, лишь единицы из них могут поспорить с кропотливой работой художников.

Графическая оболочка продолжения легендарных «Казаков», помимо очевидных красот, позволяет наблюдать за полем боя с высоты птичьего полета. Для крупных побоищ эта особенность имеет важнейшее значение с тактической точки зрения. Несмотря на привычную тактику «клика», игра на «утяжеленной» сложности требует некоторого вмешательства головного мозга. И никакой паузы!

Эволюция

Избежав неясностей и двусмысленных намеков, в GSC блестяще разрешили жанровый вопрос. «Александр» — еще не воргейм, но уже и не RTS. Все-таки герои накапливают опыт и влияют на ход сражений, находясь в самой гуще событий…

Строить приходится не слишком часто. Как правило, это связано с взятием городов. Тогда выстраивается обычная производственная цепочка, заложенная в Age of Empires и модернизированная в «Казаках». Переучиваться не надо — ничего нового в ней нет.

В военной сфере возникли зачатки воргейма, и в игру удалось вставить эпические батальные полотна без ущерба для привередливого игрока. Мясо из «исторических» RTS первой волны, похоже, навсегда уходит в прошлое. Основы построения юнитов, предложенные «Казаками», теперь значительно упрощены и гораздо более эффективны. Фаланги не распадаются при успешной атаке противника, а заново перестраиваются. В режиме обороны их можно доверить ИИ: солдаты будут изо всех сил держать строй.

Кстати, «лайфбаров» у юнитов, объединенных в формации, нет. Фаланга (разумеется, весьма приблизительно имитирующая реальный прототип) обладает общим запасом «здоровья» и показателем морали, снижающимся или растущим в зависимости от успехов. Учитывая возможность пополнения фаланг свежими кадрами, управление таким соединением на поле боя сделано очень удобно и логично.

Не вызывает трудностей и манипуляция подчиненными в «квестовых» заданиях, являющихся бичом всех RTS, авторы которых посягнули на нестандартный игровой процесс. Прогулки по картам-лабиринтам, конечно, занудны, но для разнообразия вполне сгодятся: pathfinding функционирует исправно, а наличие «агрессивного» режима исключает партизанское вырезание заблудших овечек.

Баяны к бою!

Получилась игра практически без недостатков. Динамичные миссии, разбавленные видеороликами из фильма, удачно вписывающимися в повествование, затягивают с головой. Можно придраться к работе штурмовых орудий, не всегда выдерживающих расстояние до цели, назвать неудачным саундтрек (во время битв он не изменяется, крестьяне на ниве машут косой под те же звуки), высказать «фи» по поводу нудных походов в храм, поругаться на нестабильность… Но это всего лишь придирки, ничуть не уменьшающие ценность «Александра».