- Главная/
- Игры/
- America: Expansion Pack/
- Рецензия
На ранчо, на ранчо скоро я вернуся...
Сейчас все делают аддоны. Патчи и аддоны. Патчи - потому, что наглый покупатель сначала вопит под окном "Ну что вы там копаетесь!", не давая работать, а потом, получив требуемое, начинает караулить у дверей и ныть, что вот здесь вылетает, там не проходится, и вообще ноги у монстров не оттуда растут. Аддоны - потому, что тот же самый покупатель готов сожрать даже собственные пальцы, если на них будет написано "Expansion Pack".
Так что разработчики вышедшей в начале года America шустро собрали восемь дополнительных миссий (это даже не очень мало - в оригинале было всего 26), несколько новых зданий, юнитов, карт для мультиплеера и редактор уровней, упаковали в красивую коробочку и выбросили на рынок по 19.95, не забыв упомянуть об улучшениях в combat AI и графике (и хорошо сделали: иначе бы никто не заметил).
No Peace beyond the Line
Никаких шуток: различия в графике между America и America: Expansion Pack невооруженным взглядом не замечены. Да и есть ли они вообще, или в Related Designs понадеялись на самогипноз? Я добросовестно сменила несколько разрешений (как выяснилось, здесь это работает как zoom). Никакой разницы.
Что же касается AI, то он действительно резко улучшился... правда, только у полевых работниц. Теперь они способны приступать к новой посевной без высочайшего мышеизъявления. Ценная мысль, сберегающая кучу времени и нервов, но при чем здесь combat? В нем юниты, как и раньше, ведут себя отвратительно. Стоит чуть-чуть отвлечься, и ваши элитные войска уже разбежались по всему вражьему поселению, атакуя несчастных крестьянок и безобидные жилые здания, а арьергард, предназначенный для расправы с одиночными стрелками, дружно лег под пушками одной-единственной сторожевой башни. Даже получив прямой приказ, подчиненные не торопятся исполнять его; не спасает и режим passive, который имеет обыкновение после первого приказа к атаке переключаться на aggressive. Горячих же клавиш как не было, так и нет. Остается одно из двух: либо каждый раз перед боем устанавливать скорость игры на very slow, либо устроить глобальный rush и наплевать на тактику в принципе, благо хитов у большинства юнитов стало вдвое больше.
Pathfinding также, похоже, не претерпел особых изменений. Отряд конников все еще может заблудиться в лесу и друг в друге, десяток индейских воинов с ружьями - устроить многочасовой заплыв на месте, а беззащитная и медлительная повозка с золотом - протащиться по главной улице вражеского городка или тупо упереться в построенную на дороге лесоварню/сыромолотильню. Самое ужасное, что по-прежнему нельзя ни самостоятельно задать кольцевой маршрут, ни снести неудачно поставленное здание.
И, наконец, я так надеялась, что авторы додумаются вместо унизительной кнопки Give Up сделать нормальный "выход"! Но, видимо, дурацкое чувство юмора им не изменило. Мстительно высунув язык, жму Load, затем Back. А не будете издеваться.
Маленький аддон или большой патч?
Так что же примиряет с действительностью? Восемь миссий, по две за каждую из сторон, все на больших картах. В ассортименте - побег из резервации, возвращение старого бандита и, конечно же, всеми любимая "Раздача тех самых кому попало". В качестве "вкусовой добавки" иногда присутствуют ограничения: нет золотых шахт, нельзя строить определенные здания, нельзя строить вообще... тоже не ново, но скучными миссии не назовешь. Вот только на ролики в этот раз поскупились.
Добавилось несколько построек, способностей и юнитов, из которых наибольшее впечатление производит индейский Tomahawk Thrower, машина-зверь о 240 хитах, требующий нового Tepee of the Ancestors. Вообще, наблюдается четкая зависимость "здание-юнит", по одному на каждый лагерь.
С мультиплеером совсем неплохо. Во-первых (и это главное), появилась возможность играть через Интернет. Аплодисменты. Во-вторых, можно сыграть одиночный (он же мультиплеерный) сценарий против компьютера. В принципе, это было доступно и раньше, только сохраниться не давали. В-третьих, количество подобных сценариев наконец-то перестало быть позорным. Казалось бы, чего проще - наклепать побольше карт при наличии всего-то трех элементов пейзажа (леса, горы и вода), однако в прошлый раз, видимо, руки не дошли. Одно удивляет: какой бы сценарий вы ни загрузили и какую бы из воюющих сторон ни выбрали, первоначальная картина одна и та же: посередине Headquarters (Chief's Tepee etc.), снизу команданте на лошади и четыре рабочих особи в линию, сверху золотая шахта, слева лес. Разнообразие, очевидно, не поощрялось...
Зато особо привередливые теперь могут оторваться в редакторе карт. Комплектность по описи сверена: дерево бол. - 1 шт., дерево ср. - 1 шт., дерево мал. - 1 шт. Квадратные горы и плоская вода отныне целиком в вашей власти. Главное - не обращать внимания на рекомендации разработчиков в мануале, потому что ТАКИХ карт они и сами понаделали выше крыши. И перестаньте скулить "Хочу железную дорогу!". Мне просто дурно делается при мысли о поезде, поворачивающем резко под прямым углом.
И последняя новинка: во время особо крупных завоеваний игра стала время от времени быстро, четко и безапелляционно вылетать в Windows. Любители играть без сэйвов - возьмите на заметку.
Итанка! Что бы это ни значило
Лично для меня A:EP стала хорошим поводом снять с полки забытую игру и обнаружить, что она не так уж и плоха. Окунуться в простой и понятный мир, обитатели которого едят один раз на всю жизнь и размножаются делением, вместимость амбаров и лесопилок бесконечна, а враги приходят маленькими группками и приводят бесплатных лошадей. В мир, где гораздо интереснее строить, чем воевать. И где так приятно наделать побольше бессменных Wood, Food'n Gold, отстроить все, что можно, вычислить экспериментальным путем самый полезный юнит и его тоже наделать побольше. Повторить n раз до полной победы.