Светлая тема

Рецензия на игру Антикиллер

После завершения съемок любого более-менее громкого фильма продюсер считает оставшиеся деньги. В его голове с неимоверной скоростью прокручиваются контракты, договора, квитанции. Столько-то умнице-режиссеру, столько-то гению-сценаристу, столько-то операторам и гримерам… Стоп! Неожиданно в памяти всплывает маленькая, но аккуратная стопочка зеленых бумажек, еще никуда не вложенных, никем не израсходованных. Как же с ними поступить… Добавить на «раскрутку»? Смешно, о новом блокбастере и так трубят повсюду. Подкинуть на зарплату актерам? Разбежались, дармоеды! Взять себе? Слишком мало для магната. И вот тогда толстого продюсера посещает страшная мысль. Он хватает за шкирку первых попавшихся на улице людей, всучивает им пачку банкнот и строго грозит пальцем: «Чтоб к премьере у меня на столе лежала компьютерная игрушка по проекту киностудии!».

Если подставить пару имен и сдвинуть дату выхода, вполне могла бы получиться история создания «Антикиллера». Или не получиться — если издатель игры и продюсер поменялись местами.

«Раз пошли на дело…»

Вопреки привычке начну с позитива. Единственное, что на приемлемом уровне удалось сделать молодому коллективу Qbik Interactive, — бережно перенести великолепный саундтрек в исполнении «Касты». Не весь, конечно, но самые выдающиеся композиции сумели втиснуться в приложение к билету в кинотеатр. Им слегка уступают произведения новичков: групп «Крестная семья» и «Биопсихоз» (кто-нибудь слышал о них?).

Продолжая разговор о звуковом наполнении: во время похождений героев музыка НЕ воспроизводится… Совсем. Ее заменили «heavy metal»-ритмы протяженностью пятнадцать (15) секунд. В среднем за миссию уши вынуждены двадцать пять (25) раз прослушать одну и ту же мелодию. Если у вас более устойчивая психика, чем у меня, то вы, вероятно, сможете вынести пытку. Но лучше все-таки не включать колонки.

Каждая глава предваряется соответствующими роликами из кино, коих здесь НАВАЛОМ. «Антикиллер» вообще старается походить на своего старшего брата: большинство собранных «по мотивам» уровней напоминают места из ленты, даже цветовая палитра выдержана в темно-серых тонах. Однако игру это не спасает. Архитектура локаций банальна и линейна, псевдорусские пейзажи невпопад уставлены редким хламом, кроме отморозков по окрестностям никто не бродит. Вдобавок графика отчаянно хромает. Рассматривать многоугольную лысину Куценко — сомнительное удовольствие. А когда вокруг сплошные грязно-мутные текстуры, да гуманоиды беспорядочно сучат ножками, изображая неистовую беготню, вопрос «Зачем ЭТОМУ DirectX 9?!» способен лишить сна. Лишь из вежливости упомяну о трех секундах «блюра», которые «радуют» глаз в случае скоропостижной смерти персонажа.

[Anti]Gamer

Возьмем за грудки Max Payne. Отберем у него добрую половину оружия. Сбреем роскошную шевелюру / напялим кепку / соорудим нестандартную прическу (по вкусу). Стукнем молотком по темечку — надо отбить хроническую тягу к slo-mo и обезболивающим. Теперь выпустим его на просторы России и заставим истреблять всевозможную живность. Поздравляю, вы только что узнали все о начинке «Антикиллера»!

Хотя… не все. Вот, к примеру, система прицеливания. Для нормального выстрела нужно зажать правую кнопку мыши (в воздухе материализуется классический «крестик»). Спрашивается — на кой черт такие «изыски»? Процесс появления прицела с последующей фокусировкой на чьем-то лбу требует драгоценного времени, а пули, между прочим, ждать не любят. Несколько кусочков свинца в теле нашего подопечного — и он смешно взмахивает руками, после чего с чистой совестью предается вечному сну. Врагов много, патронов и здоровья мало, сохраняться нельзя, аптечек нет, сложность — зверская… Продолжать?

Дабы подлатать баланс, дизайнеры повесили над толстой красной линией еще одну — «измеритель ярости». В теории, чем больше страданий мы причиняем уголовникам, тем больше таинственный «измеритель». Когда он заполнится целиком, абстрактная «ярость» чудом вылечит свежие раны героя. Казалось бы, прекрасно! Увы. Все три персонажа в мгновение ока успокаивают нервы на поле брани. Злосчастная шкала может достигнуть 100% лишь в особо масштабных стычках. Нетрудно догадаться, что они в «Антикиллере» почти не встречаются.

На растерзание нам, повторюсь, отдана троица: Лис, Баркас и Амбал. Зачем? Во-первых, чтобы охватить максимум событий фильма. Во-вторых, чтобы пару раз за игру подарить страждущим народным массам мнимую свободу выбора. На определенных развилках сценаристы предлагают игроку поменять личину. Разумеется, на концовку это никоим образом не влияет, мы просто чуть корректируем порядок прохождения некоторых глав.

* * *

Фанаты, ликуйте! Отныне у вас есть отличная возможность уделить целый вечер довеску к любимому кино — с кучей нарезанных роликов и знакомыми сюжетом/музыкой.

А всем остальным — совет: жизнь слишком коротка, не тратьте ее на псевдоигры вроде «Антикиллера».