Светлая тема

Рецензия на игру ARCA Sim Racing '08

Последний настоящий симулятор NASCAR был выпущен в феврале 2003 года. NASCAR Racing 2003 Season от великой Papyrus Design Group до сих пор никто не обошел в плане реализма физической модели. Перед ней пасуют и нелепые поделки от EA Tiburon, и модификации к rFactor. Поэтому сравнений с эталоном не избежать.

SimFactor

В Sim Factory решили заработать без особых усилий. Для начала — приобрели лицензию на серию ARCA RE/MAX, где гоняют на подержанных автомобилях из престижной национальной серии Nextel Cup Series. Техника почти идентична, с той разницей, что в «Арке» несколько иные шасси, да и производитель покрышек не Goodyear, а Hoosier. Впрочем, для нас это принципиального значения не имеет.

Гораздо важнее технологическая часть. Сделана игра на движке ISI — далеко не лучший выбор, учитывая «Наскары» от Image Space Inc./Еlectronic Аrts и бесчисленные «овальные» моды для rFactor. Между прочим, сходство ARCA Sim Racing '08 с rFactor близко к стопроцентному: интерфейс, графика, мрачные кокпиты, тахометр, звуки в меню и голос споттера (добавленные фразы здесь озвучены другим человеком, и подобное чередование выглядит смешно)…

Физика все же посерьезнее, чем в модах, но однозначно хуже, чем в NASCAR Racing 2003. Возьмем тормоза. С одной стороны, как и положено в сток-карах, они вялые и малоэффективные, с другой — заблокировать колеса невозможно. Если разогнаться до 180 миль в час и резко ударить по тормозам, то машина плавно остановится без какого-либо намека на блокировку. И это при отключенной ABS и выставленном на 100% «Pressure»!

С торможением связан и износ резины, тоже реализованный на скорую руку. В принципе, расход заметен — он влияет на разгон и время прохождения овала. Кроме того, в ходе заезда покрышки с правой стороны нагреваются и изнашиваются быстрее левых. Но почему при экстренном торможении почти не бывает дыма, шинам хоть бы хны, а в поворотах расход не сказывается на управляемости? В NR 2003 с этими, по сути, элементарными нюансами был полнейший порядок. Тормоз в пол приводил к блокировке колес, огромному нагреву и износу «обуви». И SimBin, делая свои симуляторы на ISI, старалась привить движку любовь к покрышкам и температурам. В ASR'08 ничего такого нет.

ARCA Thunder

В общем, планка EA Tiburon. Даже с помощниками переборщили: на минимальном и среднем уровнях их еле-еле чувствуешь, а на высшем игрока подменяет автопилот. Подруливать совсем не надо, главное — не отпускать ногу с выжатой до упора педали газа. Кстати, индикаторы помощников а-ля GTR 2 отсутствуют. Тренируйте память.

Но не все так плохо. Согласитесь, когда в названиях компании и игры есть слово «Sim», автоматически ждешь достойную физическую модель. Частично надежды оправдываются, особенно при виде грамотно работающей подвески. На жестких настройках пружин болид начинает «нервно» трясти (как в трансляциях), и по этому показателю ARCA превосходит «папирусовские» симы с их плавными покачиваниями.

Фанаты овала, безусловно, должны клюнуть и на «драфтинг» — важнейшую составляющую гонок NASCAR. Помимо него, действует «бамп-драфтинг», причем скорость в этом случае будет повыше, нежели в обычном «слипстриме». Правда, в момент выхода из воздушного мешка никакой недостаточной поворачиваемости не возникает. Контактная борьба не доведена до ума — оппоненты точно приклеены к месту, столкнуть или развернуть их сложно даже на высоких скоростях.

Танки в Алабаме

Не секрет, что большинство зрителей, забивающих стадионы до отказа, приходят поглазеть на аварии. Думаю, посмотрев на ARCA, они обязательно скажут: «Гонка не удалась!». Верно — повреждения убоги. В сравнении с NASCAR Racing 2003 или NASCAR Racing 4 семилетней давности — небо и земля. Я не буду перечислять элементы машины, которые там мялись, отрывались и падали на трек. Тут все примитивно. Поедете навстречу пелетону — ну, помнете кузов.

«Скрытые» повреждения куда приличнее. Например, мятый кузов влияет на аэродинамику, а покрышка на погнутом диске стремительно набирает градусы. С двигателем сложнее. Повреждается и дымит он постоянно, в том числе на пит-стопе, однако это, по крайней мере, можно объяснить перегревом. В конце концов, в реальном «Наскаре» такое не редкость. А вот почему его иконка на дисплее краснеет после толчка от оппонента — загадка.

Мезозойский «Наскар»

Больше всего озадачивает графика. Непроработанные модели, пластмассовые кокпиты, отсутствие рук пилота, стадионы, словно собранные в конструкторе LEGO, болельщики, сидящие спиной к трассе (!), безжизненные боксы и механики-призраки… Статичное небо и трава из текстур — мелочи на фоне двух «слепленных» машин на выезде из гаража.

Ездить с обратной связью неприятно. «Фидбек» будто живет собственной жизнью, не зависящей от поведения авто. Вдобавок частое падение кадров (при таких-то картинке и требованиях!) сопровождается «пустеющим» рулем.

Мультиплеер хорош, но далек от идеала. Соперники не дергаются, в отличие от NASCAR Racing 2003, сетевой код неплох, хотя и не без ошибок. Вообще, недоработок слишком много. Нет уроков вождения и «покрасочной мастерской», которые нравились мне в NR 2002 и 2003. В игре только десять трасс, поэтому ни о каком чемпионате речи не идет. Разработчики обещали выпустить новые треки сезона 2008 года, однако в патче оказался лишь Рокингем.

Слово авторитета

Никудышный симулятор. Знатоки овала могут возразить: «Как же так, ведь ASR'08 консультировал и хвалил сам Майкл Макдауэлл (Michael McDowell)!» Не спорю, хвалил. Но о NASCAR Racing 2003 Season лестно отзывался Дэнни Хэмлин (Denny Hamlin). Хэмлин в общем зачете сейчас на второй строчке, Макдауэлл — на 38-й. Вывод налицо.