Случается порой, что вещь, которая всегда, казалось бы, лежала на виду, вдруг по странному стечению обстоятельств пропадает. Тщательный осмотр и отчаянные попытки добиться признания у памяти приводят к нулевому результату. Остается смириться с утратой (к счастью, обычно исчезает какая-нибудь мелочь). Чаще происходит обратное: без нашего ведома и согласия предметы появляются там, где их быть не должно. Что приятно, с подобными недоразумениями справиться намного проще - взял и выкинул.
Бессвязный бред
Авторов очередной поделки, собранной, быть может, и с любовью, но любовь вряд ли способной вызвать, вообще ничто не тревожит, ибо они, скорее всего, пребывают в состоянии нирваны, и с нашим миром связи практически не поддерживают. В XXI веке появиться на рынке высоких технологий с продуктом, обладающим богомерзкой наружностью, может только отрешенный от жизни разработчик. Но если бы беда заключалась лишь в безобразной, безнадежно устаревшей графике, Arcangel производил бы совершенно иное впечатление. К сожалению, оказалось, что внутреннее содержание на 100% соответствует внешнему.
Даже не надейтесь на дружелюбный прием. Полное отсутствие какой бы то ни было, даже самой занюханной, засаленной пальцами и залитой кофе сюжетной линии буквально вводит в заблуждение. Установить связь внутриигровых событий не представляется возможным. Возникает справедливый вопрос: а для чего все это? Перед нами мировая карта, на которой отмечаются горячие точки, сопровождаемые, правда, краткими записульками, характеризующими суть устраняемой проблемы, но кто мы и какова наша глобальная цель - непонятно. Война ради войны.
Кроме того, ситуация осложняется тем, что игроку приходится представлять силы не одной группировки, а сразу трех. Все обнаруженные отличия выражаются в визуальном отображении боевых единиц и слегка измененном арсенале вооружения, тогда как характеристики и экипировка людей, ангелов (которые, разумеется, к библейским персонажам никакого отношения не имеют) и так называемых гиперионов абсолютно одинаковы. Ожидаемое разнообразие разбивается стеклом о бетонную стену авторской лени.
Загадочные человечки
Но это далеко не главное разочарование. Если в Jagged Alliance 2 - а сходство легко уловимо, - наемники действительно жили, то в Arcangel от них остались лишь фамилии, и ничего больше. Каждый раз нужно "с нуля" собирать кукол в бой. На этом этапе раскрывается сущность одного из четырех таинственных человечков (зеленого), судя по всему, характеризующих качества героя. По мере того, как в котомке бойца скапливаются вещи (бронежилет, между прочим, уже не надевают - прошлый век, дорогие мои; его просто кладут в сумку), циферка на зеленом человечке уменьшается, отражая грузоподъемность нашего болванчика, причем превышение лимита грозит значительным снижением количества очков действия.
А без них в пошаговой стратегии, как вы понимаете, делать нечего. Помимо таких банальностей, как передвижение, смена предметов, находящихся в руках и, разумеется, стрельбы, учитываются даже повороты на месте. Между прочим, ни расстояние, ни степень освещенности, ни тип применяемого оружия никакого значения не имеют; если у куклы параметр меткости определен каким-то числом (хинт: синий человечек), - это навсегда. Поэтому выбор оптимальной дистанции отпадает за ненадобностью: как только враг попадает в зону видимости наемника (зачастую мы видим на экране только черную область, вследствие чего приходится принудительно искать курсором местонахождение "обнаруженного" объекта), можно смело развязывать войнушку.
Как ни странно, несмотря на все упрощения, здесь есть прерывания хода. Правда, в такие моменты тип стрельбы и вид используемого оружия за нас почему-то определяет компьютер, проявляя тем самым неуместную самостоятельность.
Но самое печальное во всей этой истории то, что в Cornutopia ничего не знают об основах производства компьютерных игр. В Arcangel нет, казалось бы, элементарной вещи - мотивации. Все оружие и экипировка доступны с первых миссий, собирать трофеи незачем - все равно отберут, успешное завершение операции ни на что не влияет (к тому же ее можно повторять бесконечно), величина выдаваемых денежных сумм постоянна и даже примитивная система накопления опыта не спасает положения. Выполнение заданий превращается в банальную рутину, работу, не приносящую никаких положительных эмоций. На этом запас терпения иссякает.
Кому это нужно?
Боюсь, ответа на столь животрепещущий вопрос не смогут дать и сами разработчики. Эта игра - жертва минимализма, творение, судьба которого предрешена и обжалованию не подлежит. Такого безобразного отношения к собственному детищу не позволяли себе в начале 90-х, а ведь проекты именно этого временного периода являются конкурентами Arcangel. Появилась она явно не в свое время, и никто уже не позволит ей занять чужое место.