- Главная/
- Игры/
- Arcatera: The Dark Brotherhood/
- Рецензия
Некоторых молодых да ранних разработчиков отличает тяга к сотворению таких навороченных проектов, до которых и мэтры-то не всегда додумывались. Только-только избавившись от статуса простых игроков, гордые ребята со свежеотпечатанными баджами “developer” на груди мечтают намешать в свои проекты все удачные находки, которые они видели в любимых компьютерных развлечениях. Делать клоны в этой среде почитается ниже своего достоинства. Но практика показывает, что чем больше в игре деталей и наворотов, тем труднее их должным образом сбалансировать. Каждая из этих составляющих непременно будет тянуть одеяло на себя и старательно пинать своих соседей. Игрок, ставший невольным зрителем этого доморощенного маскарада лучших игровых идей (он хотел просто отдохнуть после тяжелого дня), лишь чешет затылок и пытается понять, что происходит.
Дела юности, не позабытые вовремя
В свободное от портирования HoMM 3 на Dreamcast время компания Westka Entertainment трудилась над выведением Arcatera, забористого гибрида РПГ и квеста. Мол, первый проект - ради денег, второй - для удовлетворения собственных амбиций. Аркатера основана на одноименной настольной игровой системе, созданием которой разработчики занимались в пору своей юности. Ее правила представляют для нас сугубо опосредованный интерес, так как сами девелоперы не стесняются говорить, что массе аспектов, присутствующих в игре настольной, был выдан решительный запрет на переезд в игру компьютерную. Выжили, вероятно, лишь несколько мелочей, связанных с боевой системой (лучше бы ее вообще не было...), да предельно детализованная карта, основными достопримечательностями которой являются крупномасштабный город Senora и лес Kandt. Последние состоят из множеста заранее нарисованных “локаций”, причем город поделен на несколько районов, некоторые из которых закрыты для только что начавшего свой путь игрока. Для продвижения в запретные области нужно заниматься массовым отловом снующих туда-сюда NPC и подвергать жертв сокрушительным допросам, иногда прислуживая им по всяким мелочам. Ну да вы и сами об этом знаете.
Топтать булыжники захолустной Сеноры и донимать местных жителей вопросами игрок будет не удовольствия ради. Ему предписывается выполнить три квеста, и от его действий (как обычно) напрямую зависит дальнейшая судьба города и окрестностей. Главное задание связано с преступной организацией Black Sun, слухи о которой будоражат население города на протяжении последних недель. Второй квест предлагает распутать дело о пропавшем скипетре принца. В частности, был ли он украден, и кто мог быть заинтересован в обладании реликвией. Ну и на сладкое нам предлагают расправиться с подонком, в свое время отправившим на тот свет дюжину охранников. По последним разведданным, он прячется со своей бандой в глуши близлежащего леса, однако Black Sun делает все, чтобы заполучить столь достойного человека в свои ряды. Примечательно, что успехи игруна на детективном поприще отображаются в процентах (!) на трех “барах”, соответствующих каждому квесту. Убьете бандюка, пронюхаете все, что надо про Черное Солнце и скипетр - получите по 100 процентов на каждом “баре” и будете почивать на лаврах. Что характерно, медлить нельзя: враг не дремлет и даже не пьянствует в тавернах (хотя до последнего орки и гоблины, эти извечные враги всех фэнтезийных героев, страсть какие охотники), а денно и нощно размышляет над коварным планом свержения здешнего принца. Так что шевелите мозгами быстрее, господа.
Но это, так сказать, общая картина происходящего. В самом же начале нужно выбрать достойного героя, олицетворяющего игрока, из имеющихся в наличии четырех. Они даже и не догадываются о приключениях, которые их ожидают: например, adventurer (читай: воин) серьезно поссорился с родителями, покинул отчий дом и отправился на вольные хлеба в Сенору, а у волшебницы убили приемного отца, воспитывавшего ее и научившего разномастным магическим трюкам, и город тоже показался ей единственным местом, где она может найти негодяя. Несмотря на все песнопения разработчиков о нелинейном сторилайне, разнятся лишь сюжетные завязки: после череды “вводных” скриптовых сценок и видеороликов любой персонаж оказывается перед воротами стольного града Senora, и далее повествование идет в непробиваемо линейном ключе, немного “разъезжаясь” лишь в финале. В процессе прохождения к нам будут присоединяться единомышленники, которые на поверку оказываются… уже знакомыми кандидатами с экрана выбора персонажа, находившимися по соседству с избранником. Повстречав нас, он (или она - не забывайте, что в компании присутствует одна дама) перескажет свою историю и выразит желание продолжить путь вместе с нами.
Рассказывая о хорошем квесте, принято подолгу восторгаться превосходно воссозданными игровыми персонажами, меткостью их высказываний и неповторимостью их характера. К сожалению, Arcatera не предоставляет мне такой возможности: за все время, проведенное за игрой, я не повстречал ни одного по-настоящему яркого, колоритного персонажа. Озвучка их реплик оставляет желать много лучшего: мало того, что она не всегда соответствует отображаемым на экране субтитрам, так еще и грешит некоторой, скажем так, нестандартностью произношения. Тут следует отметить, что компания Westka обретается в Германии, но это не меняет сути. Невыразительный облик в равной степени присущ и грубому крестьянину, и аристократу из фешенебельного квартала в Midtown. Может, это потому, что NPC здесь довольно много (приблизительно 80 штук), и на тщательную проработку каждого у разработчиков не хватило времени?..
Говоря о графической части игры, следует признать, что художники неплохо поработали над архитектурой районов Сеноры. Блеклые, обшарпанные постройки из дерева на крестьянских окраинах, солидные здания из белого камня и мощеные мостовые района Midtown, доступ в который имеют лишь богачи… Однако посредственно выполненные игровые персонажи и NPC серьезно диссонируют с бэкграундами. Слепленные из спрайтов, будто бы сошедшие из какого-нибудь третьесортного шутера на движке от “Дюка”, они наделены на редкость паршивой анимацией. Обидно, но этот недочет сводит на нет все положительные впечатления от вполне приемлемых задников.
Анахронизмы
И все же не стоит забывать, что Arcatera - это, как уже отмечалось ранее, и адвенчура, и РПГ в одном флаконе. Правда, первого изначально было больше, чем второго, и как следует размешать эту бодягу разработчикам не удалось. В результате все РПГ-элементы, пронизывающие игру, выглядят как чужеродные ингредиенты, употребленные совершенно не к месту. К тому же они грешат явной непродуманностью, “сыростью”. Вот вернуться хотя бы к генерации персонажа. Казалось бы, все как в лучших домах: каждый претендент имеет солидный набор РПГ-характеристик. Но их значения однозначно определяются генератором случайных чисел, причем у игрока не остается ни малейшего шанса подкорректировать результаты этого решения, принятого железкой за пару наносекунд. Недовольным рекомендуется заново пройти процедуру генерации своего виртуального воплощения в надежде на “выпадание” более пристойных цифр. Люди, в определенных кругах известные как “манчкины”, наверняка проведут за этим делом массу времени. И будут не правы, потому как в страстно ожидаемых ими битвах решающую роль играют не могучие значения характеристик, а умение совладать с непотребным интерфейсом.
Нет, на самом деле. Возникает впечатление, что боевая система прикручивалась к телу игры в самый последний момент. Интерфейс Arcatera совершенно не годится для битв. Для того, чтобы элементарно всучить в руки своему подопечному кинжал, нужно открыть пару окон и основательно поелозить мышью. Чтобы приласкать вражину сокрушительным заклинанием, придется с головой залезть в дебри соответствующего меню. “Горячие клавиши”? Не знаю таких. Если бы не возможность приостановить битву в любой момент, победить даже самого слабого соперника было бы весьма проблематично.
Фразеологизмы
Зато система диалогов в Arcatera близка к идеалу. Каждый NPC помимо изначальной установки friendly/unfriendly имеет еще и “бар”, на котором отображается степень его терпения. Она будет неумолимо иссякать по мере его допроса. Занимательно то, что вы при всем желании не сумеете прокрутить все возможные варианты диалога, потому как рано или поздно вашего собеседника утомят вопросы, и он поспешно ретируется, бросив напоследок что-нибудь вроде “Эй, мне некогда с тобой трепаться!”. Как правило, такой финт вводит игрока в состояние крайнего удивления: обычно-то любой NPC, повстречавшийся нам в произвольно взятой РПГ, может с широкой улыбкой на лице хоть тысячу раз повторить, как пройти к ближайшей таверне. Положение можно немного поправить с помощью заклинания, повышающего харизму игрока, а также комплиментов, высказываемых собеседнику. Впрочем, тут уж как повезет: у недружелюбного индивида они в состоянии вызвать лишь раздражение. Степень этого чувства также отслеживается по соответствующему “бару” (девелоперы явно имеют какую-то противоестественную страсть к этой вещи, уместной скорее в action-жанре), причем злостно настроенные игроки могут специально повысить ее, ибо озвучить можно не только комплимент, но и оскорбление.
Врачевание
Сворачиваясь в положенную по регламенту заключительную главу, мысли, без всякой на то воли автора, приобретают форму выписки из больничного листа. Кажется, это стандартная практика для рецензий проектов такого рода: разработчиков-дебютантов, отягощенных множеством детских болезней вроде безудержного максимализма и желания с ходу сделать “игру всей жизни”, хочется подлечить, успокоить, наставить на путь истинный. Так вот: господам следует попробовать свои силы в сотворении “чистого” квеста. Для этого нужно всего-навсего выкинуть боевую составляющую, избавиться от ролевого института генерации персонажа и связанных с этим наворотов, сохранить систему диалогов и научить художников, рисовавших задники, делать модели персонажей. И все будет хорошо.