Ангелы в компьютерных играх — явление не настолько редкое, как может показаться на первый взгляд. Только за последнюю пятилетку мы познакомились с: а) мстительным херувимчиком в памперсах, б) хмурым дядькой, легким движением брови превращающим супостатов в соляные столпы (Requiem); в) value-поделкой на тему "войны в небесах" (War in Heaven); г) полудиким шутером от двинутых на религии сотрудников N'Lightning Software (Catechumen). Нынче же встречайте Майкла Травински — косматого седовласого мужика в непрактичного вида броне, с жутковатыми узорами на торсе и лицом индейца, неделю подряд вкушавшего сушеный пейот. Милое, доброе, симпатичное альтер-эго.
Так становятся избранными
Ехал человек по заснеженной дороге, никого не трогал, на крутом повороте врезался в грузовик, бац! — проснулся в глухом средневековье архангелом с классической формой амнезии. Голая представительница Небесной канцелярии познакомила его с Главным, сообщила приятную новость ("Ты — избранный, Майкл!"), выдала ослепительно яркий меч, нещадно пожирающий "ману", и отправила на зачистку окрестной деревни от демонов.
Дальнейшие события неплохо описываются термином "мочилово". Трудно сказать, что в Archangel много фонтанирующей крови и разлетающихся конечностей (их тут, по большому счету, совсем нет), но вот сам процесс туп до безумия. Сторилайн предпочитает лишний раз не высовываться наружу, проявляясь лишь в куцых диалогах и предсказуемых поворотах сюжета (основное правило сценария — если кто-то поставил перед вами задачу избавить/защитить кого-либо от демонов, существует 99%-ная вероятность того, что квестодатель сам окажется исчадием ада), зато монстры прут толпами. Послушать предсмертные вопли поверженной твари сбегается весь уровень, заставляя нас судорожно метаться по окрестным кустам и периодически одаривать вражин тычками в филейную часть. Убийства вознаграждаются некой "essence" (в миру — "experience points"), что, несомненно, подогревает здоровое желание вырезать всех и вся: от зубастых колобков-на-лапках до полуголых зомби женского пола с сиськами унд арбалетами наперевес. Последние, кстати, достаточно сообразительны, и в ближнем бою предпочитают бить оппонента кинжалом.
"Экспа", получаемая не только за уничтожение агрессивно настроенных зверушек, но и за выполнение "квестов" ("Майкл, достань для меня Цветы жизни!", "Майкл, вынеси 10 демонов"… тьфу!), затрачивается на повышение... умений. Статистики нет, - отсюда и наше нежелание причислить Archangel к лику action/RPG. Умения Майкла Травински носят чисто защитный характер: бесшумная ходьба, инфразрение, невидимость, гипноз, "святая броня" и регенерация маны. О том, что архангелы обладают боевой магией, напоминают лишь Holy Flame да возможность трансформироваться в накачанный адреналином клон Дарта Мола из Episode I (впрочем, если в начале игры вы выбрали призрачную Ghost Form, о превращении в красномордого уродца можете забыть). Монстры не "репопятся", расценки на апгрейд просто драконовские, посему проблема взращивания навыков подручного не отпустит вас вплоть до самого финала. С другой стороны, толка от них — кот наплакал.
Дорогами Raven
Средневековый эпизод вызывает стойкое дежа вю. Hexen 2, не иначе. Мрачные болотные топи, под ногами шуршит пожелтевшая трава, картинно похрюкивают монстры, а на окраине проклятой деревушки гостей встречают перманентно хмурые висельники. Даже музыка до боли похожа. Определенно, в этом есть что-то ностальгическое. Для полного счастья не хватает приличного арсенала и автокарты. Блатной Меч Света в бою с партией колобков оказывается не более чем тупой железкой, ибо высасывает ману при каждом взмахе, а не только при попадании в мягкие ткани супостатов. Да и грация архангельская подкачала — такой стиль боя демонстрируют сотрудники лесоповала с двадцатилетним стажем, а вовсе не Chosen One. Не видать нам от Metropolis жестоких "комбо" а-ля Severance и показательных выступлений с шестом в духе Heretic 2. Прочего оружия совсем мало — нож, меч короткий, меч длинный, топор обоюдоострый, арбалет и лук. Негде развернуться.
Человек, придумавший лишить Archangel карты, заслуживает щедрой порции бамбуковых палок. Всем, кто считает, будто предложенное наказание негуманно, настоятельно рекомендуем запустить игру и попробовать не заблудиться среди однотипных тоннелей Пещеры Семи Символов. Полудохлый движок, неспособный отображать объекты на расстоянии более десяти метров от камеры, и частая подгрузка уровней лишь усугубляют фрустрацию. Зато авторы счастливы — в их копилку только что свалилось от 2 до 4 часов дополнительного "gameplay time".
Небо над Нью-Берлином
Выполнив три с половиной квеста, намотав сотни километров по пересеченной местности, наконец, собрав воедино куски очередного Невероятно Важного Артефакта, Майкл получает от сценаристов бодрый пинок и улетает в... киберпанковский град Нью-Берлин. Попытка объяснить, для чего понадобилось менять атмосферное средневековье на отдаленно напоминающие город картонные декорации, настолько убога, что мы предлагаем вам растоптать ее самостоятельно.
Нью-Берлин, мягко говоря, не впечатляет. Уютные лесные полянки и заросшие камышом берега у Metropolis получились гораздо лучше, чем заляпанные мутными текстурами квадратные коробки "домов". По улицам уныло дефилируют копы, услужливые, словно метрдотель 5-звездочной гостиницы (как вы уже наверняка догадались, это — тоже слуги Зла), жители-чревовещатели, с закрытыми ртами повторяющие одни и те же заученные фразы, и стереотипные мафиози. Воображение поражает местная "подземка", представляющая собой короткий пешеходный переход из одной секции города в другую. Действительно, зачем жителям будущего метро, если у них есть ноги?
История начинает попахивать орруэлловщиной, а выбор оружия — банальщиной. Пистолет, шотган, "снайперка", ракетница и plasma gun "на закуску". Неприятели то и дело собираются в группы по 4-5 человек, почти никогда не промахиваются и охотно дают стрекача, стоит лишь замаячить на горизонте медному тазу. В такие моменты Archangel превращается в поток мучительно долгих "квиклоадов", а словесный запас игрока сводится к отборному мату и яростным междометиям. Хуже будет только в финальном диавольском царстве, ибо там нас подкарауливают Невыносимые Катакомбы версии 2.0.
После трехдневного общения с игрой в памяти остаются лишь демоны. Бодренькие, добротно изготовленные. Напоминают гибрид муталиска и некроманта из WarCraft 3. Жаль, тупые, как бревна.
Издержки упущенных возможностей
У создателей Archangel были на руках все ключевые козыри: вечная, как мир, история о противостоянии Добра и Зла, герой с таинственным прошлым, вкусные ломтики из ролевых игр, приятная атмосфера глухого средневековья и не самый бестолковый в мире движок, умеющий рисовать правильные тени и красивые антуражи.
К несчастью, дело не задалось. Вместо того чтобы сосредоточиться на одном временном отрезке и тщательной проработке сюжета, разработчики зачем-то порвали игру на три сырых полуфабриката и напичкали их до упора фанерными персонажами, которым не то что сопереживать, а даже помогать в обмен на "экспу" не хочется. Опять же, нулевой акцент на боевой системе. Больше клинков, движений, экспрессии, и получился бы роскошный конкурент грядущей Enclave, но нет — нам предлагают горстку никчемных умений и сомнительную возможность устранять "плохишей" при помощи экспериментального плазмомета. Даже амнезия, исполняющая в других тайтлах роль этакого "чеховского ружья", не срабатывает.
Скучно. Может быть, в следующий раз, Майкл?