- Главная/
- Игры/
- Army Men: World War/
- Рецензия
Загадка пластиковых человечков
«В общем, если даже вы не прониклись духом “игры в песочнице”, то взгляните хоть глазком на новое 3DO-шное творение. Вдруг понравится...», - вот что писал Зомбик о самой первой части Army Men.
«Так вот: если вы здоровы, не тратьте время на детские забавы. Не стоит оно того», - а это сказал Redguard о второй части (Army Men 2).
«Полюбуйтесь на истошно орущего полыхающего вояку, нарезающего концентрические окружности по двухцветной поверхности, и вы поймете, о чем речь. Становится страшно - в первую очередь, за заслуженно уважаемую многими геймерами компанию», - резюмировал Александр Григорьев свой рассказ о третьей игре серии (Army Men 3: Toys in Space).
«А уж если сильно захотелось «чего-нибудь старенького», найдите Cannon Fodder, Theatre of Death или те же Desert/Urban Strike и поиграйте. Уверен, получите несоизмеримо больше удовольствия», - так выразился Nomad о четвертой части, носившей название Army Men: Air Tactics.
Как видите, мнение ведущих собаководов… То есть, извините, обозревателей AG, вполне определенное, - игра не заслуживает особого внимания, тратить деньги и время на нее не стоит. Тем не менее, компания 3DO продолжает клепать серию за серией, вот появилась уже и пятая часть, с которой все обстоит точно так же. Убогая графика, неудобный интерфейс, практически полное отсутствие AI, дурацкие миссии, - все это передалось по наследству преемнику практически без изменений, но… «Если каждый вечер зажигаются звезды, значит это кому-нибудь нужно». Кому и зачем?
Немного истории
В первой игре нам вручался пластиковый сержант, которому предстояло выполнять разного рода диверсионные задачи на передовой и в тылу противника. Набор оружия и спецприспособлений был не велик, но вполне достаточен. В отдельных миссиях давались даже подчиненные, которыми можно было слегка поруководить. Дело происходило в некоем пластиковом мире, очень похожем на наш «большой» мир. В общем, игра была простенькой, но достаточно увлекательной аркадой.
Во второй части пластиковые армии, использовав некий магический портал, смогли вырваться из своего игрушечного мира и проникнуть в наш. Правда, тут они оказались такими маленькими-маленькими, игрушечными, так что разбросанные тут и там предметы домашнего обихода стали для них источником всяких забавных происшествий. Благодаря этой простой фишке игра смотрелась прикольно, слегка погонять еще можно было. Впрочем, разработчики ввели в нее и кое-какие новшества, - использование техники для передвижения и боевых действий, например. Так что в целом процесс в какой-то мере приблизился к стратегиям.
В AM за номером “3” разработчики решили забросить своих подопечных еще дальше - в космос. Сперва следовали разборки между зелеными и коричневыми в родной песочнице, потом зеленые проникали в космос и расправлялись с нехорошими пришельцами. Эта забавная идея (то, что игрушечные солдатики спасли мир от инопланетного вторжения) придавала игре некоторый дополнительный интерес. Да и стратегический элемент в ней несколько усилился. Кроме того, авторы добавили в игру юмора, введя в нее новейшее вооружение - мухобойку и увеличительное стекло.
А вот в четвертой части стратегия мгновенно испарилась, поскольку тут приходилось руководить всего одним воздушным юнитом. Так что, несмотря на некоторые приколы вроде сражения вертолета с комарами и мухами, эта аркада мало кого привела в восторг.
Пятая часть представляет собой вторую в мире первой с некоторыми добавлениями из третьей. Иными словами, пластиковые солдаты опять воюют в своем собственном мире, однако действовать игроку приходится как во второй игре, причем использованы кое-какие фишки из третьей.
Реальность нереального
Движок игры использует 256 цветов (как принято говорить в рекламных роликах, «Невероятно, но это правда»). Ну, вот подумайте, кто может в наше время рискнуть выпустить игру с такой палитрой и не опасаться, что его закидают гнилыми помидорами? А если еще учесть, что единственное доступное в игре разрешение - 640х480, становится ясно: или разработчиков совершенно не волнует судьба их творения (если кто-то купит, - прекрасно, если нет, - тоже ничего, денег-то на разработку потрачено совсем чуть-чуть), или они непрошибаемо уверены в его успехе. Рискну предположить, что второе. Между прочим, на этот вывод меня натолкнули наблюдения за поведением управляемых AI юнитов.
Вот мои пластиковые бойцы атакуют трех сидящих за укрытием врагов. Те бойко отстреливаются, выводят из строя кого-то из моих подчиненных. Я решаю слегка сменить тактику и немножко передвигаю свой отряд в сторону, - стрельба со стороны противника тут же прекращается, и все его бойцы застывают на месте. Складывается впечатление, что они осмысливают сложившуюся ситуацию, то есть думают. Ну а поскольку думать нелегко, если твоя голова заполнена некой коричневой субстанцией (подразумевается пластик), то на это требуется немало времени.
Чем больше я просиживал за игрой, тем ясней мне становилось, - если бы AI в игре вовсе не было, враги действовали бы лучше. Эта их тяга к длительным размышлениям по любому поводу (а иногда и без него) постоянно приводит к тому, что окружающие вас со всех сторон желтые солдатики совершают какие-то нелепые перемещения, не замечают стоящих рядом с ними ваших танков, и отправляются куда-то вдаль, ослабляя линию обороны. Чувствуется, что искусственный интеллект в игре есть, причем очень мощный (одно время казалось даже, что скорости моего Pentium II-450 попросту не хватает для проведения всей массы нужных вычислений). Но какой-то этот AI странный, мягко говоря, такое впечатление, что неприятель поддается игроку.
«А почему бы и нет?» - осенило меня. Подумайте сами, кому нужен хороший AI? Сильным игрокам, нам с вами, то есть. Но есть ведь и такие, у которых в голове вместо мозгов некая коричневая субстанция (а на этот раз я имею ввиду совсем не пластик). Но играть-то этим... недалеким... тоже охота. Если дать им простую и незамысловатую аркаду, в которой противник действует однозначно и неприхотливо, такие игроки могут почувствовать свою ущербность, а этого корректные американцы допустить не могут (вспомните все их кампании по заботе об инвалидах). Вот почему добрые дяди из 3DO затратили немало сил и средств на создание интеллекта, который необычайно умен, но ловко умеет прикидываться полным идиотом.
Штрихи к портрету
Я думаю, дело было так: первую игру 3DO выпустила для нормальных игроков, но… не сложилось. И 256 цветов для 1998-го года было маловато, и AI получился слабоватым, да еще и Commandos на горизонте обнаружились, которые этих нормальных игроков перетянули на свою сторону (между прочим, внешне первый и последний Army Men местами очень напоминает Commandos). Хотели было менеджеры компании махнуть на свое детище рукой и списать затраченные средства в убыток, но тут, к своему удивлению, обнаружили, что игра-то неплохо продается. Не долго думая, они двинули вперед вторую часть, - опять успех, потом третью, - и эта разошлась, но уже в меньшем количестве.
Тогда разработчики предположили, что игра понравилась любителям аркад, поэтому четвертая часть была сделана как чистая аркада. Но тут осечка вышла, меньше копий продалось, чем предполагали. Менеджеры все-таки решили, наконец, поинтересоваться, а кто же все-таки покупает их игру, и обнаружили, что основная часть тиража ушла во всякие интернаты для… Ну, не буду говорить для кого.
Думаете, это мои фантазии? Смотрите сами. В первой игре было 28 миссий, а в последней их всего 12. Учитывая, что любую из этих миссий ученик начальной школы может нарисовать за пару часов, ясно, что их так мало не по техническим, а по гуманитарным причинам (дабы не перегружать мозги тех, у кого их нет). Перед началом миссии вам что-то говорят и что-то пишут, но слушать и читать все это необязательно. Надо лишь твердо усвоить одно - на карте есть один или несколько крестиков, до которых нужно добраться, уничтожая по пути всех врагов. Как видите, и это рассчитано на того, кто не может удержать в голове одновременно хотя бы две мысли.
Все юниты, которые есть у вас в конце миссии, переходят в следующую. Если учесть, что почти в каждой миссии вам подбрасывается приличное количество сил и средств, а пройти любую из них можно вообще без потерь, то становится ясно, что к финалу армия вырастает до невообразимых пределов. И тут расчет явно сделан не на нормального игрока, а на того, кто будет разбрасываться юнитами направо и налево.
Наконец, управление. Вообще-то можно обводить юниты рамочкой, создавать отряды, присваивать им горячие клавиши и т.д. Вот только лучше этого не делать. Если вы попробуете руководить своей армией в привычном стратегическом режиме, то вскоре убедитесь, что ваши подопечные разбрелись по всей карте, кто-то выперся прямо на хорошо укрепленную неприятельскую позицию, один застрял в трех соснах, а отдельные личности и вовсе пропали неизвестно куда. Так что лучше все же выбрать один юнит и руководить им, как это принято в аркадах, с помощью клавиш WASD или стрелок клавиатуры. На кого все это рассчитано - решайте сами.
В защиту детей
Тут кто-то может сказать, что игра рассчитана не на каких-то там идиотов, а на детей. Извините меня, но я лучшего мнения о детях (по крайней мере, наших, российских). Вот возьмем мультиплеер. Погонял я его и могу со всей ответственностью заявить: когда мы в детстве расставляли любимых оловянных солдатиков в песочнице и лупили по ним слепленными из глины пирожками, это было куда интереснее. Хотя бы потому, что наши оловянные воины никуда без спросу не уходили, а, проиграв сражение, можно было запулить тем же пирожком в лоб неприятельскому «полководцу» и перевести игру в другую реальность.
Так что, с какой стороны не подойди, а игра эта для нормального человека (пусть ему даже лет пять-семь) ну никак не подходит. Она явно предназначена для инвалидов, за что честь и хвала славной компании 3DO.
P.S. А вы знаете, я-то ведь игру прошел до конца, и как-то было жаль, что она так быстро кончилась. К чему бы это?