Вот парадокс. С одной стороны, «Аустерлиц» вторичен настолько, что о нем сложно писать. Его родословная идет от «Геттисбурга», причем генный набор предка унаследован почти полностью. Кроме того, у Austerlitz имеется предшественник по имени Waterloo, разработчиком которого также является коллектив Breakaway Games. Это почти точная копия предмета нашего сегодняшнего разговора. По крайней мере, по скриншотам различить их абсолютно невозможно. Если вы видели Waterloo: Napoleon’s Last Battle, значит, вы видели и Austerlitz.
С другой стороны, играть интересно. Нельзя не отметить и очень детальный подход авторов к делу. Конечно, эта черта вообще весьма характерна для серьезных разработчиков воргеймов, но все равно каждый раз приятно видеть, что люди не халтурили. И, наконец, хорошо уже то, что весь процесс идет в реальном времени, поскольку даже в третьем тысячелетии это еще не стало стандартом жанра “wargame”.
Восточная угроза
Так надо? Не совсем. Так было бы надо четыре года тому назад, когда, собственно, и вышел Gettysburg!. Батальоны шагают по дорогам в реальном времени, огромную роль играет ландшафт и тип боевого порядка, и т.д.
Дело в том, что за эти четыре года у нас многое поменялось. А самое главное - всех нас подмяли под себя японские товарищи. У них, правда, не было пушек и нормальных мушкетов, только всевозможные нагинаты и но-дачи, но зато они носились по абсолютно трехмерной местности.
Шутки шутками, однако бои Shogun очень похожи на те сражения, которые живописует нам Breakaway (разные жанры, говорите? нет, не разные, - суть одна и та же). Вот только выглядят они куда лучше. После игры, в которой можно «летать» над 3D-ландшафтом, определять господствующие высоты и т.п., действительно непривычно нажимать кнопку LOS (Line of Sight) и с удивлением узнавать, что местность совсем не плоская, и пушки лучше двинуть вот сюда, потому что там находится дающая хороший обстрел горка.
Причем Shogun - это только начало. Еще через пару лет он тоже будет смотреться анахронизмом. По крайней мере, ознакомившись с новым проектом Олега Медокса, я придерживаюсь именно такой точки зрения.
И еще о восточной угрозе
Лично мне в Austerlitz (и, соответственно, в его родне) совсем не нравятся условия победы. Бой идет на время; как только оно истекает, оценка результатов делается «по очкам», дающимся за потери противника, его деморализацию, за захват вражеской артиллерии, а больше всего - за взятие ключевых точек (victory locations).
Что тут скажешь? Через семь лет после Аустерлица Кутузов убедительно доказал Наполеону, что война - это не футбол, а овладение даже самой жирной ключевой точкой еще не означает общую победу. К одной такой «локации» Наполеон рвался, как ненормальный. И захватил-таки. После чего стало только хуже. На языке военных историков это звучит так: «Кутузовым были заложены основы оперативного искусства».
То же самое происходит и на более низком уровне. Скажем, под Аустерлицем захват Праценских высот действительно решил исход боя - уж очень хорошо с них начала работать французская артиллерия. Но для Наполеона они никак не могли быть самоцелью - только промежуточным этапом в решении задачи по уничтожению вражеских армий.
В принципе, нажав кнопку Return to Battle, можно закончить дело уже после «поражения по очкам». Но какой смысл вообще вводить такую систему?
А за что, тогда, собственно…
…Хвалить? А за все остальное. Процесс увлекает. Графика четырехлетней давности в разрешении не более чем 640х480, конечно, сильно бьет по глазам, но со временем привыкаешь.
Среди тех, кто видел Austerlitz, принято хвалить AI. И совершенно справедливо. Работает хорошо, даже эффектно. Щелкнешь клювом один раз, - моментально получишь удары во фланг, а то и в тыл. Впрочем, здесь тоже есть «искусственные генералы», которым можно поручить часть своей работы. И это - не худший вариант. Иногда начинаются такие свалки, что самому за всем уследить сложно. А работают военачальники неплохо.
***
В заключение я могу сказать лишь одно: Austerlitz - проект новаторский и вторичный одновременно. На мой взгляд, он достоин похвалы.