- Главная/
- Игры/
- Б-17 Летающая крепость 2/
- Рецензия
Бывают игры, обреченные на успех. Diablo 2, к примеру. В мире авиасимуляторов такое тоже случается, яркий тому пример - Falcon 4.0, Flanker 2.0, а из тех, что еще не вышли - "Ил-2". С B-17 2: The Mighty Eighth история была точно такая же: армии поклонников формируются загодя и исходят слюной в предвкушении. А потом наступает срок релиза. И что будет дальше - одному Богу известно. Помните, сколько народу было в шоке от графики Diablo 2? Или - ближе к теме - от глючности Falcon 4.0? B-17 2 вышел: Скажу вам сразу: получилось у них хорошо. Лично я остался очень доволен. Не обманули, - сделали все, как обещали. Ну, или почти все.
Мастерство не пропьешь
Эта вещь сделана исключительно профессионально. Говоря об этом, я вовсе не имею в виду какие-то невиданные достижения в области графики или реалистичного моделирования полета на тяжелом бомбардировщике (хотя и эти компоненты здесь тоже присутствуют). Дело в другом.
Сразу видно, что игру создавали люди, отлично понимающие, что такое современный авиасимулятор. Они хорошо видят все удачные идеи, которые воплощались в этой отрасли игровой индустрии за все время ее существования. Они сознают, от чего следовало бы отказаться. И, наконец, авторы правильно разглядели те <экологические ниши>, которые все время оставались свободными, и которые было бы неплохо чем-нибудь заполнить. Это относится и просто к игровому дизайну, и к самой идее игры.
Применительно к дизайну и концепции: если кратко оценивать всевозможные решения и находки разработчиков, то фраза <вот тут они поступили правильно> начала бы повторяться, как эхо. Впрочем, оценивать все равно придется - работа у нас такая. Что же касается самой идеи... Ведь, действительно, мы очень давно не играли в симы тяжелых военных самолетов. Верно? Увидев вот эту вот железную хватку девелоперов, я уже почти не сомневался во всем остальном. И точно.
Похвала #1
За что вообще хвалят авиасимуляторы? За графику, за реализм, за AI: иногда - за все, иногда - ни за что. Как придется, одним словом. В B-17 все это есть. Но в первую очередь я хотел бы отметить его полетный интерфейс. Что, не ожидали? Поясняю.
Мы имеем дело с тяжелым бомбардировщиком. В нем сидит аж десять человек, причем мы можем занять место каждого. И, как правило, это место - вещь довольно крупная, развернутая на несколько экранов. Мало того, любому из этой десятки можно отдать команду подменить кого-нибудь другого, если есть такая возможность и необходимость (к примеру, стрелок не может занять место летчика, потому что не умеет водить самолет, а вот оставшийся без дела бомбардир вполне может стать к пулемету). Но и это не все. Напомню, речь идет о боевом самолете, - на нас наседают <мессера>, а с земли лупят зенитки. И если кого-нибудь ранят, то напарнику можно отдать команду - иди и перевяжи. Точно так же отдается распоряжение о починке заклинившего пулемета или о тушении пожара (это не истребитель, если где-нибудь в фюзеляже полыхнуло, вполне можно послать человека с огнетушителем).
Одним словом, возможностей много. Очень много. Причем разработчики сумели создать такой интерфейс, что командуешь всем этим абсолютно без напряжения. При всей сложности подобного процесса я не запутался ни разу. Не буду рассказывать, как именно все это выглядит, просто скажу: получилось у них очень изящно. Рекомендую всем. Впрочем, вот вам один штрих: команды, касающиеся <кадровых перестановок>, можно отдавать на паузе. <Вот тут они поступили правильно>.
Самолет. Сам летает.
И опять же, команда. Если в машине сидит один человек, то все ясно: ты - это он. А если десять? Но авторы и тут нашли верное решение. По умолчанию весь экипаж работает абсолютно самостоятельно. А мы можем в любой момент зайти на любое место и взять дело под свой контроль. Или не зайти - просто смотреть со стороны, как ребята справляются. Мне, кстати, возможность такой отстраненности пришлась по душе: приятно ненадолго отвлечься от дел и полюбоваться видом строя бомбардировщиков со стороны. Очень уж красиво нарисовано.
Тольку тут не все так просто. Да, даже без вашего участия все будут при деле. Но это дело они могут выполнять по-разному. На каждого члена экипажа заводится личное дело, где подробно расписываются его умения. Стрелять по вражеским истребителям можно метко или не очень. С высоты в семь километров положить бомбы точно на вражеское нефтехранилище или дать промах в несколько сотен метров. Штурман может всю дорогу давать пилоту точные указания, какой держать курс, а может при каждом удобном случае вопить: <Я потерялся!>. Одним словом, в ход идут ролевые элементы. Отмечу еще раз, что каждый человек в состоянии заниматься не только своей работой, а потому в упомянутом личном деле проставлен не один скилл, а несколько. Включая и такие, как first aid - на случай, если придется побыть санитаром. Постепенно мастерство, ясное дело, растет. И лучше всего этот рост происходит, если вы в роли вашего героя успешно справляетесь с задачей. Так что стимул к "принятию на себя" здесь очень даже существует.
Вот, кстати, и еще один интересный момент. Не желает у нас народ виртуальные самолеты водить. Говорит, сложно. Ну и ладно. Не хочешь - не води. Благодаря такому подходу разработчиков в B-17 можно по жизни летать, скажем, стрелком. Трудно представить себе человека, который бы не сумел ворочать пулеметом. Так что вперед.
Другими словами, налицо очень серьезный симулятор - но играть в него, при желании, сможет кто угодно. Без особой предварительной подготовки. И опять же: нет, молодцы все-таки эти ребята из Wayward. Угодить всем, абсолютно не идя на компромиссы - это надо уметь!
Подлинная <крепость>
По всей видимости, - да, подлинная. В смысле - не разбавлено. Настало для нас время обсудить реализм и AI. Поскольку в силу специфики всего этого дела мне приходилось распыляться по всему самолету, летная модель была оценена несколько более грубо, чем обычно. Но мне понравилось, как машину начинает разворачивать при отказе моторов с одного борта. И то, как меняется разворачивающий момент в зависимости от движений вашего throttle control. Кстати, раздельное управление секторами газа здесь введено очень даже не для красоты. Именно в таких ситуациях движки должны тянуть асимметрично.
Исправной <крепостью> управлять очень легко - по сравнению с другими хардкорными авиасимами, конечно. B-17, даром, что тяжелый бомбардировщик, позволяет проделывать с собой удивительные штуки. Видел я, как AI делает посадку - это было нечто. Заход на полосу сопровождался таким панковским доворотом, что я подумал: ну, все: Как бы не так - отлично сел, негодяй.
Кстати, об AI. В том, как работает ваш экипаж (и экипажи коллег, идущих в одном строю), в общем-то, нет ничего интересного. Летят, постреливают, бомбят. Но мне понравилось, как действуют вражеские истребители. Раньше чуть ли не во всех авиасимах истребитель тупо пристраивался бомбардировщику в хвост - со всеми вытекающими отсюда последствиями. Напомню, бомбардировщик лучше всего защищен именно против такой атаки. Но в этой игре <мессера> и <фокке-вульфы> действуют грамотно: носятся над строем, атакуют спереди или сбоку, проскакивают над целью и идут на новый заход. Одним словом, всячески стремятся затруднить работу стрелков. Молодцы. Единственное нарекание здесь такое. Мне пришлось снизить уровень реализма, отменив столкновения самолетов. Фашисты настолько охотно идут на лобовой таран, что какое-то странное впечатление складывается.
Что касается реализма в целом. В принципе, с <поршневыми> симуляторами ситуация проще, чем со <сверхзвуковыми>. Не надо моделировать всякие радары и ракеты. Но в случае с нашей <Летающей крепостью> разработчики не поленились - то, что было, изобразили на совесть. Запуск каждого мотора - это занятие примерно на минуту. Работа с бомбовым прицелом <Норден> - дело не для слабонервных (кстати, действительно уникальное было изделие, но об этом как-нибудь в другой раз). Одним словом, полноценный хардкорный сим.
При всем при этом разработчики не забывали ориентироваться на массовую аудиторию. Уровень сложности оборудования варьируется. Многие рутинные операции производятся автоматически (например, открытие и закрытие бомболюка). Наконец, опять же, необязательно напрягаться и всем заниматься самому. Короче, и тут они все сделали правильно.
Рельеф non-stop
Графика. Обещались райские красоты. Что мы получили в итоге?
Насчет уникальной модели bump-mapping разработчики сказали чистую правду. Это дело там действительно есть и оно усовершенствовано - так что <рельефные> текстуры на земле даже отбрасывают тени. Очень симпатично получилось. Здесь театр военных действий - это почти вся Западная Европа вместе с куском Британских островов. И рисунок абсолютно не повторяется. Если на дворе хорошая погода, а штурман, по своей любимой привычке, потерял место, ваши координаты легко определить, просто сравнив проплывающий внизу рельеф с картой.
Облака, к сожалению, плоские. К ним тоже применили такой же bump-mapping, и надо сказать, что вот это было напрасно: такое облачко сразу начинает производить впечатление чего-то твердого. С другой стороны, облака отбрасывают тень на землю, - если мне не изменяет память, подобного эффекта в авиасимуляторах еще не было.
Модели самолетов неплохи. Как и говорилось ранее, осколки действительно могут прошибать сквозные дыры в плоскостях. Но что разработчикам действительно удалось - так это внутренности вашего B-17. И их обитатели.
Суть-то простая. Берем обычный плоский <задник> и ставим на его фоне трехмерные фигуры экипажа - пусть суетятся. Но результат: Термин motion capture я первый раз услышал лет сто назад. Но только глядя на движения людей в B-17 2 понял, что это в действительности означает. Тут пересказывать бесполезно, - надо видеть.
Честно говоря, сами задники прорисованы так себе. Но зато их тоже можно продырявить пулями или осколками, так что вся окружающая действительность будет видна через отверстия. Хорошо, одним словом. Есть здесь моменты, которые, на мой взгляд, можно было оформить чуть лучше. Но в целом - хорошо.
Ну и в заключение:
Не нужно думать, что у этой игрушки нет недостатков. Есть. Мелкие, но неприятные. И глюки тоже есть. Один из них, по всей видимости, тот же, что был в Falcon 4.0 - неполная выгрузка предыдущей миссии. Если пару раз слетать на задание, то начинается непрерывный своппинг - и это при 128 MB оперативной памяти.
Multiplayer отсутствует как класс. Узнав об этом, я здорово удивился, но потом подумал, что, наверное, так тоже лучше. <Живой> экипаж бомбардировщика все равно не собрать, - получилось бы, что часов этак пять подряд пилоты должны вести самолет почти строго по прямой на скорости 150 узлов, а все остальные в это время будут бездельничать. И только на подходе к цели начнется некое оживление... Так можно и на истребителях летать. В принципе, вот для них multiplayer пригодился бы. Но истребители здесь настолько вторичны, что: не лучше ли вместо изготовления такого режима для них улучшить то, что связано с главной темой?
Повторюсь: эта вещь сделана очень профессионально: впрочем, после этих слов уже и добавлять ничего не надо.