- Главная/
- Игры/
- Baldur's Gate/
- Рецензия
Ролевые игры - что это такое?
Будучи в студенческую пору ярым поклонником фэнтези, ролевых игр и настольной D&D, я столкнулся с интересной особенностью жанра RPG. Человеку, с ним незнакомому, очень трудно объяснить, что же это такое. Даже если сузить рамки до компьютерных RPG (C-RPG), все равно разнообразие исполнения таких игр остается настолько большим, что в двух словах рассказать о ролевиках не представляется возможным. Как написано в AD&D 2nd Ed. "Player's Handbook", в данном случае метод описания с помощью сравнения не подходит, потому что просто не с чем сравнивать.
Как бы там ни было, я надеюсь, что большинство читателей знакомы с термином "RPG" и понимают, о чем я буду вести речь. Хотя, в компьютерном игровом мире модная в последнее время тенденция смешения жанров слегка размыла границу определения C-RPG. Например, тот же Diablo - на первый взгляд ролевик. А потом оказывается, что это аркада с элементами ролевика. Или тот же Strife - вроде бы RPG. А на самом деле, 3D-action с его элементами. Ну да ладно, с примерами давайте закончим - ведь сейчас я расскажу вам о настоящей ролевой игре.
Когда я впервые узнал о разработке Baldur's Gate, мне бросилась в глаза одна из положительных, с моей точки зрения, черт игры. А именно - строгое соответствие канонам упомянутой AD&D 2nd Ed. Компания TSR, придумавшая и развившая этот вид настольных ролевых игр, уже зарекомендовала себя участием (в виде предоставления лицензии) в играх из разряда Forgotten Realms: сериалах Eye of the Beholder, Dragon Lance и т.п. Благодаря отлично продуманным концепциям атрибутики (предметов, магии, характеристик персонажей), игры эти получались интересными, сбалансированными - то есть, в высшей степени играбельными. Кроме этого, из известий о новой игре впечатляло огромное заявленное время на прохождение ,- более 100 часов ,- и количество графики, которая для нее рисовалась. Количество компакт-дисков, занимаемых игрой, варьировалось от 3 до 5, а дата выхода постоянно отодвигалась, подогревая ажиотаж. В конце концов, остановились на 5 дисках и выходе игры в самом конце декабря 98 года.
Как это выглядит
Откуда такая страшная цифра - 5 CD? Это очень нехарактерно для игр, а тем более, для ролевиков - вообще в истории игростроения такое количество компактов на одну игру встречается очень редко. Обычно происходит обратное - добивание единственного CD отрендеренными мультиками и CD-треками. Но в данном случае, все "по честному". Мультиков довольно мало, музыкальных треков нет вообще ни на одном из CD - все компакты заполнены игровой графикой.
Дело в том, что BG выполнена в изометрическом виде сверху, который зарекомендовал себя с наилучшей стороны. К нему в конце пришел сериал Ultima, его же избрали для воплощения Diablo, сходный режим был использован в combat-режиме в старых ролевиках Dragon Lance. А такой режим подразумевает наличие прорисованного заранее или создающегося по ходу действия ландшафта. Первым методом пользуется Ultima - весь игровой мир постепенно разворачивается перед игроком, как картинка с гигантскими размерами. Второй метод - метод Diablo, со случайно генерящимися уровнями, состоящими из схожих "кусочков". Создателями BG был избран первый вариант - и после запуска игры перед нами предстает огромный мир, заботливо прорисованный художниками из BioWare. Он вмещает в себя более 10 тысяч экранов (то есть, суммарная площадь всего игрового мира в 10 в 4 степени раз превосходит площадь того "окошка" размером 512х384 пикселя, через которое мы смотрим на этот мир - вдумайтесь в эту цифру). Именно эта графика, выполненная в 65 тыс. цветах, и занимает основное место на пяти круглых дисках с дырочками, т.е. CD. Придраться к графике невозможно - настолько все аккуратно и красиво. Светлые, веселые лиственные леса с бегущими речушками, темные, мрачные шахты и пещеры, таверны, освещенные тусклым светом горящих по углам ламп и бликами, отбрасываемыми огнем в камине, создают необходимое разнообразие. Поддерживают его также смена дня и ночи, и изменяющиеся погодные условия - сверкает молния, гремит гром, идет дождь, сыплет снег, появляется туман. Правда, к сожалению, следует сказать о некоторой неподвижности фонов - нет глобальной анимации вроде шевеления листвы или покрывания земли снежным покровом. Кроме перечисленного, среди визуальных эффектов следует упомянуть еще кое-что. Во-первых, многослойность пейзажа - ваш персонаж может зайти за дерево или за дом. Его будет видно благодаря тому, что закрывающий предмет становится полупрозрачным. Во-вторых, магия - разработчики умудрились выполнить в наглядной форме видимые действия около сотни заклинаний, перечисленных в правилах AD&D. Получилось действительно очень красиво - летающие огненные и ледяные шары, молнии и дождь из разноцветных огоньков расцвечивают поле битвы. В-третьих, и это важно, - анимация персонажей. Мало того, что прорисованы все их движения, коих несть числа. Мало того, что фигурка персонажа приобретает различный оттенок в зависимости от окружающего его освещения, и на нее даже правильно падают тени, частично ее перекрывая. Ведь еще и любой предмет, взятый в руки или надетый на себя, становится виден во время игрового процесса.
А предметов в игре очень много. Указаний по общему их количеству я не нашел, но на первый взгляд, присутствует большинство таких описанных в AD&D предметов, как: виды оружия, например различные стрелы, топоры, мечи, копья и шесты, кинжалы, луки и арбалеты, пращи; магические предметы: бутылочки, амулеты, и т.д.; одежда и броня: шлемы, кольчуги, латы, щиты различных форм и размеров. Каждый предмет прорисован по несколько раз - как он выглядит в инвентаре, так он выглядит, будучи «взятым» курсором мыши или валяющимся на земле... Не стоит забывать и об уникальных, поименованных предметах, обладающих, как правило, особыми свойствами. В общем, великое разнообразие.
Не подкачал и интерфейс, который помогает игроку ориентироваться в таком количестве предметов и характеристик. По правой клавише мыши вызывается полное описание предмета - небольшой текстик, взятый из PH, численные характеристики по всем параметрам. Как положено, попадаются предметы с неизвестными характеристиками, требующие идентификации. Понятно, что не каждому дано использовать тот или иной предмет, и недоступные предметы помечаются красным цветом. Если предмет доступен, то после «взятия» его мышью подсвечиваются те квадратики инвентаря, куда его можно поместить.
Инвентарь же разбит на части в соответствии с применением предметов - одежда, оружие, кольца, амулеты и обыкновенный заплечный мешок с прокручивающимся списком того, что лежит на земле рядом с данным персонажем. Трудностей с передачей предметов между героями не возникает, если они находятся недалеко друг от друга - просто бери предмет из одного инвентаря и клади в другой. Деньги автоматически кладутся в общую копилку.
Кроме экрана с инвентарем присутствует экран со всеми характеристиками героя, по которому вы следите за его развитием («накачка» персонажа - одна из непременных особенностей RPG). Самая необходимая информация,- уровень здоровья и наложенные заклинания,- видны и без этого экрана, и изображаются на портрете уровнем красного цвета и иконками соответственно. Также ведется лог основных событий и встреч, произошедших во время игры.
Как в это играть
Хотя тема AD&D проходит через всю игру красной нитью, для успешного вступления в ряды поклонников BG вам не обязательно было ранее встречаться с этой концепцией игр вообще, и с миром Forgotten Realms, что рядом с Побережьем Мечей, в частности. Основные понятия, такие как характеристики персонажа (intelligence, dexterity, wisdom), заклинания мага и священника, расы и классы, встречаются в большинстве ролевых игр. Да и штудировать документацию по AD&D просто так, ради удовольствия, довольно проблематично - одна только Player's Handbook, описывающая, что необходимо знать игроку в настольный вариант RPG, содержит в себе около полутора миллиона символов (толстенький такой томик формата A4). Без всего этого можно прекрасно обойтись любому, кто хоть раз играл в компьютерные ролевики - все подсчеты и следование правилам игра выполняет сама. В установках игры есть параметры, которые определяют, что вы хотите знать о том, как на самом деле работают вышеупомянутые правила. Но любителям изучать все углубленно и досконально, необходимо будет познакомиться хотя бы с основными параметрами AD&D вроде THAC0 или смыслом символов "2D4".
На этом техническую часть будем считать законченной, и перейдем от этих сложностей непосредственно к самой игре - сюжету и игровому процессу. Вы - 20-летний юноша, который провел все свои сознательные годы в городке Кэндлкип, что выстроен на утесах, поднимающихся из Моря Мечей, вдали от остальной страны Forgotten Realms. Вашим наставником был Горайен - родители ваши, как и ваше прошлое, вам неизвестны. И вот, в один из дней Горайен приказывает вам собирать вещички, поскольку из ставшего родным города вам нужно срочно двигать, причем по необъясненной вам причине. Вы собираетесь, встречаетесь с наставником, и под покровом ночи сматываете удочки. Но на выходе из города вас встречает страшная фигура, облаченная в латы и рогатый шлем, при поддержке великанов. Фигура для приличия просит закурить, а затем вступает в неравный бой с вами, в результате которого ваш наставник погибает. Вам удается спастись бегством, и вы оказываетесь один, без денег и практически без вещей, на дороге, ведущей в неведомые города.
С этого и начинаются странствия вашего героя. Но перед странствиями, естественно, необходимо этого героя создать - что является одним из самых священных занятий в ролевиках. Итак, перед вами хорошо знакомая последовательность выборов (очень схожая, например, с той, что была реализована в Eye of the Beholder). Выбирайте своему персонажу расу - человек, эльф, полуэльф, гном и т.д. Профессию - воин, маг, священник, вор, другие виды. Правила AD&D подразумевают возможность выбора двух профессий сразу - например, воин/вор. Для каждой из них необходимы минимальные требования характеристикам, которые вашему герою случайным образом даются. После всех перипетий с описанием внутренних свойств персонажа, у вас есть возможность выбрать его внешность - 24 портрета для экрана с инвентарем, плюс то, как он будет выглядеть непосредственно в игровом процессе, а именно: цвет волос и общий оттенок окраса одежды. Интересный факт - художник из команды Bioware для создания вышеуказанных портретов использовал в качестве основы фотографии людей, работающих в компании, их родственников и знакомых. Как уже было сказано, персонажи прорисовываются очень детально, вплоть до используемых ими предметов. Более того - у вас есть возможность самому нарисовать портрет и использовать его в игре. Например, самовлюбленные особы могут вставить в игру свою фотографию. Если вы новичок в RPG или в AD&D, вы сможете найти здесь исчерпывающую документацию по тому, как создать наилучший персонаж. К слову - в игре в любой момент существует возможность экспорта вашего главного персонажа в файл, вместе со всеми его характеристиками и предметами, который затем вы можете использовать как в мультиплейере, так и в начале новой игры. То есть, фактически, можно многократно проходить игру снова и снова, используя одного и того же персонажа, и таким образом накачивая его характеристики.
После создания персонажа, собственно, начинается игра. Как уже было сказано, изометрия в 45 градусов. Окно обрамлено тулбарами с переключением экранов, выбором действия и портретами персонажей. Хотя вы и начинаете в одиночку, в вашей компании возможно наличие до 6 личностей. Движок Infinity Engine подразумевает путешествия в реальном времени, и не делает визуального различия между походом и боем. Управление всеми персонажами вашей группы осуществляется практически как в real-time strategy, в том числе есть выделение нескольких товарищей в отдельную группу, есть удобная кнопка «выделить всех». При путешествии в количестве более одного героя, вы будете пользоваться формациями, т.е. формами расстановки группы персонажей. Они могут выстраиваться в прямоугольник, клином, буквой «Т» и т.д. - всего 5 комбинаций, каждая из которых может быть повернуто на любое количество градусов из 360 возможных. Когда вы посылаете с помощью мыши группу на переход в выбранное место, формация автоматически выбирает свое направление, хотя его можно выбрать и вручную, зажав правую кнопку мыши.
Местность, по которой вы путешествуете,- Forgotten Realms (Забытые Королевства),- не мудрствуя лукаво, разбита на квадраты. В квадрате могут находится как дикие леса и пещеры, так и город. На местности также встречаются псевдо-возвышенности, на которые вы можете «подниматься» - такой прием используется во многих RTS, да в том же StarCraft, например. Из области стратегий взята еще одна особенность, которая там зовется “fog of war” - неисследованная территория затемнена, а удаленная от ваших персонажей на расстояние их взора, покрыта «туманом». Для ориентировки на местности есть две автоматические карты - карта данного квадрата-региона и карта страны, на которую вначале нанесены лишь некоторые из квадратов (крупные города), а по мере прохождения наносятся новые регионы. Таким образом, карта страны состоит из плотно пригнанных друг к другу регионов - подходя к краю одного из них вы можете свободно перемещаться на другой. И учтите - ландшафты не повторяются, каждый квадрат земли, из которых состоит мир, представляет собой отдельный «пейзаж». На местности присутствуют определенные точки, обозначаемые как «вход» - чаще всего, это вход в дом. Таковой вход осуществляется, как подгрузка небольшого кусочка карты. В отличие от Ultima, где вход в здание осуществляется просто «исчезанием» крыши, и вы можете видеть все, что происходит за стенами дома, находясь внутри его, в BG дом представляет собой замкнутую систему. Хотя обычно, если дом не слишком велик, вы можете временно разделить свою команду, оставив нескольких персонажей снаружи, и свободно переключаться между ними. Зданий в игре нарисовано очень много, у каждого города - свои строения со своими названиями, хоть и выполняющие сходные функции (например, в каждом городе есть таверна), но выглядящие по-разному. Да и внутри они оформлены различно - можно увидеть все, от трехэтажных таверн со множеством комнат до натянутых шатров-времянок. Встречаются и приколы, свойственные ребятам из Bioware - к примеру, «Храм Рэя - того, кто сказал «Эта чертова игра меня убьет!».
Во время путешествий вам, естественно, встречаются NPC - персонажи, ведомые компьютером, неотъемлемый атрибут ролевиков. В разговорах с ними вы получаете дополнительную информацию по сюжету, задания-квесты, за выполнение которых вам полагается награда. Кроме того, общение с ними помогает вам раскрывать перипетии сюжета, и узнавать что-то новое. Кроме того, выбор ваших ответов и последующих действий может повлиять на развитие дальнейшей сюжетной линии. Например, в зависимости от того, на чью сторону вы встанете в том или ином конфликте, может поменяться и ваша репутация и ваше материальное положение. Да что говорить, даже выбранный вначале пол персонажа оказывает немалое влияние на ход сюжета. Ну и конечно, не обойтись без встреч с недругами, или просто монстрами, которым все равно, кого убивать - а таковых, учитывая все разновидности, в игре насчитывается около 60.
Не на жизнь, а на смерть
Как уже было сказано, визуально бой от путешествия не отличается. А посему, он происходит в реальном времени. Но не стоит сразу отмахиваться от игры фанатам пошаговых боев в C-RPG - дело в том, что в любой момент игры, в том числе и в бою, вы вольны поставить паузу (не музыкальную и не рекламную, а вообще), и после этого раздать приказы каждому из членов команды,- куда идти, что делать, какой предмет использовать. Хотя, здесь существуют определенные нюансы. К примеру, во время паузы нельзя лазать по инвентарю. Сами разработчики приводят для сравнения, как наиболее похожие с точки зрения системы боев, игры Darklands или X-Com 3.
Помимо возможности ставить паузы, бой проходит строго по системе AD&D, нет в нем никакой сумбурной кучи-малы, как в тех же достопамятных RTS. Все полученные повреждения и их очередность рассчитываются с учетом характеристик сражающихся персонажей и их оружия, хотя со стороны это выглядит, как непрерывная битва. Такое воплощение правил AD&D в C-RPG мне видится наиболее удобным.
Вы спросите: а как в таком случае устанавливается, каким именно способом будет действовать тот или иной персонаж? Скажем, маг может непрерывно кастовать заклинания, но может и посох в дело пустить. Или вор - он может стрелять из лука, а может спрятаться в тень и попытаться всадить нож в спину. Хороший вопрос! Но у меня на него есть хороший ответ - вы можете определять поведение вашего героя в бою!
Если включена кнопочка “Party AI”, то все ваши персонажи в драке ведут себя согласно сценариям, которые написаны разработчиками на все случаи жизни. У каждого из встреченных вами и потом присоединившихся персонажей есть свой сценарий по умолчанию, но вы вольны поменять его на один из предоставляемого списка - список большой, в нем по 3-4 сценария поведения для каждого класса, все они подробно описаны и схематично озаглавлены (например, “Theif aggressive” и “Thief defensive”). В результате, вам не надо будет каждый раз входить в роль Наполеона и задавать каждое действие вручную - члены группы сами разберутся, как им действовать. Самое интересное - разработчики предоставляют вам возможность самому написать сценарии и использовать их в игре! Для этого с игрой поставляется документация по их написанию и компилятор. Для облегчения написания скриптов и автоматизации этого дела, уже написан BG Scriptor, лежащий здесь. Таким образом, налицо интересная, оригинальная и удобная реализация боя, также очень важной составляющей ролевика.
Таким образом, путешествуя, общаясь и сражаясь, вы продвигаетесь вдоль линии повествования. Хотя игра не является вынуждено-линейной, как к примеру, Final Fantasy 7, некая канва у нее существует. Это отражается в виде смены «глав повествования» - до смерти вашего наставника идет пролог, затем первая глава, и так далее. А всего их семь. Смена главы происходит вследствие выполнения вами какого-либо важного квеста, причем заранее неизвестна важность того или иного задания, полученного вами. Всего заданий разной важности в игре более сотни. А уж каким методом выполнять эти квесты - решать вам. Этому немало способствует универсальность карты местности. Чтобы переместиться в любое из мест, где вы уже побывали, вам достаточно дойти до края текущего квадрата, и выбрать на карте место назначения. Вы вольны перемещаться туда «пешком», то есть проходя все регионы один за другим, по пути накачивая персонажей, а можете просто кликнуть на квадрат в другом конце страны, и тогда все путешествие будет заключаться в том, что вы получите информацию о расчетном времени, которое оно заняло (это время зависит от характеристик всех членов группы, и влияет на их состояние).
Как это на слух
Конечно, столь ощутимое пространство на 5 CD занимает не только графика. К достоинствам BG следует отнести и звуковое оформление. Во-первых, музыка. Про нее можно сказать лишь одно - именно такая музыка и должна быть у RPG. Тихая, спокойная, и в то же время, слегка настораживающая, способствующая погружению игрока в фэнтезийный мир. Она контекстно зависимая и меняется, если вы вступаете в бой или заходите в таверну, оказываетесь в стенах храма или же спускаетесь в глубокую шахту. И похоже, что музыка не оцифрована жестко заранее, а собирается из сэмплов по ходу игры, на манер того, как было сделано в Blood 2, хотя общая тема все-таки присутствует.
Кроме музыки, вас сопровождают и фоновые звуки - если вы в городе, лай собак и городской шум, а если на природе - пение птиц. Озвучка персонажей также проведена на высшем уровне. При создании своего героя, вы можете выбрать набор издаваемых им звуков из трех женских и трех мужских звуковых палитр. Каждый присоединяющийся к вам товарищ имеет свой набор фраз и звуков. Каждый NPC из влияющих на ход игры, если вы заговорите с ним, выдает первую фразу из всей тирады вслух. (Для остальных NPC, которые зовутся одинаково, Commoner, тоже есть довольно большой набор вступительных фраз). Каждый вид монстров звучит по-разному. Вне сомнений, это пример замечательной озвучки среди компьютерных игр, причем не только ролевых. Кстати, как и в случаю с изображением персонажа, вы можете включить в игру и свои звуки, с помощью которых ваши персонажи будут выражать свои мысли...
Нас много!
Несомненно, армия поклонников BG будет увеличиваться с каждым днем, и так как игрой поддерживаются все виды мультиплейера (модем, LAN, Inet), то безусловно вскоре появятся кланы и сервера игры. Собственно, несколько серверов уже действуют - к игре придается Gamespy для их использования. Но пока еще трудно сказать, насколько интересным будет мультиплейер, смогут ли разработчики избежать хакания характеристик персонажей, Player Killing’га и подобных вещей - это покажет будущее.
Что у нас плохого?
С трудом удалось наскрести по сусекам недочеты игры, которые вряд ли даже можно назвать минусами. Во-первых, нет никакой возможности развернуть окно с действием на полный экран - все так и происходит в 512х384. А было бы неплохо. Во-вторых, у персонажей возникают явные трудности с нахождением пути из точки A в точку B - иногда может получиться так, что он и вовсе не сможет дойти. В-третьих, на карте квадратного региона не отражается перемещение персонажей в динамике - не очень удобно. Ну и не обошлось без глюков, которые сможет исправить патч (ну уж без этого никак!). Например, собственноручно найденный мною баг с бутылочками. Если нажать на экране с информацией по бутылке “Drink potion”, а затем быстро «схватить» ее мышкой из инвентаря - она останется у вас и одновременно будет использована. Такая вот вечная бутылка, мечта алкоголика. Кроме этого мною были замечены зависания игры при операциях с диском. Игра хочет довольно много места на HDD (минимум 200), из которого она большой кусок тратит на кэш - часто запрашиваемые данные с CD, которые для ускорения списываются на винт. И вот, иногда, при подгрузке какого-либо региона игра наглухо завешивала мою машину. Однажды она зависла при сохранении и испортила мне save - пришлось переигрывать. Рекомендую во избежание сохраняться в два слота попеременно.
Финита ля RPG
Нет, до конца игры мне еще далеко. Создатели пророчат более 100 часов игрового времени, и если бы я начал писать обзор по окончанию игры, при моих темпах вы увидели бы его не раньше марта. Весьма вероятно, что я забыл что-то упомянуть, или просто еще не увидел этого в игре. Тем не менее, обзор есть, и итоги подвести можно.
Перед нами - прекрасный образчик игры, которая выполнена с завидным мастерством. Графика красива, а технические характеристики одновременно находятся на современном уровне, и не имеют никаких чрезмерных требований. Геймплей нескучен и сбалансирован, во многом благодаря тому, что за основу была принята система AD&D, проверенная годами - ни к чему изобретать велосипед. Озвучивание - выше всяких похвал. Музыка прекрасно подходит к игре, и на современный манер, контекстно зависима. В общем, как это не прискорбно, мы не смогли найти ни одного мало-мальски серьезного изъяна в ней, и потому выставляем игре беспрецедентный рейтинг - десятку.
Выражаем надежду, что компания Bioware и далее продолжит радовать нас прекрасными ролевыми играми. Кстати, на форуме Developer’s corner в разделе BG на сайте компании проводится сбор пожеланий игроков, которые они хотели бы увидеть в Baldur’s Gate 2. Можете поучаствовать. Ну а если вам понравился обзор или игра, вот вам последняя ссылка, сайт посвященный игре и содержащий интересные новости о ней.