Светлая тема

Рецензия на игру The Banner Saga

The Banner Saga сразу настраивает на правильный лад: «Боги мертвы, солнце остановилось». Завывает вьюга, к городам и селам подбирается безмолвная тьма — конец света близок, и наши герои не идут спасать мир. Они идут умирать. Студия Stoic умеет сгущать краски.

Brace yourselves…

В геймплейном плане Stoic тоже не стала искать легких путей. Авторы взялись перекроить на европейский манер японскую походовую классику вроде Final Fantasy TacticsShining Force и Fire Emblem. Караван игрока бредет по враждебному миру; основной маршрут задан заранее, но ваши решения влияют на детали приключения. Нужно следить за количеством провианта и настроением отряда, выдерживать сложный баланс: отдохнувшие солдаты лучше дерутся, но частые привалы истощают запасы и замедляют движение. Правда, в неустанный поиск компромисса то и дело вмешивается сценарист. Только ты скрепя сердце собрался сделать уже наконец долгожданный привал, как игра устраивает его сама. Все бы ничего, но такая механика располагает к безответственности игрока. Разработчики ведут его за руку, не дают оступиться: «Забыл отдохнуть? Ну что же ты! Вот, присядь».

Впрочем, заранее продумать всю стратегию похода все равно не получится. Сюжетные сюрпризы касаются не только привалов. Еда теряется и находится, солдаты убегают и присоединяются к отряду — все это происходит по усмотрению сценариста, который своими планами, разумеется, не делится. Собственные рациональные решения тоже порой бьют в спину. «Взял еду у купца? Ну так она скоро испортится!» — веселятся юмористы из Stoic. Хорошо, когда в игре есть случайные события. Плохо, когда они появляются один раз за игру, сбивают с толку, и больше не повторяются — перестаешь мыслить системно. The Banner Saga — это довольно тревожный опыт для стратегов, привыкших руководствоваться холодным расчетом и логикой.

Боевая часть, к счастью, меньше зависит от капризов сценариста. Сражения выглядят типично для жанра: герои и враги по очереди ходят по клетчатому полю и колотят друг друга. Однако дизайнеры Stoic придумали необычную механику: они связали силу и здоровье в один показатель. Чем ближе воин к смерти, тем слабее он бьет. Это заставляет бережнее относиться к подопечным — раненный боец становится бесполезной обузой. Вскоре вы нащупаете беспроигрышную тактику: нужно просто окружать врагов поодиночке и бить толпой — так они умирают быстрее. Повалили одного — перешли к следующему. Враги поступают так же. Работа по нескольким флангам, оборона и прочие изыски — это не про The Banner Saga.

«Что ж, может, это компенсируется богатством ролевой системы? Игру ведь делали выходцы из BioWare» — предположит внимательный читатель. Но нет, ролевая система тоже не отличается глубиной. Путь развития каждого персонажа предопределен заранее, игрок может лишь акцентировать некоторые аспекты. Если герой умело пробивал броню, он будет делать это еще лучше, но ему никогда не стать «танком» и уж тем более не переквалифицироваться в лучника. Вы быстро изучите своих воинов, но сделать действительно уникальный отряд не сможете. 

…winter is coming

В какой-нибудь другой игре такая примитивная механика, вероятно, стала бы приговором — но только не здесь. Глотнув той ледяной тьмы, которой пропитан сценарий The Banner Saga, вы быстро забудете, что геймплей вам кажется простоватым. Ролевое прошлое разработчиков дает о себе знать: Stoic умеет рассказывать истории. 

Дело даже не в фабуле — герои спасают себя и мир, ничего особенного, — а в подаче. Мало какая игра столь умело передает ощущение тотальной безысходности: «хэппи-энда не будет». Обозы разбиваются, подчиненные сбегают, метель застилает дорогу, враги окружают — но отряд все равно идет вперед, в никуда. Из-за горизонта тем временем появляются все новые и новые дреджи — бесчувственные машины смерти, уничтожающие все на своем пути. В какой-то момент герои даже сходятся во мнении, что конец света — это, в общем-то, скучно: они умрут и так. К этой мысли со временем приходишь и сам — сложно быть оптимистом, когда каждая глава заканчивается похоронами, сожженными городами или изгнанием твоего отряда из очередного убежища.

The Banner Saga быстро выбьет из вас героический пафос. Вы будете совершать ужасные поступки, а игра будет подчеркивать, что это ваш осознанный выбор. Вы будете отнимать еду у фермеров. Принимать в отряд воров и убийц. Лишать охраны беззащитных селян. В выборе между выгодным и благородным нет плохих и хороших вариантов. Хотите поиграть в святошу? Пожалуйста. Защищайте мирных жителей, делитесь едой с прохожими — и смотрите, как ваши солдаты бессмысленно погибают в бою, а их жены и дети умирают от голода. 

Сюжетные перипетии вдыхают новую жизнь в незатейливую игровую механику. Простенькие путешествия и битвы становятся частью масштабного полотна, большой истории. Рядовая потасовка на лесной полянке воспринимаются как Решающая Битва Света и Тьмы — авторы делают грамотные подводки к каждому сражению и умело настраивают игрока на мрачный лад. 

И, конечно, особую роль в восприятии The Banner Saga играет ее визуальный стиль. Stoic любит классику «Диснея» — силуэты героев просты, но моментально запоминаются, а многослойные пейзажи делают поклон в сторону художника Эйвинда Эрла, работавшего над фонами для «Спящей красавицы». Графика создает «добрый» сказочный тон, который играет на контрасте с жестоким сценарием. Под маской «детского мультфильма» скрывается жуткая история о смерти и утрате надежд. 

***

Не стоит браться за The Banner Saga, если вы рассчитываете на интересную тактическую игру. Обратитесь лучше к XCOM, Frozen Synapseили, собственно, к той японской классике, которой вдохновлялась Stoic. На самом деле это не тактическая RPG, а интерактивная история с тактическими, стратегическими и ролевыми элементами. История эта, однако, подана так хорошо, что примитивность элементов не режет глаз — механика обретает смысл и становится интересной.

The Banner Saga запланирована как трилогия, и мы с нетерпением ждем продолжения. Боги все еще мертвы, а солнце неподвижно.