- Главная/
- Игры/
- Capitalism 2/
- Рецензия
По правде сказать, мы уже было внесли Capitalism 2 в список жертв индустрии. Мелькнув на Е3 2000 порцией на редкость непонятных скриншотов, детище Тревора Чана надолго исчезло с радаров нашей редакции. Лишь изучение бета-версии развеяло туман смутных подозрений, - оказывается, даже в кислотном брюхе Ubi Soft есть место для хардкорных экосимов...
Фейс-лифтинг по-капиталистически
Не признать Capitalism 2 с первого взгляда - проще простого. Игра разительным образом отличается от себя самой образца 1995 года, вызывая в памяти скорее уж SimCity 3000 на пару с Traffic Giant и прочими n-Tycoon. На месте старой карты, что походила больше на клеенчатую скатерть для кухонного стола, отныне выросли улицы, дороги, деревья и небоскребы. Везде ходят праздношатающиеся пиксельные люди, мчатся кажущиеся игрушечными машины и крутится колесо обозрения в парке неподалеку. Разумеется, нам, магнатам, до них никакого дела нет и не будет, но работа по созданию пресловутой "атмосферности" налицо. По крайней мере, обвинить игру в уродливости теперь будет ох как сложно.
Стоит лишь развернуть непривычную обертку, как становится ясно, что мы зря переживали по поводу возможного "опопсения" Capitalism. Удивительно, но сиквел умудрился взять от своего предка максимум возможностей и достоинств, среди которых главное - свобода действий играющего. Здесь никто не ограничивает рамки нашей предпринимательской фантазии, как это происходит в экосимах от Monte Cristo, JoWooD и даже Stardock Systems. Розничная торговля десятками видов товаров, начиная от сырья и заканчивая готовой продукцией; ведение фермерского либо горнодобывающего дела, не говоря уже о собственных фабриках; изучение и развитие технологий; игра на фондовой бирже; наконец, нововведение Capitalism 2 - операции с недвижимостью (строительство особняков, многоэтажек или промышленных зданий с целью сдачи в аренду или продажи). Уф! Не хватает лишь грузо- и пассажироперевозок, однако ясно, что в случае надобности добавить их сюда просто, по крайней мере, технически.
Крестики-нолики
Надо полагать, из всех задумок прежнего Capitalism сотрудники Enlight Software больше всего ценят идею универсальной структуры предприятия. Любое коммерческое предприятие, будь то шахта, супермаркет или штаб-квартира компании, здесь представлено в виде девяти соединяющихся между собой ячеек квадрата 3х3. Каждый отдел (снабжение, сбыт, реклама, исследования и пр.) занимает ровно одну клетку. Иначе говоря, простейшая схема "закупка-переработка-продажа" выглядит как три ячейки, последовательно соединенных между собой. Наглядно? Да. Но именно здесь и находится самое главное упрощение всей экономической модели игры: каждый отдел-ячейка в состоянии работать лишь с одним видом продукции. Если вы закупаете ткань и хотите приобрести кожу, вам понадобится выложить еще $100000 на создание еще одного отдела снабжения. А квадратик-то маленький, всего 3х3... Поэтому приходится выбирать - либо мы строим, к примеру, магазин с развитой инфраструктурой (реклама, склад, маркировка продукции), но торгующий одним-двумя товарами, либо же торгуем (добываем, разводим) 4 типами товаров с риском для конкурентоспособности. Если же вы намерены компенсировать указанный "минус" частой сменой ассортимента, то подобный шаг в долгосрочном периоде не принесет ничего хорошего: любая переориентация отдела автоматически обнуляет степень квалификации его сотрудников.
К счастью для авторов, они осознали вышеуказанный недостаток. Как результат - в Capitalism 2 появился целый отряд узкоспециализированных магазинов, а также discount megastores на те самые 3-4 типа товаров. Отныне торговать, скажем, палмтопами и геймбоями будет куда сподручней, если построить для них отдельный компьютерный магазин. Мясо и дары моря расходятся быстрее в супермаркетах, нежели в ювелирных магазинах, зато discount megastores позволяют игроку не зацикливаться на одном и том же виде продукции. Фабрики и фермы теперь ранжируются по размерам - от маленьких до средних и больших. Основные различия лежат, понятное дело, в масштабах производства, стоимости возведения и операционных затратах.
Возвращаясь к вопросу наглядности, стоит упомянуть и альтернативный режим показа "внутренностей" предприятия. Полезность его, правда, нулевая, зато можно воочию контролировать процесс изготовления и/или продажи все тех же палмтопов. На атмосферность в Enlight Software, судя по всему, налегают из последних сил...
О пользе клеймения
Другое благоприятное изменение коснулось механизмов рекламы и создания брэнда. Как и прежде, потребители оценивают степень привлекательности товаров по формуле "качество+цена+торговая марка". Влиять на качество продукции можно лишь в том случае, если она выпускается на принадлежащих игроку предприятиях; у изделий, импортированных либо выпущенных третьими компаниями, этот параметр жестко фиксирован. Ценой управлять можно в обоих случаях, однако, во-первых, игра всегда автоматически закладывает в финальную стоимость некую норму прибыли, и, во-вторых, при сбыте импортной продукции вряд ли удастся завязать ценовые войны с конкурентами без риска для здоровья. Поэтому одним из главных орудий Capitalism 2 является создание торговой марки. Типов стратегий, как и прежде, три: корпоративный брэнд, покрывающий все без исключения товары (плюс - дешевизна, минус - крайне легко снизить репутацию), ассортиментный (скажем, исключительно напитки либо предметы личной гигиены; выше затраты на рекламу, зато все не в пример надежней) и уникальный брэнд. Последний метод годится для исключительно богатых буратин, способных продвигать каждый товар под своей отдельной маркой - высокий риск потерь, огромные затраты, но сокрушительная победа в случае успеха. Учитывая тот факт, что смена стратегии фирмы, так же, как и смена ассортимента в магазине, обнуляет всю ценность ее торговых марок, лучше всего определяться с брэндом в первые минуты игры.
Сам по себе параметр "brand" растет долго, мучительно и крайне неохотно. Куда проще прибегнуть к помощи рекламы. Ставим отдел-ячейку "Advertising", закрепляем ее за выбранным СМИ, соединяем с отделами сбыта нужных нам видов продукции и наслаждаемся результатом. Если есть средства, можно устроить массированную атаку на потребителей, выкрутив ползунок рекламных затрат до семизначного уровня. Все это было и шесть лет назад, но в Capitalism 2 появились два важных дополнения: степень важности брэнда и полезность товара. Вы вряд ли смотрите на марку белого хлеба в булочной и клеймо поставщика капусты в продуктовом магазине. Поскольку это - товары повседневного спроса, вы покупаете их с оглядкой на качество/цену, нежели на брэнд. Рекламировать подобные товары в Capitalism 2 можно, хотя лучше не стоит - для таких целей проще обзавестись отделом маркировки, чья задача - продвижение лейбла магазина, а не его продукции.
А вот предметы роскоши, к примеру, телевизор или автомобиль, мы выбираем неделями. Посещаем не один магазин, расспрашиваем друзей, знакомых продавцов, читаем специализированную прессу... И, разумеется, не в последнюю очередь смотрим на марку, которая уже ассоциирована в нашей голове с неким уровнем качества: марка "А" - суть хорошо, марка "В" - суть плохо и т.д. Так вот, Capitalism 2 замечательно демонстрирует результат потребительских метаний в масштабе отдельно взятого предприятия, заставляя искать максимально эффективный способ вложения рекламных денег. Приходится то и дело поглядывать в Manufacturer's Guide, где детально изложены малейшие детали по каждому из десятков товаров в игре.
Кадры могут все
Дальнейшее развитие получила также идея обучения персонала. Построив роскошную (некрасивых тут в принципе не бывает) штаб-квартиру, игрок может создать отдел human resources, в чью компетенцию входит периодическая организация курсов повышения квалификации (это в дополнение к возможности обучать служащих непосредственно на фабриках, магазинах и проч.). Помимо этого, там же, в штаб-квартире, дозволено нанимать менеджеров-супервизоров по маркетингу, технологии, PR, инвестициям и т.п. Зарплаты у них, разумеется, соответствующие (до нескольких миллионов ежегодно), но зато в случае найма менеджеры могут не только улучшить деятельность фирмы за счет своих знаний, но и взять на себя часть функций игрока. Естественно, последнее - только в случае его одобрения. Кстати сказать, у каждого менеджера есть и особая графа "Отношение к работодателю", чутко реагирующая на любые непопулярные действия с вашей стороны. В особо запущенных случаях дело может дойти и до заявления об отставке.
Тяжелый блюз экономики
Подошло время закругляться, а мы, между тем, успели осмотреть лишь наиболее вкусные достопримечательности грядущей новинки. Даже несмотря на то, что в наших руках оказалась всего-навсего бета с начисто отсутствующими campaign missions в кол-ве 21 шт., периодически глючащим управлением и явно недоработанными tutorials, Capitalism 2 уже сейчас оставляет крайне благоприятное впечатление. AI демонстрирует уверенную работу даже в суровых условиях случайно сгенерированных миссий (что, как известно, дорогого стоит), а внимание к мелочам и общая грамотность дизайна ни в коей мере не превращают игру в кропотливую, нудную работу. С другой стороны, и "ути-пути" на манер EA/Bullfrog здесь никто разводить не собирается... Впрочем, следует подождать релиза, хотя и так уже ясно: "Нашвыбору" - быть.
Но самой интересной деталью оказалось наличие в главном меню пункта
"Multi-Player Campaign". Пока, к сожалению, это всего лишь пункт -
бета-версия наотрез отказывается допустить в игру более одного человека.
Надеемся и ждем.
Вот и свершилось. Вымотав душу трехлетним ожиданием, Capitalism 2 наконец-то попал на прилавки наиболее цивилизованных стран мира - того и гляди, получит звание "лучший экосим" уходящего года. Ай да Тревор Чан - успел-таки на поезд №2001, чертяка (хотя мы изучением творения его рук открываем уже новый год)!
Продолжая разговор
Постоянные читатели AG могли своевременно ознакомиться с достижениями капиталистической мысли на страницах нашего сентябрьского "бета-взгляда". Как стало ясно во время осмотра релизной версии, за четыре месяца, прошедших с момента публикации статьи, игра не претерпела сколько-нибудь существенных изменений. Так что вряд ли стоит заниматься повторением пройденного - благо, сайт не печатное издание, архивы всегда под рукой, - лучше поговорить о том, что выпало за рамки "беты".
Главным образом речь пойдет о single-миссиях, ощупать которые осенью нам не удалось по причине сырости кода. Сегодня можно смело констатировать: хорошая работа! Налицо полный перечень инструментов для поддержания интереса: постепенное "открытие" заданий, прогрессирующий уровень сложности и приятное разнообразие целей. Все аспекты Capitalism 2 - от простейших механизмов розничной торговли и ведения малых предприятий до игр на фондовой бирже, ценовых войн, слияния мегакорпораций и монополизации рынков - входят в игру планомерно, шаг за шагом, дабы не спугнуть начинающих олигархов.
Чем отличаются single-миссии от случайно сгенерированных карт? Ответ прост: ручной выделкой. Каждое задание - не просто набор неких стартовых условий, но и своего рода головоломка, требующая вдумчивого и аккуратного подхода. Пытаясь одолеть миссию "с наскока", рано или поздно игрок попадает на заботливо расставленные рифы и - прощай, мечты об акциях стоимостью $400 каждая, безраздельной монополии на рынке пищевых продуктов и захвате соперничающей компании. Запустив игру повторно, приходится изучать обстановку внимательнее, мысленно отмечая явные подножки ("ага, в этом районе ресурс N ограничен, а потребителей и без меня хватает") и гандикапы ("так, московские порты завозят текстиль и пластик - неспроста!"), прежде чем сломя голову прыгать в меню "Build". Подобная рекогносцировка является отнюдь не лишней и на "случайных" картах.
Пара фраз о multi-миллионерах
Второй "дезертир" бета-версии - обещанный многопользовательский режим на 2-7 человек - оказался вполне стандартным по нынешним меркам. Эффект от появления долгожданного multiplayer смазывает грамотный AI, играть с которым подчас куда интересней, нежели с людьми. Впрочем, преподать урок не по годам самоуверенному приятелю, утверждающему, будто он скупит 75% акций вашей компании за 15 минут одной левой, - дело, несомненно, полезное и приятное.
Помимо рассмотренных в "бета-взгляде" прелестей, меню Capitalism 2 пополнилось двумя интересными блюдами. Отныне для повышения качества технологии производства товаров необязательно строить R&D-центры, выбрасывая на ветер до полумиллиона "зеленых" ежемесячно, и ждать результатов целую пятилетку. Нет терпения, но есть деньги и жгучее желание влететь на новый рынок с супертехнологией в кармане? Обратитесь к заклятому конкуренту с предложением выкупить интересующий вас патент. Если противник не послал вас куда подальше, не взвинтил цену до небес, считайте, что вам повезло. В качестве второго блюда предлагается возможность продать любую принадлежащую вам (лично и компании) недвижимость. Шаг вполне логичный. Вспомните, - ведь в первом Capitalism избавиться от ставшего ненужным здания можно было исключительно при помощи команды подрывников...
Любить с пристрастием
Разумеется, ваш корреспондент просто не мог себе позволить отпустить Capitalism 2 восвояси, не побрюзжав. Несмотря на многочисленные дифирамбы в адрес детища Enlight Software, его судьба вызывает серьезные опасения. И главная тому причина - нежелание разработчиков идти навстречу времени. Скриншоты, снятые в единственном доступном разрешении, вынуждают задуматься, почему авторы проигнорировали более высокие (читай: прогрессивные) режимы. Неужели так сложно было дать игрокам возможность выбора? Даже Rollercoaster Tycoon, туды его в качель, позволял.
Или вот взять, к примеру, особняки. Разжирев до определенной степени, всякий капиталист может утолить жажду самоутверждения, водрузив на городской территории особо крупный особняк. Присутствует возможность выбора из десяти типовых проектов. Домик построен, деньги уплачены и - тишина. Оказывается, mansion ровным счетом ни на что не влияет, несчастное здание годно разве что на продажу конкуренту либо вообще подлежит сносу. Подобный способ вложения денег как-то не впечатляет, право слово. А ведь как хочется, устав от тяжелой офисной работы, заглянуть в любимый дом и повесить на кухне только что купленный портрет работы Тициана. Шутка.
Гораздо более серьезную проблему представляет собой список доступных товаров. Получается странное дело: благополучно ввели институт узкоспециализированных магазинов, а по количеству товаров Capitalism 2 едва обгоняет своего пятилетней давности родича. Причем, что удивительно, ряд товаров, водруженных на полки супермаркетов Capitalism Plus, напрочь отсутствует в новинке. Г-н Чан, не поведаете нашим читателям, зачем вы скрыли от них пиво?
А тем временем решение лежит на поверхности. SimCity 3000 на пару с The Sims убедительно доказали жизнеспособность модульной системы дополнений, позволяющей скачивать новые здания и объекты с сайта компании-разработчика. Почему бы Enlight Software не воспользоваться опытом, тем более что размер "модуля" в нашем случае вряд ли превысит 100 килобайт? Уж что-что, а новые здания (и тем более товары) Capitalism 2 ох как потребуются, дабы завоевать любовь привередливой публики и надолго воцариться на вершинах хит-парадов. Товарищи разработчики, у вас еще есть время на выпуск соответствующего патча!
Ор-ден! Ор-ден!
Даже с учетом всех перечисленных изъянов, Capitalism 2 все равно заслуживает почетного ордена AG, во многом благодаря грамотно выстроенной, в меру детализированной экономической модели. Весомую лепту в аддиктивность тайваньского чуда вносят пьянящая свобода действий, честный и в то же время бескомпромиссный (на высших уровнях сложности) AI и... таблица рекордов, тонко играющая на самолюбии виртуального магната. Все-таки в душе каждого настоящего капиталиста сидит маленький, но на удивление жадный манчкин.