Откуда ни посмотри, Catwoman выглядит как ещё один аляповатый платформер на базе именитой лицензии. Цикл разработки проекта уместили в девять месяцев, разработчики даже не проталкивали своё детище «в народ», поскольку и так ясно: с прилавков сметут всё, что успеет оказаться на них к выходу DVD одноимённого фильма. К сожалению, непокорное управление, строптивая камера и высосанные из пальца локации превращают похождения девушки-кошки в валерьяночный ночной кошмар.
Ориентиры известны. В Electronic Arts решили скрестить Prince of Persia: The Sands of Time с Tomb Raider: The Angel of Darkness, припорошив блюдо детской присыпкой из кинокартины «Catwoman». По сюжету комикса-родителя застенчивая тихоня Пейшенс Филипс случайно узнаёт, что компания, где она работает, занимается запрещёнными исследованиями. Потрясённая до глубины души, Пейшенс умирает от рук злодея-учёного.
А потом древнеегипетская богиня воскрешает девушку, дабы та отомстила служителям науки. В окружении игровых полигонов кошка с неописуемым удивлением обнаруживает, что она — киношная, голливудская, чёрная Холли Берри, а вовсе не описанная в комиксах красотка. Актриса осознаёт нелепость ситуации и конфузится, мы же видим «beat'em up» от третьего лица с акцентами на акробатических экзерсисах и рукопашных схватках. Однако то, что сделало Prince of Persia лучшей (по мнению западных обозревателей) игрой прошлого года, здесь выполнено из рук вон плохо. Кроме того, в Catwoman перебрались почти все недостатки новой Ларочки.
Подобно дворцам мехнеровского Prince of Persia, каждая из десятка карт Catwoman разделена на комнаты, и каждая комната ставит локальные задачи: то убить всех, то долезть до потолка, то разобраться с головоломкой. В отличие от The Sands of Time, игра начисто лишена такого элемента, как «backtracking», необходимости дважды пробираться через одну локацию в разные стороны. И пустынные гимнастические залы, и набитые гопниками неблагополучные кварталы линейны и незамысловаты. Но в какие бы условия авторы не помещали кошку, прохождение уровней одинаково нудно.
В тёмной комнате
Боевая система неудобна, несправедлива и, по Жванецкому, «ужас, какая дура». В Catwoman, по сути, нет комбо-связок и разномастных ударов. От любой атаки, с первого удара, бандиты падают навзничь, потом встают и снова бросаются на киску, чтобы ударить ее рукой или ногой. Самые умные противники иногда стреляют из пистолетов, но это все, на что их хватает. Управление напоминает об Oni, провальной драке с гениальной, неоценённой современниками боевой системой. Из актуального положения «вприсядку» героиня наносит всевозможные удары, хотя на практике полезен лишь один из них — вертушка с разбега. И оружие на поясе тоже висит недаром: из обычного «положения стоя» можно хлестать кнутом или полосовать морды когтями.
Строго говоря, бить кнутом никого не нужно. По нажатию на клавишу удара кошка обвивает врага хлыстом, а повторное нажатие притягивает к ней неудачника, так что телом можно пользоваться как щитом или живым снарядом, кидая его на смущенных противников. Те всегда разлетаются в стороны и валятся наземь. Убить плохишей нельзя, и если уж требуется очистить зал, то валять гадов придётся до тех пор, пока они не убегут в страхе, либо не свалятся в услужливо расставленные мусорные баки или окна.
Ожидать чего-то большего от акробатических пассажей не стоит. Прыжковые секции удивительно схожи с задачками The Sands of Time, с той разницей, что тамошние дизайнеры заботились об игроке, а тут нас бросают в воду со словами «сам выплывай». Персидскому принцу намекали на последовательность будущих действий, показывали ключевые местечки и потом отправляли в свободное падение. Камера в Catwoman больше следит за ужимками героини и редко отвлекается на демонстрацию головоломок. Поэтому, столкнувшись с необходимостью найти путь из пункта А в пункт Б, останавливаешься в недоумении. Залы The Sands of Time были красивы, и переизбытка лишних, неинтерактивных деталей не ощущалось. Уровни Catwoman, наоборот, украшены муляжными декорациями, так что отыскать единственный сюжетный канат становится непросто. Помогает в этом кошачье зрение, подсвечивающее нужные предметы фиолетовым цветом.
Как и большинство посредственных игр, Catwoman легка и непринуждённа в общении, если подсознательно чуешь, чего от тебя ждут разработчики, но стоит начать своевольничать, и прохождение карты затягивается на долгие часы.
Кошка Павлова
Акробатика из интеллектуального поиска пути превратилась в борьбу с камерой и управлением. Такая же участь постигла и обыкновенные головоломки, которые кошка решает с помощью хлыста: подхватывает им небольшие предметы и метает их куда захочется. Многие задачки основаны как раз на этом. Например, часто приходится разбивать бутылками камеры слежения, закрывающие подходы к важным дверям. Иногда дизайнеры подкладывают нестандартную интерактивную деталь обстановки, предлагая выполнить уникальное действие.
В принципе, физика удалась: тряпичные куклы врагов потешно, но реалистично отлетают и катаются по сложным поверхностям, а игра подсчитывает очки (позже они тратятся на закупку новых движений и атак) за разрушение предметов обстановки телами избитых противников. Особый шик — ударить так, чтобы тушка рухнула на мебель. Тогда включается особая киношная камера, показывающая полёт с выгодной точки. Впрочем, она тоже не без греха: пока вы смотрите, как кто-то куда-то летит, враги за кадром успевают надавать девушке тумаков.
Хорошо заметно, что львиная доля ресурсов движка уходит на обработку главной модели. Черный латекс красив и блестящ, бедра кошки округлы, грудь объёмна… если не рассматривать с близкого расстояния. Но даже в заставках на движке мисс Берри выглядит прекрасно, а когда на картинку накладывается лёгкий blur, подобный тому, что был в роликах MGS2: Substance, скриптовые вставки Catwoman становятся похожи на кадры из фильма.
С уровнями всё не так радужно: побывав в первой комнате любой карты, можно смело утверждать, что видел уровень целиком. Внутриигровые скриптовые вставки убоги, а диалоги тупы, да ещё и озвучены актёрами второго дивизиона.
* * *
Catwoman — игра, которая с самого начала заявляла, что «не очень-то и хотелось». Британская студия Electronic Arts выбрала отличные объекты для подражания, однако всерьёз на них не ориентировалась. Проект-однодневка принесёт запланированную прибыль, умрёт в своей постели и будет похоронен в семейном склепе под рыдания хора профессиональных плакальщиц…