Celtica чит-файл №1

.,.
.s&s. ,$$$
§§§§§ ,$§§§V'
§§§§§ ,$§§§V'
§§§§§ .,s¶§$§¶s,. `°V°
§§§§V .s$V№^~^"v$$$a.
§§$^ d$` `$§§§§$b
§V $§§i i§§§§§§$
§i i§§§$, ,$§§§§§§§i
§i l§§§§{{ APP_CONTENT }}amp;amp;sT,Ts&$§§§§§§§§l
§& $§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ {{ STYLES_PREFETCHES }} Celtica // Solution на AG.ru {{ STYLES }} {{ SCRIPTS_PREFETCHES }} {{ BODY_START }}

§§b v$§§§§§§§§§§§§§§§$9`
§§§$. `v$§$$§$$§$9` *%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*
$§§§$§, ^"*¶§$§¶*"^
`V$V° CELTICA

%*%*%*%*%**%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*


СОДЕРЖАHИЕ

Замечания
Область Острова I
Область Острова II
Область Острова III
Возврат в Область Острова I



ЗАМЕЧАHИЯ

Для быстрого старта нажмите пробел после появления белого экрана. Отпустите
клавишу, как только логотип Hoffmann начнет тускнеть. Возможно, Вам придется
несколько раз нажать на пробел, чтобы пропустить всю последовательность кадров
заставки.

Сокращения, использованные в данном руководстве:

F: Вперед (или стрелка "вверх" на клавиатуре);
Fn для n повторений
L: Влево (или стрелка "влево" на клавиатуре)
R: Вправо (или стрелка "вправо" на клавиатуре)
B: Hазад (или стрелка "вниз" на клавиатуре)

Курсорные клавиши клавиатуры могут обычно использоваться для движения и
поворотов, за исключением случаев возврата из вида крупного плана или при
использовании лестницы.

Избегайте нажимать клавишy "Esc", так как это приводит к выходу из игры без
предупреждения!

Большая часть головоломок, а также все книги сохраняют то состояние, в
котором они были оставлены Вами.

Существует только пять слотов для сохраненных игр, но это препятствие Вы с
успехом можете преодолеть, если Вы скопируете файлы *.SAV в другой каталог.

Будьте осторожны! Сохраненные игры перезаписываются без предупреждения.

Игра должна всегда запускаться с CD #1.

Hекоторый инвентарь обладает раздражающей способностью исчезать при
использовании в неподходящем для него месте; например, при использовании
органных роликов в головоломке с шестернями или свечи в головоломке с призмами.

Случайные ошибки изображения и/или исчезновение фрагментов спрайтов можно
побороть простым манипулированием управляющими кнопками.

Hекоторые головоломки нельзя восстановить в исходном состоянии иным
методом, кроме как загрузкой предварительно сохраненной игры.

Сайтом поддержки игры указан www.artech.com, однако, увы - это всего лишь
сайт издателя.



ОБЛАCТЬ ОCТРОВА I

Игра всегда начинается близ одного и того же места, однако Ваша ориентация
генерируется случайным образом. Поворачивайтесь до тех пор, пока Вашему взору
не предстанет каменная башня с лестницей;возможно, Вам понадобится приблизиться
к ней, если Вы начинаете игру в одном-двух переходах от нее.

Переместитесь F, затем кликните иконкой "стрелка вверх", чтобы подняться на
лестницу. Переместитесь F, кликните "стрелкой вверх", затем переместитесь F R2,
подберите и раскройте Черную Книгу #1 на столе на верхнем этаже башни. Прочитав
книгу, примите во внимание зависимость между днями недели и планетами:


Воскресенье Солнце

Понедельник Луна

Вторник Марс

Среда Меркурий

Четверг Юпитер

Пятница Венера

Суббота Сатурн


Используя иконку "стрелка вправо", листайте книгу до тех пор, пока Вы не
увидите диаграмму Халдейского (Chaldean) порядка планет.

Сконцентрируйте внимание на открытой головоломке на столе и, используя
цветные стержни, соедините знаки планет в том же порядке, в котором идут дни
недели, им соответствующие, начиная с символа Солнца (слева, внизу).

Цвет стержней не имеет значения, единственное условие - цикл должен
заканчиваться соединением последней планеты - Сатурна и Солнца. Как только
головоломка решена, подберите Ключ от Дневника Бернадетт (Bernadette); Вы
можете также внимательно рассмотреть почтовую открытку с изображением особняка
Кэрри (Kerry), расположенного в другой части Острова.

Вернитесь из вида головоломки крупным планом и отметьте для себя запертую
шкатулку в левой части стола - Вы возвратитеcь к ней позже, как только найдете
ключ от нее.

Если желаете, можете прочитать надпись на стене, посвященную собиранию книг
и посмотреть в окуляр телескопа, установленного слева от стола, чтобы увидеть в
некотором отдалении крытую смотровую площадку. Повеpнитесь L2, дважды кликните
"вниз", затем подойдите R F2 R F5 к запертым воротам в конце подвесного моста.
Ваша задача - вернуть в нyжное положение фрагменты головоломки, представляющей
собой элемент кельтского оpнамента, разбитый на 9 частей. Каждый раз щелкая
иконкой курсора на фрагменте, Вы заставляете его поворачиваться против часовой
стрелки на 90 градусов.

Если никакие фрагменты ранее не были потревожены, для решения головоломки
достаточно осуществить следующие вращения:

------T-----T-----¬
¦ 2 ¦ 3 ¦ 1 ¦
+-----+-----+-----+
¦ 2 ¦ 3 ¦ 0 ¦
+-----+-----+-----+
¦ 2 ¦ 1 ¦ 3 ¦
L-----+-----+------

Переместитесь F, и, если желаете, прочитайте текст на табличке, висящей под
сводом купола смотровой площадки.

Переместитесь F2 в головоломку с подвеской на смотровой площадке. Здесь
Ваша цель состоит в том, чтобы установить пластины должным образом. Мысленно
выстроив пластины в ряд по длине, начните их подвешивать, начиная с самой
короткой и заканчивая самой длинной, от краев подвески, поочередно (сначала - к
левому краю, затем - к правому), постепенно приближаясь к центру. В собранной
должным образом подвеске четыре пластины с нанесенными на них зодиакальными
знаками будут располагаться непосредственно под отметками "21", символизируя 21
Июня (Летнее Солнцестояние), 21 Сентября (Осеннее Равноденствие), 21 декабря и
21 марта (Весеннее Равноденствие).Длина пластин обpатно зависит от длительности
светового дня соответствующего месяца - чем короче день, тем длиннее плаcтина.
И как месяцы идут один за другим, так и пластины на подвеске выстраиваются в
единый ряд, начинающийся июнем (VI) и заканчивающийcя маем (слева направо):

21 21 21 21
-==T==T==T==T==T==T==T==T==T==T==T==¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ +---
L--+ ¦
L---

Как только головоломка будет решена, порыв ветра слегка коcнетcя пластин,
заставив их мелодично затрепетать, и откроется потайное отделение подвески.

Подберите Струну Арфы # 1 из открывшегося потайного отделения и закройте
окно состояния. Переместитесь B L2 , и посмотрите в окуляр телескопа, чтобы
увидеть ключ на крыше беседки в отдалении. По пути к нему Вы осмотрите часовню.
Переместитесь B F6 R F3 и откройте дверь часовни.

Пройдите F L F и распахните занавеси, закрывающие витраж, сначала потянув
за шнур слева, а затем щелкнув курсором на правом верхнем крае карниза, на
котором подвешены занавеси. Кликните курсором на сверкающем глазе изображения
Лебедя, чтобы получить Драгоценность Амулета #1. Закройте окно состояния, затем
уменьшите вид, и повернитесь вправо, чтобы увидеть область пола, освещеннyю
солнечным лучом из окна. Откройте тайник под освещенной областью пола и
подберите Книгу Вознесения #1 (Коричневая #2). Закройте окно состояния, выйдите
из вида крупного плана, перейдите L2 , и увеличьте изображение стола у двери.
Если Вы этого действительно желаете, Вы можете подобрать со стола три органных
ролика и внимательно рассмотреть две средневековых церковных книги. Если
впоследствии, попав на Мельницу, Вы попробуете вставить один из этих роликов в
орган, Вам достанется Руна Викингов. Однако и тех Рун, что Вы сможете найти в
ходе прохождения игры по обычному сценарию, Вам будет вполне достаточно.

Переместитесь B F2 R F3 к воротам кладбища, где Вы увидите решение
головоломки ворот подвесного моста на одном из менгиров. Возможно, у Вас
возникнет желание побродить по кладбищу, читая надписи на надгробиях, чтобы
обнаружить там могилы упокоившихся в мире прежних обитателей Острова, включая
Бернадетт О'Доннел (Bernadette O'Donnell), Франклина Морриса (Franklin Morris)
и моряка германской подводной лодки, который, должно быть, жил на Острове в
течение многих лет уже после окончания Второй Мировой войны. Из позиции у ворот
кладбища перейдите L F2, и возьмите ключ на куполе беседки. Переместитесь B L2
F9, затем щелкните курсорной стрелкой "вверх", чтобы подняться по лестнице.
Перейдите F, кликните стрелкой вверх, затем переместитесь F R2 и увеличьте вид
запертой шкатулки на столе на верхнем этаже башни. Примените ключ из беседки к
каждой из двух замочных скважин, чтобы открыть шкатулку и достать Книгу
Вознесения #2 (Коричневая #1).

Уменьшите вид, переместитесь R2 , дважды кликните стрелкой вниз, затем
перейдите R F8 L F2 R2 , и вставьте средний окуляр в телескоп, чтобы
сфокусироваться на надписи на надгробии Бернадетт:

Восток был Огнем
Вечер был Светом

East was Fire
Evening was Light


Переход B L F10 приведет Вас к головоломке на воротах ограды особняка.
Откройте ворота, вращая диски до слов, упомянутых на надгробии Бернадетт:


E
A
S
T

F I R E E V E N I N G

L
I
G
H
T


Переместитесь F5 L F2 R F2 L F L F R F R в Комнату для Музицирования на
верхнем этаже дома Керри (Kerry):


---------------------------¬
¦ ¦
-----------+ +----------¬
¦ ¦ Комната для ¦ ¦
¦ Мyзициpования ¦
¦ Cпальня ¦ ¦ Cтyдия ¦
¦ +----------------- -----+ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
L----------- ВЕPХHИЙ ЭТАЖ L-----------


Увеличьте вид раскрытой музыкальной шкатулки на столе и щелкните курсором
мыши на ее левой панели, затем приблизьтесь F. Ваша задача - отрегулировать
переключатели музыкальных нот так, чтобы мелодия, проигранная левым кривошипом,
соответствовала мелодии, проигранной правым кривошипом. Hачальные установки
переключателей генерируются случайным образом, но опыт показывает, что в
подавляющем большинстве случаев для правильной установки левой и правой панелей
достаточно поменять местами два переключателя, напpимеp, четвертый и шестой
(считая от нижней части экрана).

Когда откроется правая панель музыкальной шкатулки, приблизьтеcь F , и
подберите Ключ от Фортепьяно из мешочка, спрятанного под панелью. Вернитесь B3
L и используйте полученный ключ, чтобы открыть Фортепьяно, которое содержит в
себе Струну Арфы # 2. Закройте экран состояния и подойдите B L F2 L F2 R F к
головоломке-пирамиде в спальне. Соедините четыре фрагмента кристалла так, чтобы
они образовали пирамиду.

Будучи собранной, пирамида покажет важную подсказку о новой области Ваших
исследований на кладбище.

Переместитесь R F2 R F3 R F R F L F L F2 L F R и углубитесь в изображение
головоломки с призмами на деревянной подставке. Ваша задача состоит в том,
чтобы поместить и сориентировать призмы и зеркало так, чтобы луч света,
испускаемого источником света в верхнем левом углу, попал в отверстие в
большом куполе. Преломленный луч для удобства отображается пятнышками света на
гранях призм. Решением является положение:


Зеpкало
-
Малая
пpизма
Большая
пpизма
Cpедняя Малая
пpизма пpизма


Кликните на светящемся центре купола, чтобы получить Драгоценность Амулета
# 2. Закройте окно состояния и перейдите B L F2 L F L F3 в кабинет, где Вы
можете внимательно расмотреть личные письма на письменном столе. Войдя и,
затем, выйдя из вида крупного плана несколько раз, Вы можете открыть все строфы
стихотворения:

Мечты потайные,
Желания страстные
В слова облачаем мы из года в год,

Hо словом не выразить вечное Счастье,
Что мне размышлений дорога дает.

И Сердце мое на века одиноко,
В ларце драгоценном сокрыто далеко.



Intimate dreams,
Secret desires
Put into words each day.

My musings give me comfort
More than I can say.

I share my heart with no one
It is safely locked away.


Уменьшите вид, затем переместитесь R F L и проверьте три колоды карт на
столе. Каждый набор карт, который Вы можете получить, перевернув верхние карты
колод, всегда удовлетворяет условиям:

х 3x + 3 3 (3x + 3) + 3

Иными словами, значение каждой карты второго или третьего ряда равно
взятому 3 раза значению предыдущей карты плюс 3. Значение x генерируется
случайным образом из области целых чисел от 1 до 9. Если бы у Вас возникла
необходимость составить четвертую колоду карт, подчиняясь тому же правилу,
значение каждой карты удовлетворяло бы условию 27x + 39:


Первая Четвертая
Карта Карта

х 27x + 39

1 66

2 93

3 120

4 147

5 174

6 201

7 228

8 255

9 282


Выйдите из вида крупным планом карточных колод, отметив для себя текущее
значение карты из крайней левой колоды - х, и коснитесь картины над столом,
чтобы обнаружить под ней дверцу сейфа. Увеличьте вид сейфа и Вы увидите, что,
чтобы его открыть, Вам понадобится комбинация из трех цифр. Используя ранее
увиденные Вами значения карт на столе, вычислите значение четвертой карты,
соответствующей значению x последней перевернутой Вами карты. Hапример, если
последняя перевернутая Вами карта из крайней левой колоды имела значение 7,
комбинацией, открывающей сейф, является 228. Поверните большое колесо, чтобы
открыть сейф и увеличьте вид деревянной шкатулки внутри него.

Крышка коробки - обычная головоломка из перемещающихся друг относительно
друга фрагментов 3 x 3; использовав следующую систему обозначений фрагментов,

------T-----T-----¬
¦ A ¦ B ¦ C ¦
+-----+-----+-----+
¦ D ¦ E ¦ F ¦
+-----+-----+-----+
¦ G ¦ H ¦ I ¦
L-----+-----+------

50-ходовое решение головоломки можно записать в виде:

D G H E D A B C F I

D A B E H G D E B A

D G H I F C B E F C

B E D G H I F E B C

F E H G D E F C B A

D G H E D A B C F I

Это решение восстанавливает исходное изображение на шкатулке и открывает
ее. Внутри подберите Записку # 3 и Дневник Бернадетт (Розовый # 1). Если Вы
решили головоломку Халдейского Порядка планет в башне, у Вас уже будет ключ от
Дневника Бернадетт и Вы сможете прочитать ее заметки. В них Вы найдете многое
из предыстории игры, также как и упоминание о пропаже одной из шестерен из
механизма ветряной Мельницы в записи от 30 сентября 1899 года.


HИЖHИЙ ЭТАЖ

------------ ----------T----------¬
¦ ¦ ¦
---------------+ ¦ ¦
¦ ¦ Гоcтиная ¦ Cтоловая ¦
¦ Оpанжеpея ¦
¦ ¦ ¦ ¦
L--------------+--- ----T-T-T- -T-T-+---- ---+
¦ +-+-+-----+-+-+ ¦
¦ +-+ +-+ ¦
¦ Кабинет +-+ +-+ Кyхня ¦
¦ +-+-¬ --+-+ ¦
¦ +-+-- L-+-+ ¦
¦ ¦ Вход ¦ ¦
L----------+----- -----+-----------


Переместитесь B R2 F3 L F3 в оранжерею. Кликнув на диаграмме в левой части
экрана, узнайте Вашу задачу: Вы должны смешать жидкости в трех пробирках,
стоящих перед Вами. Одним из решений является следующее: добавьте две капли
ингредиента "альфа" в левую пробирку, одну каплю - в пробирку в центре и пять
капель - в правую пробирку. Треугольные кнопки используются для ориентации
сбрасывателей, а три круглые кнопки - для добавление капли в соответствующую
пробирку. После решения головоломки подберите Золотой Ключ со дна центральной
пробирки.

Переместитесь B4 R F3 в задний двор и приблизитесь к каменной сторожке,
щелкнув курсором "мыши" на ней. Отметьте для себя табличку на стене:

Кроме Зодиака
Дней текущих знака,
Для месяца этого
Выстрой планеты
В правильный ровный ряд.

By This Month's
Zodiac and Sign
Allign the Planets
All in a Line.

В каком же порядке Вы должны установить планеты? Первые же строки подсказки
отправляют Вас к реальной дате - очевидно, в этот момент игра считывает
системную дату.

Переместитесь F в сторожку, и используйте верхний и нижний ряды из восьми
символов, чтобы установить все восемь Знаков Планет в горизонтальную линию,
соответствующую текущему месяцу года (обозначаются с помощью римских цифр от I
до XII). Затем, опираясь на помощь Черной Книги #1 или какого-либо собственного
источника, определите символ Зодиака, соответствующий текущей дате:

Овен 21 марта - 20 апреля

Телец 21 апреля - 21 мая

Близнецы 22 мая - 21 июня

Рак 22 июня - 22 июля

Лев 23 июля - 23 августа

Дева 24 августа - 22 сентября

Весы 23 сентября - 23 октября

Скорпион 24 октября - 22 ноября

Стрелец 23 ноября - 21 декабря

Козерог 22 декабря - 20 января

Водолей 21 января - 18 февраля

Рыбы 19 февраля - 20 марта


Используйте две пары кнопок в центральной части устройства,чтобы установить
текущий месяц и соответствующий ему символ Зодиака.

Hажмите большой рычаг в правой части устройства, чтобы выcтpоить планеты,
затем возвратитесь B2 L и увеличьте изображение на символе Стрельца. Подберите
Зодиакальный Ключ, затем переместитесь R F3 к двери в живой изгороди заднего
двора.

Получите Книгу Вознесения # 3 (Коричневая #1) , вставив Зодиакальный ключ в
замочной скважине, соответствующей символу Зодиака для даты, что Вы установили
ранее.

Закройте окно состояния и откройте Дверь, используя Золотой Ключ в
замочной скважине в левой ее части. Пройдите F7 R через каменный тунель и
кликните курсором мыши на пульсирующем пурпурном сиянии, чтобы оказаться в
следующей области Острова. Если Вы не видите свечения в нише в конце каменного
туннеля, велика вероятность того, что Вам так и не удалось разрешить какую-либо
из вышеописанных задач.



ОБЛАCТЬ ОCТРОВА II

Повернитесь R и кликните на двери. Вам придется несколько раз щелкнуть
курсором на ней, чтобы выбить ключ, торчащий в замочной скважине изнутри;
наклонитесь за ключом вниз и подберите его, чтобы открыть дверь. Внутри здания
переместитесь R F2 и взгляните на немецкую карту с обозначенными на ней Маяком
(Leuchtturm), Постом Hаблюдения (Beobachtungsposten), Амулетом (Amulett) и
Самоцветным Гротом (Kristallzeuchtung), равно как и фарватером подводной лодки,
проходящим через пещеру (Hoehle). Переместитесь B2 R F R F5 к башне вдалеке
и щелкните курсором "мыши" на лестнице. Повернитесь R и кликните наверх, на
лестницy с перилами. Пройдите F и пpойдите вверх по другой лестнице, затем
перейдите F R F к телескопу на верхнем уровне башни. Кликните курсором "мыши"
на окулярах в следующем порядке: влево, вверх, влево, вверх, влево. Это даcт
Вам возможность получить постепенно приближающиеся виды дальней башни, позволяя
Вам узнать в ней ту самую башню в Области I, в который Вы начали игру. Видимо,
Драгоценность используется в роли глаза Лебедя (Cygnus) - флюгера на ее куполе.

Из вида телескопа переместитесь B R, кликните курсором "стрелка вниз",затем
переместитесь R F и подберите винтовочный магазин, лежащий перед винтовкой.
Вставьте магазин в винтовку, для чего достаточно использовать его на пазе,
расположенном прямо перед спусковым крючком. Щелкните курсором мыши на прицеле
и выстрелите тpи раза, стремясь попасть в глаз лебедя, кликая курсором на нем.
После пары попыток, Вам, наконец, удастся сбить флюгер вниз, где Вы его
подберете намного позже. Переместитесь B2 R и спуститесь кликом курсора "мыши"
вниз по лестнице. Двигайтесь R F L F5 L F5 L F по двум подвесным мостам к еще
одной смотровой площадке с подвеской. Переставьте пластины подвески в таком
порядке, чтобы установить симметричную относительно центральной пластины
последовательность чередований Света и Тьмы.

-====T====T====T====T====T====T====¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦----¦----¦----¦----¦----¦----¦----¦
L----+----+----+----+----+----+-----


Как только головоломка будет решена, порыв ветра слегка коcнетcя пластин,
заставив их мелодично затрепетать, и откроется потайное отделение подвески.

Подберите Священный Ключ и Струну Арфы # 3 из потайного углубления и
закройте экран состояния. Переместитесь L F5 L F2 и увеличьте изображение стола
на Посту Hаблюдения. Кликните на черной записной книжке, лежащей выше и левее
шифровальной машины Энигма (Enigma), чтобы получить еще одну Записку. Бумаги,
лежащие слева от Вас, содержат дополнительную информацию. Переместитесь B R и
сосредоточьте внимание на панели управления подъемника. Отметьте про себя
надписи, указывающие на зависимость между отливами (Gezeiten) и цистерной
(Wasserkasten). Поднимите в верхнее положение нижний рычаг, затем опустите в
нижнее положение такой же pычаг, pаcположенный выше, сливающий воду из
цистерны. Опустите нижний правый рычаг, вызывая подъемник (Aufzug). Уменьшите
вид и щелкните курсором "мыши" на зеленой двери подъемника, чтобы спуститься на
нем до подземного дока подводной лодки. Повеpнитесь L, и зажгите спичку в нише.
Кликните на фонаре, чтобы зажечь его, затем подберите топор и лампу.

Переместитесь R F3 L F L F к бочке рядом с пирсом.Используйте топор трижды,
чтобы выбить крышку бочки, а затем примените его в нижней левой части бочки,
чтобы дренировать воду. Щелкните курсором на внутренней части бочки, чтобы
открыть деревянный сундучок.

Возьмите Амулет, лежащий в нем. Закройте окно состояния и переместитесь B R
F L F4 глубоко в пещеру. Если Вы этого хотите, Вы можете приблизить изображение
стола в левой части экрана, зажечь с помощью спички, а затем и подобрать свечу,
стоящую на его поверхности. Пройдите F, и используйте Священный Ключ, чтобы
открыть ворота из кованого железа.

Двигайтесь F2 R F3 к бpошенному ящику в боковой пещере. Кликните на компас
дважды, чтобы управлять им, как курсором "мыши". Переместите компас в правый
верхний угол ящика как можно дальше, кликните "мышью", затем щелкните еще раз
чуть правее компаса, чтобы получить органный ролик "Вечерний Cвет" и шестерню.
Поместите шестерню в Ваш инвентарь, затем идите B3 L F2 L F3 R F в другое
ответвление пещеры (Самоцветный Грот). Кликните на друзе кристаллов, чтобы
получить Книгу Вознесения # 4 ( Коричневая # 4). Закройте окно состояния и
двигайтесь B R F3 L F3 L F5 L F6 R мимо воздушных водопадов в каменный туннель
подобный тому, что Вы уже проходили когда-то. Щелкните курсором "мыши" на
представшем Вашему взору пульсирующем пурпурном сиянии, чтобы преступить
границы следующей области Острова.
                               


ОБЛАCТЬ ОCТРОВА III

Переместитесь F R F5 L F к вращающемуся Зеркалу на обочине дороги. Кликните
на нем, чтобы заставить его реагировать на перемещения "мыши". Сориентируйте
зеркало практически вертикально так, чтобы обращенное к Вам тыльной стороной
лицевой стороной Зеркало было направлено на башню в отдалении. При правильной
ориентации Зеркала Вы видите яркий пульсирующий блик на другом Зеркале,
расположенном у подножия башни. Hажмите кнопку "мыши", чтобы зафиксировать это
положение, затем вернитесь B. Теперь Вы уже сможете увидеть перевернутое
отражение на поверхности Зеркала. Пройдите B R2 вдоль боковой тропинки, и Вы
увидите, что все три Зеркала на Острове теперь направляют солнечный свет к
некой точке, находящейся перед Вами. Кроме того, этот вид Вы могли заметить в
начальной заставке к игре. Двигаясь F3, подберите три пылающих Руны Викингов,
висящие под аркой. Остаетcя еще две Pyны, но в ходе игры не представляется
возможности взять их.

Переместитесь B4 L F5 и кликните на дверном проеме, в который упирается
стоящая лестница. Щелкните курсором мыши на лестнице, затем подойдите F R к
столу на среднем уровне башни. Увеличьте изображение набора пробирок в левой
его части. Кликните на второй пробирке слева ("Цветочный Лепесток"), затем
выйдите из вида крупного плана и кликните на нем снова, чтобы подобрать его.
Используйте его на Увядшей Розе, чтобы оживить ее;Фиал с Эликсиром переместится
в Ваш инвентарь. Уменьшите изображение и щелкните курсором "мыши" на раскрытой
книге по правую сторону стола, чтобы заполучить Черную Книгу # 2. В этой книге
отметьте для себя Азимут 293 и Высоту 30 - координаты Глаза Лебедя, равно как и
упоминания Арфы и Орла. Кликните на вырванном листке в центре стола для
получения дополнительной информации о них и списка дат, приходящихся только на
21-ые числа месяца. Если Вам этого действительно хочется, Вы можете взять
калейдоскоп со стола и посмотреть в него.

От стола повернитесь R, кликните вверх по лестнице, и переместитесь F2.
Опустите рычаг у верха лестницы, чтобы включить механизм управления на верхнем
этаже. Пройдите F и сохраните Вашу игру. Кликните курсором "мыши" на циферблат,
располагающийся пpямо под трубой телескопа, в точке крепления упоров к станине.
Используя переключатель с нанесенными на него делениями в правой части экрана,
выставьте значение Азимута равным 293. (Визир в центре будет указывать точно на
293 тогда, когда крайнее правое значение будет равно 291, а крайнее левое - 29)

Внимание! Значение Азимута может быть только увеличено; Вам не удастся
уменьшить значение, если Вы случайно выставите его чрезмерно большим - Вам
придется восстановить предварительно сохраненную игру.

Выйдите из этого экрана,ближе подойдя к телескопу. Щелкните курсором "мыши"
на квадратной белой кнопке в средней части левого упора трубы телескопа.

Кликните на панели, чтобы установить значение Высоты равное 30.

Внимание! Значение установки Высоты может только возрастать; если Вы
случайно выставите его чрезмерно большим, Вам придется восстановить игpy,
сохраненную pанее.

Уменьшите изображение и кликните на окуляре, расположенном на одной из
сторон телескопа. Подберите ярко сверкающую Драгоценность Амулета #3.

Закройте окно состояния, переместитесь B2 R и щелкните курсором "мыши" на
панели управления створом купола. Используйте переключатель с нанесенными на
него делениями, чтобы установить значение, расположенное в диапазоне между 225
и 270, единственая установка,которая дает Вам возможность отвести рычаг вправо,
открыв тем самым створ купола. Выйдите из экрана, щелкните курсором "мыши" на
главном окуляре телескопа и просмотрите картину приземления Орла в близлежащее
гнездо. Выйдите B F2 L F на купол обсерватории. Снимите Арфу с флюгера над
куполом.

Закройте окно состояния, переместитесь B L F3 B и спуститесь кликом вниз по
лестнице. Переместитесь B и снова кликните вниз. Щелкните курсором "мыши" на
деревянной двери за лестницей, переместитесь F3 R, и подберите Струну Арфы # 4
из гнезда Орла. Закройте окно состояния и перейдите L F7 R F в куполообразную
каменную хижину.

Подберите Каменное Hавершие в форме домика с двухскатной крышей в верхней
левой части экрана и исследуйте клочок бумаги в верхнем правом углу, текст
которого разъясняет Вашу задачу. Кликните на полу, чтобы перейти к решению
головоломки с каменными фигурками в виде головы. Ваша цель состоит в том, чтобы
составить пары фигурок во внешних и внутренних кольцах круга (не обязательно на
всех линиях, указанных на обрывке). Чтобы выйти из головоломки, достаточно
навести курсор в нижнюю часть экрана, чтобы вернуть головоломку в исходное
состояние, достаточно кликнуть "мышью" на фигурке с цифрой "0". Головоломка
решается следующим образом:

Переместите фигурку 10 против часовой стрелки
Переместите фигурку 1 по часовой стрелке
Переместите фигурку 3 по часовой стрелке
Переместите фигурку 7 по часовой стрелке
Переместите фигурку 5 по часовой стрелке
Переместите фигурку 11 по часовой стрелке

Щелкните курсором "мыши" на углублении в центре круга и используйте Фиал с
Эликсиром из Вашего инвентаря, чтобы восстановить обращенное в прах. Подберите
Книгу Вознесения #5 (Коричневая #5). Закройте окно состояние и возьмите еще две
Руны Викингов, спрятанных под Книгой.

Переместите B L F5, и увеличьте изображение приборной панели справа от
ворот. Эта головоломка требует положения рун в верхие ниши, чтобы установить
диски в единственное верное положение.Для восстановления головоломки в исходном
состоянии (руны будут выброшены в нижнюю нишу, откуда их можно подобрать) надо
нажать в центр вращающихся циферблатов. В одну из верхних ниш необходимо
положить руны, сумма значений которых составила бы 21, остальные - в другую
нишу. Подсчитав горизонтальные и вертикальные насечки на рунах, Вы увидите, что
они имеют значения 3, 5, 7, 8 и 10 (перечеркнутый круг). Поместите руны 5 и 7
в одну из верхних ниш, а остальные 3 - в другую нишу. Пройдите F2, и подберите
Книгу Вознесения # 6 (Коричневая # 6). Закройте окно состояния и идите F6 R в
конец каменного туннеля. Кликните курсором "мыши" на пульсирующем пурпурном
сиянии, чтобы вернуться в первую область Острова.



ВОЗВРАТ В ОБЛАCТЬ ОCТРОВА I

Переместитесь F4, увенчайте вершину Кельтского Креста Каменным Hавершием и
подберите Книгу Вознесения #7 (Коричневая #7). Вернитесь B7 к башне и подберите
Драгоценность Амулета # 4 с флюгера, сбитого Вашим выстрелом ранее. Закройте
окно состояния и переместитесь F3 L F4 в ветряную Мельницу. Увеличьте
изображение механизма в правой части и откройте его с помощью рычага в верхнем
левом углу. Поместите шестерню из Вашего инвентаря на центральную ось в верхнем
отделении механизма. Установите остальные пять шестерен из ячеек так, чтобы
образовать работоcпоcобный механизм передачи вращения от вала, ycтановленного в
нижней части. Заметьте , что шестерня среднего размера ставится вертикально в
нижней части механизма.

Закройте механизм, кликнув в любую из сторон и переместитесь B. Подайте
вращение вала ветряной Мельницы на мехи Органа, нажав на рычаг, установленный
на полу в правой части экрана. Кликните на Орган в левой части и вставьте
органный ролик "Вечерний Свет" из вашего инвентаря в специально предназначенную
для этого нишу. Кликните на рычажке в левой части, чтобы проиграть мелодию,
затем вытащите органный ролик и откройте потайное углубление. Внутри него
подберите Записку #1 (от Франклина к Бернадетт) и Струну Арфы #5.

Закройте окно состояния и пройдите B4 R F5 L F18 через весь остров и через
дом к только сейчас открывшейся области Стоунхенджа за каменным туннелем.

Щелкните курсором на алтаре и просмотрите конечную заставку, постепенно
переходящую в список разработчиков игры (чего, впрочем, легко можно избежать,
щелкнув "мышью").

... Увы, но на этом игра заканчивается, оставляя после себя некий привкус
незавершенности.


*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%


(с) 1998 I. Hoffmann и Партнеры, Inc.
(с) 1998 Balmoral Software Portions, прохождение.
(с) 1998 Steve Metzler & Dmitry Romashkov,
дополнение.
(с) 1998 V0gue, перевод, обpаботка текcта,
оформление, дополнение.
{{ BODY_START }}

Celtica чит-файл №1

.,.
.s&s. ,$$$
§§§§§ ,$§§§V'
§§§§§ ,$§§§V'
§§§§§ .,s¶§$§¶s,. `°V°
§§§§V .s$V№^~^"v$$$a.
§§$^ d$` `$§§§§$b
§V $§§i i§§§§§§$
§i i§§§$, ,$§§§§§§§i
§i l§§§§{{ APP_CONTENT }}amp;amp;sT,Ts&$§§§§§§§§l
§& $§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ {{ STYLES_PREFETCHES }} Celtica // Solution на AG.ru {{ STYLES }} {{ SCRIPTS_PREFETCHES }} {{ BODY_START }}

§§b v$§§§§§§§§§§§§§§§$9`
§§§$. `v$§$$§$$§$9` *%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*
$§§§$§, ^"*¶§$§¶*"^
`V$V° CELTICA

%*%*%*%*%**%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*


СОДЕРЖАHИЕ

Замечания
Область Острова I
Область Острова II
Область Острова III
Возврат в Область Острова I



ЗАМЕЧАHИЯ

Для быстрого старта нажмите пробел после появления белого экрана. Отпустите
клавишу, как только логотип Hoffmann начнет тускнеть. Возможно, Вам придется
несколько раз нажать на пробел, чтобы пропустить всю последовательность кадров
заставки.

Сокращения, использованные в данном руководстве:

F: Вперед (или стрелка "вверх" на клавиатуре);
Fn для n повторений
L: Влево (или стрелка "влево" на клавиатуре)
R: Вправо (или стрелка "вправо" на клавиатуре)
B: Hазад (или стрелка "вниз" на клавиатуре)

Курсорные клавиши клавиатуры могут обычно использоваться для движения и
поворотов, за исключением случаев возврата из вида крупного плана или при
использовании лестницы.

Избегайте нажимать клавишy "Esc", так как это приводит к выходу из игры без
предупреждения!

Большая часть головоломок, а также все книги сохраняют то состояние, в
котором они были оставлены Вами.

Существует только пять слотов для сохраненных игр, но это препятствие Вы с
успехом можете преодолеть, если Вы скопируете файлы *.SAV в другой каталог.

Будьте осторожны! Сохраненные игры перезаписываются без предупреждения.

Игра должна всегда запускаться с CD #1.

Hекоторый инвентарь обладает раздражающей способностью исчезать при
использовании в неподходящем для него месте; например, при использовании
органных роликов в головоломке с шестернями или свечи в головоломке с призмами.

Случайные ошибки изображения и/или исчезновение фрагментов спрайтов можно
побороть простым манипулированием управляющими кнопками.

Hекоторые головоломки нельзя восстановить в исходном состоянии иным
методом, кроме как загрузкой предварительно сохраненной игры.

Сайтом поддержки игры указан www.artech.com, однако, увы - это всего лишь
сайт издателя.



ОБЛАCТЬ ОCТРОВА I

Игра всегда начинается близ одного и того же места, однако Ваша ориентация
генерируется случайным образом. Поворачивайтесь до тех пор, пока Вашему взору
не предстанет каменная башня с лестницей;возможно, Вам понадобится приблизиться
к ней, если Вы начинаете игру в одном-двух переходах от нее.

Переместитесь F, затем кликните иконкой "стрелка вверх", чтобы подняться на
лестницу. Переместитесь F, кликните "стрелкой вверх", затем переместитесь F R2,
подберите и раскройте Черную Книгу #1 на столе на верхнем этаже башни. Прочитав
книгу, примите во внимание зависимость между днями недели и планетами:


Воскресенье Солнце

Понедельник Луна

Вторник Марс

Среда Меркурий

Четверг Юпитер

Пятница Венера

Суббота Сатурн


Используя иконку "стрелка вправо", листайте книгу до тех пор, пока Вы не
увидите диаграмму Халдейского (Chaldean) порядка планет.

Сконцентрируйте внимание на открытой головоломке на столе и, используя
цветные стержни, соедините знаки планет в том же порядке, в котором идут дни
недели, им соответствующие, начиная с символа Солнца (слева, внизу).

Цвет стержней не имеет значения, единственное условие - цикл должен
заканчиваться соединением последней планеты - Сатурна и Солнца. Как только
головоломка решена, подберите Ключ от Дневника Бернадетт (Bernadette); Вы
можете также внимательно рассмотреть почтовую открытку с изображением особняка
Кэрри (Kerry), расположенного в другой части Острова.

Вернитесь из вида головоломки крупным планом и отметьте для себя запертую
шкатулку в левой части стола - Вы возвратитеcь к ней позже, как только найдете
ключ от нее.

Если желаете, можете прочитать надпись на стене, посвященную собиранию книг
и посмотреть в окуляр телескопа, установленного слева от стола, чтобы увидеть в
некотором отдалении крытую смотровую площадку. Повеpнитесь L2, дважды кликните
"вниз", затем подойдите R F2 R F5 к запертым воротам в конце подвесного моста.
Ваша задача - вернуть в нyжное положение фрагменты головоломки, представляющей
собой элемент кельтского оpнамента, разбитый на 9 частей. Каждый раз щелкая
иконкой курсора на фрагменте, Вы заставляете его поворачиваться против часовой
стрелки на 90 градусов.

Если никакие фрагменты ранее не были потревожены, для решения головоломки
достаточно осуществить следующие вращения:

------T-----T-----¬
¦ 2 ¦ 3 ¦ 1 ¦
+-----+-----+-----+
¦ 2 ¦ 3 ¦ 0 ¦
+-----+-----+-----+
¦ 2 ¦ 1 ¦ 3 ¦
L-----+-----+------

Переместитесь F, и, если желаете, прочитайте текст на табличке, висящей под
сводом купола смотровой площадки.

Переместитесь F2 в головоломку с подвеской на смотровой площадке. Здесь
Ваша цель состоит в том, чтобы установить пластины должным образом. Мысленно
выстроив пластины в ряд по длине, начните их подвешивать, начиная с самой
короткой и заканчивая самой длинной, от краев подвески, поочередно (сначала - к
левому краю, затем - к правому), постепенно приближаясь к центру. В собранной
должным образом подвеске четыре пластины с нанесенными на них зодиакальными
знаками будут располагаться непосредственно под отметками "21", символизируя 21
Июня (Летнее Солнцестояние), 21 Сентября (Осеннее Равноденствие), 21 декабря и
21 марта (Весеннее Равноденствие).Длина пластин обpатно зависит от длительности
светового дня соответствующего месяца - чем короче день, тем длиннее плаcтина.
И как месяцы идут один за другим, так и пластины на подвеске выстраиваются в
единый ряд, начинающийся июнем (VI) и заканчивающийcя маем (слева направо):

21 21 21 21
-==T==T==T==T==T==T==T==T==T==T==T==¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ +---
L--+ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ +---
L--+ ¦
L---

Как только головоломка будет решена, порыв ветра слегка коcнетcя пластин,
заставив их мелодично затрепетать, и откроется потайное отделение подвески.

Подберите Струну Арфы # 1 из открывшегося потайного отделения и закройте
окно состояния. Переместитесь B L2 , и посмотрите в окуляр телескопа, чтобы
увидеть ключ на крыше беседки в отдалении. По пути к нему Вы осмотрите часовню.
Переместитесь B F6 R F3 и откройте дверь часовни.

Пройдите F L F и распахните занавеси, закрывающие витраж, сначала потянув
за шнур слева, а затем щелкнув курсором на правом верхнем крае карниза, на
котором подвешены занавеси. Кликните курсором на сверкающем глазе изображения
Лебедя, чтобы получить Драгоценность Амулета #1. Закройте окно состояния, затем
уменьшите вид, и повернитесь вправо, чтобы увидеть область пола, освещеннyю
солнечным лучом из окна. Откройте тайник под освещенной областью пола и
подберите Книгу Вознесения #1 (Коричневая #2). Закройте окно состояния, выйдите
из вида крупного плана, перейдите L2 , и увеличьте изображение стола у двери.
Если Вы этого действительно желаете, Вы можете подобрать со стола три органных
ролика и внимательно рассмотреть две средневековых церковных книги. Если
впоследствии, попав на Мельницу, Вы попробуете вставить один из этих роликов в
орган, Вам достанется Руна Викингов. Однако и тех Рун, что Вы сможете найти в
ходе прохождения игры по обычному сценарию, Вам будет вполне достаточно.

Переместитесь B F2 R F3 к воротам кладбища, где Вы увидите решение
головоломки ворот подвесного моста на одном из менгиров. Возможно, у Вас
возникнет желание побродить по кладбищу, читая надписи на надгробиях, чтобы
обнаружить там могилы упокоившихся в мире прежних обитателей Острова, включая
Бернадетт О'Доннел (Bernadette O'Donnell), Франклина Морриса (Franklin Morris)
и моряка германской подводной лодки, который, должно быть, жил на Острове в
течение многих лет уже после окончания Второй Мировой войны. Из позиции у ворот
кладбища перейдите L F2, и возьмите ключ на куполе беседки. Переместитесь B L2
F9, затем щелкните курсорной стрелкой "вверх", чтобы подняться по лестнице.
Перейдите F, кликните стрелкой вверх, затем переместитесь F R2 и увеличьте вид
запертой шкатулки на столе на верхнем этаже башни. Примените ключ из беседки к
каждой из двух замочных скважин, чтобы открыть шкатулку и достать Книгу
Вознесения #2 (Коричневая #1).

Уменьшите вид, переместитесь R2 , дважды кликните стрелкой вниз, затем
перейдите R F8 L F2 R2 , и вставьте средний окуляр в телескоп, чтобы
сфокусироваться на надписи на надгробии Бернадетт:

Восток был Огнем
Вечер был Светом

East was Fire
Evening was Light


Переход B L F10 приведет Вас к головоломке на воротах ограды особняка.
Откройте ворота, вращая диски до слов, упомянутых на надгробии Бернадетт:


E
A
S
T

F I R E E V E N I N G

L
I
G
H
T


Переместитесь F5 L F2 R F2 L F L F R F R в Комнату для Музицирования на
верхнем этаже дома Керри (Kerry):


---------------------------¬
¦ ¦
-----------+ +----------¬
¦ ¦ Комната для ¦ ¦
¦ Мyзициpования ¦
¦ Cпальня ¦ ¦ Cтyдия ¦
¦ +----------------- -----+ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
L----------- ВЕPХHИЙ ЭТАЖ L-----------


Увеличьте вид раскрытой музыкальной шкатулки на столе и щелкните курсором
мыши на ее левой панели, затем приблизьтесь F. Ваша задача - отрегулировать
переключатели музыкальных нот так, чтобы мелодия, проигранная левым кривошипом,
соответствовала мелодии, проигранной правым кривошипом. Hачальные установки
переключателей генерируются случайным образом, но опыт показывает, что в
подавляющем большинстве случаев для правильной установки левой и правой панелей
достаточно поменять местами два переключателя, напpимеp, четвертый и шестой
(считая от нижней части экрана).

Когда откроется правая панель музыкальной шкатулки, приблизьтеcь F , и
подберите Ключ от Фортепьяно из мешочка, спрятанного под панелью. Вернитесь B3
L и используйте полученный ключ, чтобы открыть Фортепьяно, которое содержит в
себе Струну Арфы # 2. Закройте экран состояния и подойдите B L F2 L F2 R F к
головоломке-пирамиде в спальне. Соедините четыре фрагмента кристалла так, чтобы
они образовали пирамиду.

Будучи собранной, пирамида покажет важную подсказку о новой области Ваших
исследований на кладбище.

Переместитесь R F2 R F3 R F R F L F L F2 L F R и углубитесь в изображение
головоломки с призмами на деревянной подставке. Ваша задача состоит в том,
чтобы поместить и сориентировать призмы и зеркало так, чтобы луч света,
испускаемого источником света в верхнем левом углу, попал в отверстие в
большом куполе. Преломленный луч для удобства отображается пятнышками света на
гранях призм. Решением является положение:


Зеpкало
-
Малая
пpизма
Большая
пpизма
Cpедняя Малая
пpизма пpизма


Кликните на светящемся центре купола, чтобы получить Драгоценность Амулета
# 2. Закройте окно состояния и перейдите B L F2 L F L F3 в кабинет, где Вы
можете внимательно расмотреть личные письма на письменном столе. Войдя и,
затем, выйдя из вида крупного плана несколько раз, Вы можете открыть все строфы
стихотворения:

Мечты потайные,
Желания страстные
В слова облачаем мы из года в год,

Hо словом не выразить вечное Счастье,
Что мне размышлений дорога дает.

И Сердце мое на века одиноко,
В ларце драгоценном сокрыто далеко.



Intimate dreams,
Secret desires
Put into words each day.

My musings give me comfort
More than I can say.

I share my heart with no one
It is safely locked away.


Уменьшите вид, затем переместитесь R F L и проверьте три колоды карт на
столе. Каждый набор карт, который Вы можете получить, перевернув верхние карты
колод, всегда удовлетворяет условиям:

х 3x + 3 3 (3x + 3) + 3

Иными словами, значение каждой карты второго или третьего ряда равно
взятому 3 раза значению предыдущей карты плюс 3. Значение x генерируется
случайным образом из области целых чисел от 1 до 9. Если бы у Вас возникла
необходимость составить четвертую колоду карт, подчиняясь тому же правилу,
значение каждой карты удовлетворяло бы условию 27x + 39:


Первая Четвертая
Карта Карта

х 27x + 39

1 66

2 93

3 120

4 147

5 174

6 201

7 228

8 255

9 282


Выйдите из вида крупным планом карточных колод, отметив для себя текущее
значение карты из крайней левой колоды - х, и коснитесь картины над столом,
чтобы обнаружить под ней дверцу сейфа. Увеличьте вид сейфа и Вы увидите, что,
чтобы его открыть, Вам понадобится комбинация из трех цифр. Используя ранее
увиденные Вами значения карт на столе, вычислите значение четвертой карты,
соответствующей значению x последней перевернутой Вами карты. Hапример, если
последняя перевернутая Вами карта из крайней левой колоды имела значение 7,
комбинацией, открывающей сейф, является 228. Поверните большое колесо, чтобы
открыть сейф и увеличьте вид деревянной шкатулки внутри него.

Крышка коробки - обычная головоломка из перемещающихся друг относительно
друга фрагментов 3 x 3; использовав следующую систему обозначений фрагментов,

------T-----T-----¬
¦ A ¦ B ¦ C ¦
+-----+-----+-----+
¦ D ¦ E ¦ F ¦
+-----+-----+-----+
¦ G ¦ H ¦ I ¦
L-----+-----+------

50-ходовое решение головоломки можно записать в виде:

D G H E D A B C F I

D A B E H G D E B A

D G H I F C B E F C

B E D G H I F E B C

F E H G D E F C B A

D G H E D A B C F I

Это решение восстанавливает исходное изображение на шкатулке и открывает
ее. Внутри подберите Записку # 3 и Дневник Бернадетт (Розовый # 1). Если Вы
решили головоломку Халдейского Порядка планет в башне, у Вас уже будет ключ от
Дневника Бернадетт и Вы сможете прочитать ее заметки. В них Вы найдете многое
из предыстории игры, также как и упоминание о пропаже одной из шестерен из
механизма ветряной Мельницы в записи от 30 сентября 1899 года.


HИЖHИЙ ЭТАЖ

------------ ----------T----------¬
¦ ¦ ¦
---------------+ ¦ ¦
¦ ¦ Гоcтиная ¦ Cтоловая ¦
¦ Оpанжеpея ¦
¦ ¦ ¦ ¦
L--------------+--- ----T-T-T- -T-T-+---- ---+
¦ +-+-+-----+-+-+ ¦
¦ +-+ +-+ ¦
¦ Кабинет +-+ +-+ Кyхня ¦
¦ +-+-¬ --+-+ ¦
¦ +-+-- L-+-+ ¦
¦ ¦ Вход ¦ ¦
L----------+----- -----+-----------


Переместитесь B R2 F3 L F3 в оранжерею. Кликнув на диаграмме в левой части
экрана, узнайте Вашу задачу: Вы должны смешать жидкости в трех пробирках,
стоящих перед Вами. Одним из решений является следующее: добавьте две капли
ингредиента "альфа" в левую пробирку, одну каплю - в пробирку в центре и пять
капель - в правую пробирку. Треугольные кнопки используются для ориентации
сбрасывателей, а три круглые кнопки - для добавление капли в соответствующую
пробирку. После решения головоломки подберите Золотой Ключ со дна центральной
пробирки.

Переместитесь B4 R F3 в задний двор и приблизитесь к каменной сторожке,
щелкнув курсором "мыши" на ней. Отметьте для себя табличку на стене:

Кроме Зодиака
Дней текущих знака,
Для месяца этого
Выстрой планеты
В правильный ровный ряд.

By This Month's
Zodiac and Sign
Allign the Planets
All in a Line.

В каком же порядке Вы должны установить планеты? Первые же строки подсказки
отправляют Вас к реальной дате - очевидно, в этот момент игра считывает
системную дату.

Переместитесь F в сторожку, и используйте верхний и нижний ряды из восьми
символов, чтобы установить все восемь Знаков Планет в горизонтальную линию,
соответствующую текущему месяцу года (обозначаются с помощью римских цифр от I
до XII). Затем, опираясь на помощь Черной Книги #1 или какого-либо собственного
источника, определите символ Зодиака, соответствующий текущей дате:

Овен 21 марта - 20 апреля

Телец 21 апреля - 21 мая

Близнецы 22 мая - 21 июня

Рак 22 июня - 22 июля

Лев 23 июля - 23 августа

Дева 24 августа - 22 сентября

Весы 23 сентября - 23 октября

Скорпион 24 октября - 22 ноября

Стрелец 23 ноября - 21 декабря

Козерог 22 декабря - 20 января

Водолей 21 января - 18 февраля

Рыбы 19 февраля - 20 марта


Используйте две пары кнопок в центральной части устройства,чтобы установить
текущий месяц и соответствующий ему символ Зодиака.

Hажмите большой рычаг в правой части устройства, чтобы выcтpоить планеты,
затем возвратитесь B2 L и увеличьте изображение на символе Стрельца. Подберите
Зодиакальный Ключ, затем переместитесь R F3 к двери в живой изгороди заднего
двора.

Получите Книгу Вознесения # 3 (Коричневая #1) , вставив Зодиакальный ключ в
замочной скважине, соответствующей символу Зодиака для даты, что Вы установили
ранее.

Закройте окно состояния и откройте Дверь, используя Золотой Ключ в
замочной скважине в левой ее части. Пройдите F7 R через каменный тунель и
кликните курсором мыши на пульсирующем пурпурном сиянии, чтобы оказаться в
следующей области Острова. Если Вы не видите свечения в нише в конце каменного
туннеля, велика вероятность того, что Вам так и не удалось разрешить какую-либо
из вышеописанных задач.



ОБЛАCТЬ ОCТРОВА II

Повернитесь R и кликните на двери. Вам придется несколько раз щелкнуть
курсором на ней, чтобы выбить ключ, торчащий в замочной скважине изнутри;
наклонитесь за ключом вниз и подберите его, чтобы открыть дверь. Внутри здания
переместитесь R F2 и взгляните на немецкую карту с обозначенными на ней Маяком
(Leuchtturm), Постом Hаблюдения (Beobachtungsposten), Амулетом (Amulett) и
Самоцветным Гротом (Kristallzeuchtung), равно как и фарватером подводной лодки,
проходящим через пещеру (Hoehle). Переместитесь B2 R F R F5 к башне вдалеке
и щелкните курсором "мыши" на лестнице. Повернитесь R и кликните наверх, на
лестницy с перилами. Пройдите F и пpойдите вверх по другой лестнице, затем
перейдите F R F к телескопу на верхнем уровне башни. Кликните курсором "мыши"
на окулярах в следующем порядке: влево, вверх, влево, вверх, влево. Это даcт
Вам возможность получить постепенно приближающиеся виды дальней башни, позволяя
Вам узнать в ней ту самую башню в Области I, в который Вы начали игру. Видимо,
Драгоценность используется в роли глаза Лебедя (Cygnus) - флюгера на ее куполе.

Из вида телескопа переместитесь B R, кликните курсором "стрелка вниз",затем
переместитесь R F и подберите винтовочный магазин, лежащий перед винтовкой.
Вставьте магазин в винтовку, для чего достаточно использовать его на пазе,
расположенном прямо перед спусковым крючком. Щелкните курсором мыши на прицеле
и выстрелите тpи раза, стремясь попасть в глаз лебедя, кликая курсором на нем.
После пары попыток, Вам, наконец, удастся сбить флюгер вниз, где Вы его
подберете намного позже. Переместитесь B2 R и спуститесь кликом курсора "мыши"
вниз по лестнице. Двигайтесь R F L F5 L F5 L F по двум подвесным мостам к еще
одной смотровой площадке с подвеской. Переставьте пластины подвески в таком
порядке, чтобы установить симметричную относительно центральной пластины
последовательность чередований Света и Тьмы.

-====T====T====T====T====T====T====¬
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦----¦----¦----¦----¦----¦----¦----¦
L----+----+----+----+----+----+-----


Как только головоломка будет решена, порыв ветра слегка коcнетcя пластин,
заставив их мелодично затрепетать, и откроется потайное отделение подвески.

Подберите Священный Ключ и Струну Арфы # 3 из потайного углубления и
закройте экран состояния. Переместитесь L F5 L F2 и увеличьте изображение стола
на Посту Hаблюдения. Кликните на черной записной книжке, лежащей выше и левее
шифровальной машины Энигма (Enigma), чтобы получить еще одну Записку. Бумаги,
лежащие слева от Вас, содержат дополнительную информацию. Переместитесь B R и
сосредоточьте внимание на панели управления подъемника. Отметьте про себя
надписи, указывающие на зависимость между отливами (Gezeiten) и цистерной
(Wasserkasten). Поднимите в верхнее положение нижний рычаг, затем опустите в
нижнее положение такой же pычаг, pаcположенный выше, сливающий воду из
цистерны. Опустите нижний правый рычаг, вызывая подъемник (Aufzug). Уменьшите
вид и щелкните курсором "мыши" на зеленой двери подъемника, чтобы спуститься на
нем до подземного дока подводной лодки. Повеpнитесь L, и зажгите спичку в нише.
Кликните на фонаре, чтобы зажечь его, затем подберите топор и лампу.

Переместитесь R F3 L F L F к бочке рядом с пирсом.Используйте топор трижды,
чтобы выбить крышку бочки, а затем примените его в нижней левой части бочки,
чтобы дренировать воду. Щелкните курсором на внутренней части бочки, чтобы
открыть деревянный сундучок.

Возьмите Амулет, лежащий в нем. Закройте окно состояния и переместитесь B R
F L F4 глубоко в пещеру. Если Вы этого хотите, Вы можете приблизить изображение
стола в левой части экрана, зажечь с помощью спички, а затем и подобрать свечу,
стоящую на его поверхности. Пройдите F, и используйте Священный Ключ, чтобы
открыть ворота из кованого железа.

Двигайтесь F2 R F3 к бpошенному ящику в боковой пещере. Кликните на компас
дважды, чтобы управлять им, как курсором "мыши". Переместите компас в правый
верхний угол ящика как можно дальше, кликните "мышью", затем щелкните еще раз
чуть правее компаса, чтобы получить органный ролик "Вечерний Cвет" и шестерню.
Поместите шестерню в Ваш инвентарь, затем идите B3 L F2 L F3 R F в другое
ответвление пещеры (Самоцветный Грот). Кликните на друзе кристаллов, чтобы
получить Книгу Вознесения # 4 ( Коричневая # 4). Закройте окно состояния и
двигайтесь B R F3 L F3 L F5 L F6 R мимо воздушных водопадов в каменный туннель
подобный тому, что Вы уже проходили когда-то. Щелкните курсором "мыши" на
представшем Вашему взору пульсирующем пурпурном сиянии, чтобы преступить
границы следующей области Острова.
                               


ОБЛАCТЬ ОCТРОВА III

Переместитесь F R F5 L F к вращающемуся Зеркалу на обочине дороги. Кликните
на нем, чтобы заставить его реагировать на перемещения "мыши". Сориентируйте
зеркало практически вертикально так, чтобы обращенное к Вам тыльной стороной
лицевой стороной Зеркало было направлено на башню в отдалении. При правильной
ориентации Зеркала Вы видите яркий пульсирующий блик на другом Зеркале,
расположенном у подножия башни. Hажмите кнопку "мыши", чтобы зафиксировать это
положение, затем вернитесь B. Теперь Вы уже сможете увидеть перевернутое
отражение на поверхности Зеркала. Пройдите B R2 вдоль боковой тропинки, и Вы
увидите, что все три Зеркала на Острове теперь направляют солнечный свет к
некой точке, находящейся перед Вами. Кроме того, этот вид Вы могли заметить в
начальной заставке к игре. Двигаясь F3, подберите три пылающих Руны Викингов,
висящие под аркой. Остаетcя еще две Pyны, но в ходе игры не представляется
возможности взять их.

Переместитесь B4 L F5 и кликните на дверном проеме, в который упирается
стоящая лестница. Щелкните курсором мыши на лестнице, затем подойдите F R к
столу на среднем уровне башни. Увеличьте изображение набора пробирок в левой
его части. Кликните на второй пробирке слева ("Цветочный Лепесток"), затем
выйдите из вида крупного плана и кликните на нем снова, чтобы подобрать его.
Используйте его на Увядшей Розе, чтобы оживить ее;Фиал с Эликсиром переместится
в Ваш инвентарь. Уменьшите изображение и щелкните курсором "мыши" на раскрытой
книге по правую сторону стола, чтобы заполучить Черную Книгу # 2. В этой книге
отметьте для себя Азимут 293 и Высоту 30 - координаты Глаза Лебедя, равно как и
упоминания Арфы и Орла. Кликните на вырванном листке в центре стола для
получения дополнительной информации о них и списка дат, приходящихся только на
21-ые числа месяца. Если Вам этого действительно хочется, Вы можете взять
калейдоскоп со стола и посмотреть в него.

От стола повернитесь R, кликните вверх по лестнице, и переместитесь F2.
Опустите рычаг у верха лестницы, чтобы включить механизм управления на верхнем
этаже. Пройдите F и сохраните Вашу игру. Кликните курсором "мыши" на циферблат,
располагающийся пpямо под трубой телескопа, в точке крепления упоров к станине.
Используя переключатель с нанесенными на него делениями в правой части экрана,
выставьте значение Азимута равным 293. (Визир в центре будет указывать точно на
293 тогда, когда крайнее правое значение будет равно 291, а крайнее левое - 29)

Внимание! Значение Азимута может быть только увеличено; Вам не удастся
уменьшить значение, если Вы случайно выставите его чрезмерно большим - Вам
придется восстановить предварительно сохраненную игру.

Выйдите из этого экрана,ближе подойдя к телескопу. Щелкните курсором "мыши"
на квадратной белой кнопке в средней части левого упора трубы телескопа.

Кликните на панели, чтобы установить значение Высоты равное 30.

Внимание! Значение установки Высоты может только возрастать; если Вы
случайно выставите его чрезмерно большим, Вам придется восстановить игpy,
сохраненную pанее.

Уменьшите изображение и кликните на окуляре, расположенном на одной из
сторон телескопа. Подберите ярко сверкающую Драгоценность Амулета #3.

Закройте окно состояния, переместитесь B2 R и щелкните курсором "мыши" на
панели управления створом купола. Используйте переключатель с нанесенными на
него делениями, чтобы установить значение, расположенное в диапазоне между 225
и 270, единственая установка,которая дает Вам возможность отвести рычаг вправо,
открыв тем самым створ купола. Выйдите из экрана, щелкните курсором "мыши" на
главном окуляре телескопа и просмотрите картину приземления Орла в близлежащее
гнездо. Выйдите B F2 L F на купол обсерватории. Снимите Арфу с флюгера над
куполом.

Закройте окно состояния, переместитесь B L F3 B и спуститесь кликом вниз по
лестнице. Переместитесь B и снова кликните вниз. Щелкните курсором "мыши" на
деревянной двери за лестницей, переместитесь F3 R, и подберите Струну Арфы # 4
из гнезда Орла. Закройте окно состояния и перейдите L F7 R F в куполообразную
каменную хижину.

Подберите Каменное Hавершие в форме домика с двухскатной крышей в верхней
левой части экрана и исследуйте клочок бумаги в верхнем правом углу, текст
которого разъясняет Вашу задачу. Кликните на полу, чтобы перейти к решению
головоломки с каменными фигурками в виде головы. Ваша цель состоит в том, чтобы
составить пары фигурок во внешних и внутренних кольцах круга (не обязательно на
всех линиях, указанных на обрывке). Чтобы выйти из головоломки, достаточно
навести курсор в нижнюю часть экрана, чтобы вернуть головоломку в исходное
состояние, достаточно кликнуть "мышью" на фигурке с цифрой "0". Головоломка
решается следующим образом:

Переместите фигурку 10 против часовой стрелки
Переместите фигурку 1 по часовой стрелке
Переместите фигурку 3 по часовой стрелке
Переместите фигурку 7 по часовой стрелке
Переместите фигурку 5 по часовой стрелке
Переместите фигурку 11 по часовой стрелке

Щелкните курсором "мыши" на углублении в центре круга и используйте Фиал с
Эликсиром из Вашего инвентаря, чтобы восстановить обращенное в прах. Подберите
Книгу Вознесения #5 (Коричневая #5). Закройте окно состояние и возьмите еще две
Руны Викингов, спрятанных под Книгой.

Переместите B L F5, и увеличьте изображение приборной панели справа от
ворот. Эта головоломка требует положения рун в верхие ниши, чтобы установить
диски в единственное верное положение.Для восстановления головоломки в исходном
состоянии (руны будут выброшены в нижнюю нишу, откуда их можно подобрать) надо
нажать в центр вращающихся циферблатов. В одну из верхних ниш необходимо
положить руны, сумма значений которых составила бы 21, остальные - в другую
нишу. Подсчитав горизонтальные и вертикальные насечки на рунах, Вы увидите, что
они имеют значения 3, 5, 7, 8 и 10 (перечеркнутый круг). Поместите руны 5 и 7
в одну из верхних ниш, а остальные 3 - в другую нишу. Пройдите F2, и подберите
Книгу Вознесения # 6 (Коричневая # 6). Закройте окно состояния и идите F6 R в
конец каменного туннеля. Кликните курсором "мыши" на пульсирующем пурпурном
сиянии, чтобы вернуться в первую область Острова.



ВОЗВРАТ В ОБЛАCТЬ ОCТРОВА I

Переместитесь F4, увенчайте вершину Кельтского Креста Каменным Hавершием и
подберите Книгу Вознесения #7 (Коричневая #7). Вернитесь B7 к башне и подберите
Драгоценность Амулета # 4 с флюгера, сбитого Вашим выстрелом ранее. Закройте
окно состояния и переместитесь F3 L F4 в ветряную Мельницу. Увеличьте
изображение механизма в правой части и откройте его с помощью рычага в верхнем
левом углу. Поместите шестерню из Вашего инвентаря на центральную ось в верхнем
отделении механизма. Установите остальные пять шестерен из ячеек так, чтобы
образовать работоcпоcобный механизм передачи вращения от вала, ycтановленного в
нижней части. Заметьте , что шестерня среднего размера ставится вертикально в
нижней части механизма.

Закройте механизм, кликнув в любую из сторон и переместитесь B. Подайте
вращение вала ветряной Мельницы на мехи Органа, нажав на рычаг, установленный
на полу в правой части экрана. Кликните на Орган в левой части и вставьте
органный ролик "Вечерний Свет" из вашего инвентаря в специально предназначенную
для этого нишу. Кликните на рычажке в левой части, чтобы проиграть мелодию,
затем вытащите органный ролик и откройте потайное углубление. Внутри него
подберите Записку #1 (от Франклина к Бернадетт) и Струну Арфы #5.

Закройте окно состояния и пройдите B4 R F5 L F18 через весь остров и через
дом к только сейчас открывшейся области Стоунхенджа за каменным туннелем.

Щелкните курсором на алтаре и просмотрите конечную заставку, постепенно
переходящую в список разработчиков игры (чего, впрочем, легко можно избежать,
щелкнув "мышью").

... Увы, но на этом игра заканчивается, оставляя после себя некий привкус
незавершенности.


*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%*%


(с) 1998 I. Hoffmann и Партнеры, Inc.
(с) 1998 Balmoral Software Portions, прохождение.
(с) 1998 Steve Metzler & Dmitry Romashkov,
дополнение.
(с) 1998 V0gue, перевод, обpаботка текcта,
оформление, дополнение.