Светлая тема

Рецензия на игру Chessmaster 8000

Неправильный воргейм

Совсем эти разработчики оборзели, такую туфту выпускают, просто слов нет! Мне вот тут новый воргейм дали от компании Mattel, посмотрел я его и в ужас пришел. Вместо гексов квадратики, да и тех совсем мало, вся карта 8х8. Юнитов только пять типов, причем каждой из сторон выдается всегда по шестнадцать штук. Да и юниты эти очень странные, одни передвигаются только на одну клеточку, другие исключительно по прямой ходят, третьи, наоборот, по диагонали. А кавалерия каким-то совсем немыслимым способом скачет - буквой «Г». Ни артиллерии, ни даже завалящих лучников нет, практикуется только ближний бой. Самый слабый и многочисленный юнит (пехота, должно быть) почему-то ни вперед, ни назад атаковать не может, только по диагонали вперед и вверх. Где они, спрашивается, такую пехоту видели? Графика вообще отстой полнейший. Мало того, что плоская (есть там вид в 3D, но это абсолютный обман, на деле-то все плоское), так еще и практически двухцветная. И это вот безобразие на целых двух CD издано, хотя хватило бы и одной дискеты. Пятидюймовой.

В каждой шутке есть доля

Это был юмор. Однако если взглянуть ретроспективно, шахматы являются предтечей всех настольных (а, стало быть, и компьютерных) воргеймов. Ведь в них, пусть и на очень примитивном уровне, моделируется столкновение двух армий. Причем армий совершенно равноценных, так что устранены все случайные обстоятельства и побеждает не тот полководец, у которого войск больше или они совершенней, а тот, у кого голова лучше варит. Между прочим, был в истории шахмат один период, когда особо ярко выявилась эта их связь с воргеймами. Где-то в двадцатые годы профессионалы заговорили о «ничейной смерти шахмат». Дело в том, что большинство партий между ведущими гроссмейстерами стало заканчиваться вничью. Сразу же родился тезис, что найден некий универсальный рецепт, следуя которому можно свести игру с равным или чуть более сильным противником к ничейному исходу. Естественно, появились рецепты, как бороться с этой напастью, но все они сводились к изменению основных правил игры. Умеренные реформаторы предлагали просто не считать пат за ничью, более радикальные хотели увеличить доску на две клеточки по каждой из осей (добавив заодно по дополнительному слону и коню), ну а самые радикальные начали придумывать новые фигуры. Что интересно, все они были так или иначе связаны с тогдашней военной техникой. Например, танк, весьма похожий на ладью, но способный есть не одну, а две фигуры, стоящие друг за другом. Еще интереснее была бомба. Эта фигура находилась не на доске, а «в копилке», но ее можно было в любой момент поставить на любую клеточку, при этом все фигуры, как неприятельские, так и свои, в радиусе одной клетки моментально уничтожались. Надо думать, неизвестный создатель шахмат действовал так же, и всем фигурам можно найти какое-то соответствие в реальной жизни.

Да, а «ничейной смерти шахмат» положил конец русский гроссмейстер Алехин. Именно его убедительная победа в матче с «шахматным автоматом» Капабланкой показала, что можно победить любого противника, если играть рискованно и неоднозначно. Впрочем, предложения о реформировании шахмат не прекратились.

История

Историю шахмат я вам пересказывать не стану. Отмечу только, что один из ранних вариантов был предназначен для четырех игроков. Доска там была несколько больше, а фигуры располагались вдоль все четырех кромок кар… То есть, извините, доски.

Более интересна для нас история развития программы Chessmaster. Самая первая версия появилась в 1986-м году, но в качестве порядкового номера сразу поставили 2000. Хорошая была программа, мощная и демократичная. Просуществовала она почти без изменений до 1991-го года (в 1988-м была слегка улучшенная версия Chessmaster 2100), когда вышел следующий вариант с номером 3000. Эти два, а также появившийся в 1993-м четырехтысячный вариант были предназначены для DOS. А вот вышедший в 1996-м пятитысячник уже работал под Windows 95. После его появления разработчики значительно ускорили свою производительность, так что варианты с номерами 6000 и 7000 вышли соответственно в 1998-м и 1999-м годах. Думаю, теперь любителей шахмат каждый год будет ожидать свежая версия.

Чем же отличались разные версии программы друг от друга? Главным образом объемом инсталляции. Самая первая умещалась на двух дискетах, а две последние разрослись уже до двух CD. Впрочем, это вполне понятно и простительно, ведь разработчики заполнили этот вакуум не только музыкой и вступительным роликом, но и такими полезными вещами, как библиотека партий с комментариями.

Если смотреть вглубь, то нужно отметить, что вторая версия программы получила новый движок, The King. Разработан он был еще в 1986-м году для самых первых персоналок, однако был настолько хорошо сделан, что просуществовал до наших дней почти без изменений.

Суть

Коллега Мартынов рассказал все, что можно рассказать об игре в своем обзоре Chessmaster 7000, так что мне остается лишь поведать о новинках очередной версии. Только искать их нужно с лупой, а то и с микроскопом. Ну, слегка изменился интерфейс, картинки несколько другие. Добавлены новые партии признанных мастеров современности, в дебютной библиотеке учтены новые веяния и еще кое-что. Убраны отдельные типы досок и фигур (я имею ввиду их графическое оформление), а вместо них добавлены новые. Кажется, партнеры тоже добавлены/убавлены. Вот, пожалуй, и все. Как видите, написать полноценную (по крайней мере, по объему) рецензию на основе такого скудного материала никак не получится. Поэтому я возьму на себя смелость слегка повторить предыдущего оратора и рассказать о кое-каких реалиях игры.

Прежде всего, стоит отметить весьма интересную систему выбора партнера. В ранних версиях сила игры противника (в смысле, компьютера) задавалась временем, которое отводилось ему на обдумывание очередного хода. Поставите пять секунд, - получите тупого «игруна», способного только двигать фигуры с максимальной скоростью, но без всякого предварительного плана. А если задать минут пять на ход, ваш противник окажется на уровне перворазрядника, а то и мастера. Система эта была весьма наглядной и довольно удобной, однако ее сгубил рост быстродействия компьютеров и человеческая психология. Ясное дело, что минута на 486-66 и на Pentium III 500 - две совершенно разные вещи. Значит, если вы слабый игрок, но обладаете достаточно мощным компьютером, вам нужно выставлять время по минимуму, в пределах нескольких секунд. Вот тут в дело вступает психология: если компьютер играет примерно в вашу силу, на каждый ход тратит значительно меньше времени, у вас может появиться комплекс «игры с автоматом». То есть, эта проклятая железяка как будто издевается над вами, мгновенно отвечая на каждый ход, в то время как вам приходится думать на совесть.

Именно поэтому разработчики отказались от системы ограничения по времени (и близкой к ней системы ограничения на глубину анализа), и ввели систему фиксированных рейтингов. Каждый из предлагаемых партнеров имеет рейтинг, вы прикидываете, каков он у вас, и выбираете соответствующего партнера. Что касается виртуальных игроков, то есть тех, у кого нет реальных прототипов (хотя там и прилагаются фотографии и краткие биографические данные, я все же думаю, что игроки эти не настоящие), то тут мы имеем все то же ограничение по времени обдумывания, но с замедлением. Иными словами, ваш противник просчитывает свой ход за несколько секунд, а то и за считанные доли секунды, а потом просто выжидает некоторое время, чтобы у вас не появился тот самый комплекс.

Другое дело реальные игроки. У пользователя есть возможность сразиться с такими мастерами прошлого и настоящего, как Алехин, Ласкер, Фишер или Каспаров. И тут, кроме рейтинга, есть еще и библиотека стандартных приемов. Разработчики проанализировали игру всех этих корифеев, выделили наиболее типичные для них ходы в разных ситуациях, дебютные приемы и т.д., и все это свели в библиотеку. Для каждого из игроков она своя собственная, и если назначить именно ее в качестве стандартной, получим противника весьма близкого не только по силе, но и по стилю игры к реальному прототипу. Сдается мне, что это самая интересная фишка данной программы.

Кому и зачем?

Признаюсь вам честно, свой самый первый компьютер (ZX Spectrum) я купил как раз чтобы играть на нем в шахматы. Однако на кассете, к нему прилагавшейся, кроме шахмат были еще две простенькие аркады, стратегия и три симулятора. Попробовал я их погонять для пробы, и очень скоро шахматы отошли для меня на второй (а потом на третий, четвертый и т.д.) план. Как ни крути, если есть у вас компьютер, можно найти гораздо более интересное занятие, чем переставлять деревянные фигурки по деревянной же доске. Так что шахматные программы предназначены явно не для любителей компьютерных игр.

А любители шахмат могут найти Chessmaster два применения. Прежде всего, это великолепный спарринг-партнер. Где еще вы найдете соперника, позволяющего сколько угодно брать ходы назад, играющего именно на том уровне, на котором вам хочется, да еще и никогда не пытающегося комментировать ваши действия? Кроме того, сама возможность сгонять партейку другую с кем-нибудь из великих весьма завлекательна.

Другое применение - игра по сети. Если два работника в офисе склонятся над шахматной доской в рабочее время, начальник вряд ли будет доволен. А вот если каждый из них сидит за компьютером и сосредоточенно работает, босс только обрадуется. Он же не может увидеть под Word’ом или Excel’ем шахматную программу. Сами понимаете, перед такими достоинствами не устоит ни один chess’олюб.