- Главная/
- Игры/
- CivCity: Rome/
- Рецензия
CivCity: Rome от создателей серий Stronghold и Civilization задолго до релиза вызывала немало споров, догадок и предположений. Что пригодного для градостроительного жанра можно отыскать в средневековом симуляторе замка и знаменитой пошаговой стратегии? И не получится ли в результате очередной бездарный клон Caesar 3? Ответ прост. Дуэт Firefly Studios/Firaxis Games не отказался от лучших наработок и идей предшественников, но и не обошелся без маленькой революции.
Home, sweet home
Первый век нашей эры, Римская империя в расцвете своего могущества. В нее входит Европа и частично земли Северной Африки и Ближнего Востока. На бескрайних просторах раскинулись сотни городов, нуждающихся в толковых правителях… И в кампании из двух десятков миссий нам как раз предстоит превратить дюжину захудалых деревушек (матерому градоначальнику достанутся непростые условия в далекой Британии или северных колониях, осаждаемых варварами) в крупные населенные пункты.
Разработчики традиционно предложили мирные и военные задания. Три уровня сложности отличаются размером финансовой помощи от сената; на самом трудном пожары и бунты ощутимо портят жизнь. Довесок — несколько сценариев и удобный встроенный редактор. Цели обычно основаны на достижении повышенного благосостояния, однако есть и оригинальные задумки. Например, за ограниченный период наладить продовольственные поставки в Рим. Загвоздка в том, что искомый продукт надо купить в другом городе, а наш расположен на острове. Не заметив этого в суете и не построив мост для каравана, миссию не выиграть.
Серьезное заблуждение при знакомстве с CivCity: Rome — пойти прежним, проторенным путем. Т.е. привычно строить дома и окружать их инфраструктурой, обеспечивая жителям доступ к складам, рынкам и местам отдыха. В итоге оптимальная структура кварталов зачастую изучается с точностью до миллиметра, и богатые столицы впадают в ленивое созерцание собственных красот. Здесь же акцент сильно смещен. Лишь жилье имеет область влияния и постепенно совершенствуется. Это — принципиальное отличие CC. Мерой развития служит поэтапное улучшение домов, невозможное до тех пор, пока владелец не побывал в окрестных заведениях, отоварившись или отдохнув. Для перехода от жалких навесов к бедным хибаркам достаточно колодца поблизости. Но обитатели элитных районов выдвигают внушительный список из 28 требований, включая медицину, образование, дорогую мебель и одежду, свежие цветы и фрукты к завтраку. Запросы подданных растут заодно с их пристанищем.
На первых порах население представляет собой кучку лиц без определенного места жительства, обосновавшихся в городском центре. Теоретически их можно вообще не расселять, только пользы не будет. Рядовой труженик тратит почти половину суток на работу и треть на сон, какое-то время уходит на дорогу. Если путь далек, то по возвращении он спит, не беспокоясь, скажем, о потребности в религии и новом храме, возведенном напротив. А наутро, опять проигнорировав религиозное учреждение, убегает зарабатывать динарии. И дом не получает долгожданный апгрейд.
От наличия часов для досуга зависит многое — поселенцы быстрее удовлетворяют свои нужды. Поэтому чем ближе к месту службы, тем эффективнее прогресс. Гуляют они в реальном времени, и поначалу патриций, неспешно волокущий на себе кровать, забавляет, а потом невольно принимаешься жалеть об ушедших в прошлое проворных торговках. К счастью, продолжительность трудового дня регулируема. Дефицит ликвидируется посредством перевода рабочей силы в авральный режим «от зари до зари», а на посещение культурных и злачных заведений отводятся сокращенные дни.
Таким образом, стройка начинается с инфраструктуры. Товарный склад, продовольственный склад, рядом — фермы… После этого в меню построек бывшие безработные становятся домовладельцами.
Интерфейс, правда, старомодный и тяжеловесный, зато графика на максимальных настройках хороша. Камера свободно вращается и опускается примерно до десятка метров над землей. Интересная идея: на минимальной высоте повсюду пропадают крыши, позволяя наблюдать за подопечными. До SimCity расти и расти, но детализация для стратегии приличная, а анимация убедительная, будь то люди, птички, рыбки, животные в цирке или дикие голодные львы.
Однако дополнительные новшества едва не разрушили игру. Во-первых, нет возврата к предыдущему состоянию. Вилла всегда будет виллой, хотя при лишении доступа к соответствующим сервисам все сбегут из нее (и ни за что не осядут в шикарном особняке, если в нем не хватает какой-нибудь аристократической ерунды). Во-вторых, домики, в отличие от других построек, можно переставлять куда угодно. Качественный скачок происходит при переходе к двух- и трехэтажным строениям. Нижний этаж отдан под торговлю, и модернизация сводится либо к установке на землю, либо на существующий магазин (при переезде он останется там же).
Опытный виртуальный градоначальник сразу поймет, какие перспективы это сулит. Поручено возвести пять дворцов? Незачем возиться в нескольких регионах. Создав условия для одного, по очереди переносим на его место следующих кандидатов. Смахивает на жульничество, но планирование все же является нетривиальной задачей. Смена безмятежно раскинувшегося сельского уклада на компактный городской лишь ненадолго высвобождает огромные площади. Дальнейший рост ведет к появлению крупных владений с новыми изощренными стремлениями.
Богатства империи
Экономическая модель похожа на упрощенную версию «Цезаря». Религиозная система с ревнивыми богами исчезла, зато «трон» алчного императора занял требовательный сенат, продолживший традиции экстремального налогообложения. Так, в одном из поручений за своевременную выплату дани полагается +5 очков. Не вышло? —10. Для победы необходимо +50, а уйдет на это час или двадцать суток — личное дело игрока.
Нет и всенародных гуляний с массовыми закупками вина и всплеском радостных эмоций. Расходы на содержание отсутствуют, строительство оплачивается деньгами (за исключением уникальных сооружений). Четыре основных ресурса — камень, руда, дерево и мрамор — размещены не на всех картах. Как и прочую продукцию, иногда их приходится приобретать у соседей.
Торговля с другими городами — залог финансового успеха. Чем раньше она будет развернута, тем лучше. Внутри циркулирует 17 видов готовых товаров, под каждый отведены специализированные магазины; свыше полусотни остальных зданий формируют многообразие древнего мегаполиса. Есть и всевозможные украшения вроде статуй, клумб, колонн и декоративных насаждений, а еще — семь дорогостоящих «Чудес света». Свежее веяние, конечно, прилетело из офиса Firaxis. Оно же принесло куцую «Цивилопедию» и технологии, ставшие настоящим подарком измотанным мэрам. За жалкие несколько сотен динариев и считанные минуты образуются полезные бонусы от ускоренного передвижения пешеходов и караванов до повышения производительности ферм.
Единственный советник предпочитает устные сообщения, не дублируемые титрами. Справочная информация отображает текущий рейтинг цивилизации, уровень социального благополучия, демографические и боевые данные и описание семей — от младенцев до столетних стариков. Кстати, о семьях. Вкалывают мужчины, хотя женщины и дети тоже входят в состав населения. На вопрос, зачем они тогда нужны, авторы с юмором отвечают: «A very philosophical question…». Представительницы прекрасного пола заняты домашним хозяйством, имеют должность «wife» и вносят свой вклад в реалистичный шум большого города.
На карте империи можно устанавливать торговые маршруты; кроме того, по ней наглядно видно, где находятся караваны (в горах ползущие медленнее, чем по равнинам), корабли и их грузы, местонахождение поселков варваров и перемещение их отрядов. Первое, что следует сделать в военной миссии, — заглянуть сюда и уже исходя из дислокации противника организовывать защиту.
Война предельно элементарна. В городе может быть максимум три форта, содержащих по 3 когорты из 25 человек. Копьеносцы и мечники — вот и вся армия. При появлении врага желательно сразу его отыскать, иначе подкрадется и начнет громить «родные хаты». Отправив нажатием одной кнопки подручные войска, мы получаем унылую картинку сражения, нехорошим словом вспоминая Stronghold: та же невнятная куча, которую не приводят в чувство даже приказы сменить формацию. В дебюте кампании оборона важнее, но никто не мешает реализовать захватнические инстинкты, т.е. нажать другую кнопку, усылающую отряды за границу. В финале же агрессивное поведение и оккупация пары чужих поселений обязательны. Проигрыш невозможен, когда гарнизон укомплектован. Погибших мигом заменяют бомжи, наскоро переодетые в форму. Главное, чтобы не переводились металл и древесина для вооружения. Тем не менее, четкое разделение по духу экономических и военных эпизодов приятно. Там — кропотливые расчеты, неспешное обустройство и растущая роскошь. Здесь — суровый быт и постоянная борьба за выживание.
* * *
Обновленная концепция CivCity: Rome не менее и кое-где даже более увлекательна, чем серия Caesar и ее древнегреческие и древнеегипетские вариации, не говоря уже о Glory of the Roman Empire. Фирменное дерево технологий и оригинальный геймплей, несомненно, повлияют на градостроительные симуляторы будущего. Свободный перенос жилых домов на корню убивает реализм, хотя без такого приема тут сложно обойтись технически. Воинственные мэры вновь разочаруются, взирая на примитивную до глупости боевую систему, а миролюбивые получат немало удовольствия, развивая город, в котором им знаком каждый обитатель.