Светлая тема

Рецензия на игру Clive Barker's Jericho

Я садился за прохождение Clive Barker's Jericho, уверенный в том, что через пару дней напишу благосклонную рецензию с оценкой в районе «неплохо». Бодрая демо-версия обещала восемь часов развлечений, хоть и с консольным душком. К несчастью, релиз повернул ситуацию на 180 градусов. Виноваты в дурном впечатлении не «чекпойнты» и аркадные вставки «быстро дави на клавиши». Причина зарыта глубже.

Бюро-7

Унылый бубнеж в прологе и красиво-глупый вступительный ролик знакомят нас с отрядом «Иерихон» — семью бойцами, защищающими планету от сверхъестественной дряни. Наши подопечные разделены на две группы по три человека, мы можем им приказывать «фас» и «сидеть», а каждый герой обладает уникальными оружием и талантами, но это — не тактический шутер а-ля Rainbow Six с океанами крови и религиозным подтекстом. Скорее уж, бледная копия Painkiller.

Тут надо отдать должное соавтору сценария Jericho Клайву Баркеру. Главный элемент геймплея — переключение между персонажами — удачно вписан в сюжет. «Мы» — капитан Дэвин Росс, командир «Иерихона» и по совместительству лекарь-псионик, спасающий товарищей от смерти простым прикосновением. Всех выручил — себя не уберег. Погибнув от острых когтей в конце первой главы, Росс становится «прыгающим» из головы в голову духом.

Лучшая «прописка» — вспыльчивый здоровяк Фрэнк Дельгадо, в равной мере управляющийся с пулеметом калибра 7,62 мм и огненным демоном Абабинили. Хорош в сражении и заместитель Росса — Ксавье Джонс, чьи обширные познания в языках не мешают ему фаршировать противников свинцом из дробовика и штурмовой винтовки. Его «астральная проекция» бесполезна в массовой свалке, в которую неизбежно превращается любое столкновение; лишь несколько раз за игру разработчики заставляют Джонса выйти из тела, дабы дернуть рубильник, взорвать цистерну с горючим или нажать недоступную кнопку.

Не слишком удобен и дар святого отца Пола Ролингса, оживляющего павших соратников сгустками энергии. Анимация «залпа» длится семь секунд. За это время доброго падре укусят, стукнут по башке или, чего хуже, убьют. Посему оставьте Ролингса на откуп ИИ — пусть сам воскрешает народ и высасывает здоровье из нападающих. Плюс, вы едва ли снизойдете до возни с его парой пистолетов Desert Eagle. «Вера» и «Судьба» стреляют обычными, бронебойными и разрывными патронами, однако куда проще взять Дельгадо, чем копаться в меню.

Первая потеря во всякой потасовке — снайперша Абигейл Блэк, чей телекинез годен строго для расчистки сюжетных завалов. В руках РС она — наивная дурочка, которая слепо бежит в объятия гнойных фриков-камикадзе и даже не ведает, что ее пуля способна поражать сразу три цели.

От остальных дам прока больше. Вильгемина Черч кромсает врагов катаной, разит их из автомата, обжигает пламенем и «приклеивает» к месту. Гений математики Симона Коул умеет включать «сло-мо», помогающее против вертлявых «боссов», худо-бедно метает гранаты, записывает «чекпойнты» и оптом пополняет боезапас, редактируя ткань пространства через наручный суперкомпьютер.

Иерихонские трупы

Сильна ли эта бригада в деле? Нет, мрет, будто мухи в стужу. Испанскую студию MercurySteam вновь подвело чувство меры, и она наступила на грабли своего дебютного проекта — Scrapland. Пять временных отрезков — XXI век, Вторая мировая, Средневековье, правление императора Калигулы и 3000 год до н.э. — не похожи по стилю, но однообразны, как гоголь-моголь, и сливаются в гигантское серо-красно-коричневое пятно быстрее катакомб Dark Messiah of Might and Magic. Авторы, не мудрствуя лукаво, отправляют нас в тур по кишкообразным тропинкам, где один поворот неотличим от другого, а безнадежно глупое «мясо» прет на «иерихонцев» табунами. Хотя, казалось бы, идея «слоеного» города, изъятого из реальности, ничем не стесняла их фантазию…

Герои встречают очередную порцию стандартных в своей уродливости существ, начинается перестрелка, отряд отважно шагает навстречу взрывоопасным «горбунам», дохнет, пока мы, вспоминая родословную дизайнеров, безостановочно работаем фельдшером. Таково развитие почти всех стычек. Однажды я четыре минуты кряду истреблял гадов, выползавших из проемов со скоростью 1 зверушка в 5 секунд, и когда уже был готов поверить, что ненароком пропустил триггер и обрек себя на бесконечную пытку, Jericho распахнула двери в следующий зал.

Травлю монстрами разбавляют головоломки на применение самых никчемных талантов. Увы, как и баталии, они не приносят ни радости, ни удовольствия, ибо в комплекте с задачкой вы получаете и ответ. Тем паче, что пазлы в духе «толкни эту кучу мусора» и «подними решетчатую дверь» вряд ли перегреют чей-то мозг.

Тонким слоем на ломти черствого дизайна и утомительного геймплея намазано повествование. Вернее, потуги на оное. Эпоха за эпохой мы продвигаемся в сердце проклятого города Аль-Хали, где властвует Перворожденный — ошибка Творца, жертва неудачного эксперимента до Адама и Евы, мечтающая вырваться из вечного заточения и перекроить мир. «Боссы» приходят и умирают без лишних хлопот, скудный бестиарий падает штабелями… А история и характеры, низведенные до неряшливых скриптовых сценок между сеансами геноцида, топчутся на месте. Только под занавес, когда даже невнимательный зритель понимает, откуда дует ветер, команда принимает единственное волевое решение.

О пользе кооперации

Поклонникам Баркера, полюбившим вялый шутер Undying за его честные попытки запугать публику, в Jericho ловить нечего. «Расчлененкой», гвоздями в черепах и трупами разной степени тухлости сегодня не удивишь. Впрочем, несмотря на обилие штампов и засилье «масляного бамп-мэппинга», выглядят злодеи отлично, особенно в сочетании со спецэффектами. Жаль, анимация «рваная».

Картинка тоже слаба. Если выключить «блюр» и прочие «блумы», вашему взору предстанет истинный облик Jericho: с минимумом деталей, низкой интерактивностью окружения, несвежими текстурами и острой нехваткой теней. Словно начали проект еще при PlayStation 2 и сдали в печать для Xbox 360.

Возможно, эта теория объясняет и полное отсутствие мультиплеера. «Кооп» мог бы вытащить игру из болота, ведь смотреть за слаженной работой шестерых людей, четко знающих свои роли, интереснее, чем за припадками электронных болванчиков. Про то, каким увлекательным был бы дефматч с системой классов, я вообще молчу…

* * *

Мораль проста: не верьте симпатичным «демкам» и громким именам на обложках. Алмазная крошка, которую они пускают в глаза, часто оказывается мокрым песком.